發(fā)布時間:2024-02-26 15:59:35 瀏覽量:174次
影響游戲體驗(yàn)的除了產(chǎn)品和運(yùn)營,或許還有背景音樂。文章是對背景音樂相關(guān)方面的研究論文,感興趣的可以讀一讀這篇文章,相信一定會給你帶來一些啟發(fā)。
這段時間疫情原因,在家也玩了不少游戲,但是有些游戲卻沒有讓我有持續(xù)玩下去的動力。思考的點(diǎn)是,除了產(chǎn)品和運(yùn)營上的思考之外,有沒有其他的思考點(diǎn)呢?于是我想到了音樂和音效。之前認(rèn)識一位給騰訊游戲做音效的朋友,剛好也想到之前和他討論音樂的那段經(jīng)歷。然后百度和 Goole 了一些書籍、文章和研究。
延展的思考:
背景音樂已被證明是每個成功的游戲中必不可少的部分。同時,所有游戲設(shè)計(jì)師和玩家都希望游戲能夠盡可能地讓人身臨其境。本研究旨在調(diào)查游戲背景音樂在游戲中的對玩家的主觀沉浸感的影響。
本研究招募了80名游戲玩家。他們都是成對分配的,使用當(dāng)?shù)氐木W(wǎng)絡(luò)參與同一個游戲的研究。一個戴耳機(jī),另一個不戴。在玩了20分鐘游戲之后,他們需要完成三個任務(wù)(問卷、游戲后的任務(wù)和時間扭曲),目的是檢測他們在游戲中的沉浸感。
結(jié)果表明,有背景音樂的參與者相比沒有背景音樂的參與者相比,在問卷調(diào)查中得分較高,在賽后任務(wù)中表現(xiàn)更差,并且表現(xiàn)出更嚴(yán)重的時間扭曲,但是這些變化只是發(fā)生在問卷調(diào)查中的低級玩家和時間扭曲上。
此外,通過相關(guān)性發(fā)現(xiàn)只有問卷得分和時間扭曲顯著有關(guān)。當(dāng)前研究的這些結(jié)果表明,背景音樂確實(shí)增加了玩家的沉浸感。但這種改進(jìn)可能只是在游戲水平較低的玩家身上發(fā)生的。
游戲,背景音樂,游戲體驗(yàn),沉浸感
盡管游戲設(shè)計(jì)和外觀上存在各種差異,但大多數(shù)成功的計(jì)算機(jī)游戲都有一個重要的共同點(diǎn):吸引玩家的能力。這種體驗(yàn)被稱為“沉浸感”,這是游戲玩家和評論者常用的術(shù)語 [1]。玩家沉浸感可以說是游戲設(shè)計(jì)的圣杯。在這種高度緊張的狀態(tài)下,人們會完全沉浸在游戲中,并且常常會失去時間感并獲得較強(qiáng)的滿足感 [2]。
如今,玩家不希望坐以待斃和被動接受。相反,他們更喜歡成為積極的參與者。任何一種流行的游戲都必須帶來沉浸式的游戲體驗(yàn),并且可以特別有效地控制玩家的動作和注意力。
這項(xiàng)研究中,背景音樂是指游戲中出現(xiàn)的所有聲音(包括音樂和音效),長期以來被認(rèn)為是現(xiàn)代游戲不可或缺的一部分 [3-5]。它通常用于傳達(dá)敘事的各個方面,傳達(dá)情感并豐富玩家的體驗(yàn) [6]。盡管游戲背景音樂提供了互動的可能性,但很少有研究從經(jīng)驗(yàn)上探索其在玩家體驗(yàn)中的作用 [6,7]。
本研究旨在調(diào)查游戲背景音樂對玩家沉浸感的影響。為了彌補(bǔ)先前研究的不足,本研究至少在以下兩個方面進(jìn)行了改進(jìn):
一方面,選擇經(jīng)典的格斗游戲《拳皇》(1997年)為素材。這是一款吸引人的兩人格斗游戲,背景音樂在其中扮演著至關(guān)重要的角色。它可以在局域網(wǎng)下玩,為實(shí)驗(yàn)進(jìn)行控制研究提供了條件;
另一方面,這項(xiàng)研究采用了三種方法來評估玩家的沉浸感。希望通過這些方法可以提供更客觀和令人信服的結(jié)果,并希望在它們之間建立關(guān)聯(lián),以找到相對可靠的度量。
盡管我們通常將計(jì)算機(jī)游戲稱為游戲,但音樂在游戲中也起著重要的作用 [4,8,9]。Zehnder 和 Lipscomb [6]對音樂在游戲中的功能做出了結(jié)論。它可以起到“增強(qiáng)沉浸感,提示敘事或情節(jié)變化,充當(dāng)情感象征,增強(qiáng)審美連續(xù)感以及培養(yǎng)游戲的主題統(tǒng)一性”的作用。
游戲越來越依賴音樂,因?yàn)樗鼈冊谥С钟脩襞c游戲環(huán)境的交互中扮演著重要的角色 [4]。簡而言之,音樂并不是游戲的外圍部分,而是整體體驗(yàn)的組成部分 [5]。
實(shí)際上,大量研究已經(jīng)證明了音樂在游戲中的作用。Nacke、Grimshaw 和 Lindley [3]要求參與者玩一個快節(jié)奏的、身臨其境的第一人稱射擊游戲(FPS),該游戲通過操縱聲音(開/關(guān))和音樂(開/關(guān))來實(shí)現(xiàn)。結(jié)果表明,有聲音的游戲,體驗(yàn)的積極性或中立性會更積極。相反,當(dāng)聲音被關(guān)閉時,體驗(yàn)的積極性或中立性會下降。
研究還表明,音樂的節(jié)奏會影響輪盤賭博玩家在賭場中下注的速度 [10],并增加運(yùn)動強(qiáng)度(Karageorghis,Jones& Low,2006年)。通過改變歌曲或改變歌曲順序,玩家不僅經(jīng)歷了不同的沉浸感和情感狀態(tài),而且還大大改變了他們玩游戲的方式[5]。
Tan、 Baxa 和 Spackman(2010)進(jìn)行的一項(xiàng)有趣的研究表明,播放與玩家的行為或屏幕上的事件無關(guān)的音樂比非音樂和并發(fā)組的得分最高。在精心設(shè)計(jì)的角色扮演游戲的初始階段,這對處理多感官提示來說是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。它還表明,要做大量的工作才能挖掘出背景音樂在游戲中的作用。
盡管音樂的重要性已成為游戲開發(fā)人員和玩家的關(guān)注焦點(diǎn),但它仍未受到高端計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的關(guān)注(Rober,Deutschmann 和 Masuch,2006年)。對這些方面的進(jìn)一步理解對深入了解音樂如何影響我們,對于尋找新的更好的方法將音樂應(yīng)用于各種形式的計(jì)算機(jī)娛樂中,顯得至關(guān)重要 [11]。
此處的沉浸感是一種“參與游戲”的感覺,人們的思想,注意力和目標(biāo)都集中在游戲內(nèi)外 [12]。吸收和吸引體驗(yàn)的概念并不是一個新概念,并且已經(jīng)考慮了其他一些與沉浸感相關(guān)的概念。
沉浸通常被視為對游戲樂趣至關(guān)重要,并被視為良好游戲體驗(yàn)的結(jié)果。然而,盡管似乎對浸入有一個廣泛的了解,但仍不清楚浸入到底是什么意思以及造成浸入的原因 [1]。
派恩和吉爾摩 [13]堅(jiān)持認(rèn)為“浸入意味著成為體驗(yàn)本身的物理或?qū)嵸|(zhì)上的一部分”。它是一種心理狀態(tài),其特征是感知自己被環(huán)境所籠罩,包含在其中并與之交互,該環(huán)境提供了連續(xù)的刺激和經(jīng)驗(yàn) [14]。Haywood 和 Cairns [15]認(rèn)為沉浸感具有以下特征:參與現(xiàn)實(shí)世界的意識喪失、缺乏時間意識以及缺乏任務(wù)環(huán)境感覺。
一些研究者 [7,16]認(rèn)為沉浸感由兩部分組成:知覺沉浸和心理沉浸。知覺沉浸是指玩家將自己的感知系統(tǒng)沉浸在虛擬環(huán)境中的感覺,而心理沉浸是指玩家感覺參與或參與虛擬環(huán)境刺激的程度。
總而言之,沉浸顯然與心流和存在的概念相關(guān)聯(lián),并且兩者都使用諸如時間分離和對周圍環(huán)境意識等為高度參與的指標(biāo)。但是,沉浸感被專注在與游戲互動的特定心理體驗(yàn)上 [1]。
背景音樂在玩家對游戲的沉浸感的質(zhì)量起著重要作用 [9]。游戲音頻旨在將可用性與虛擬游戲世界中的存在感和沉浸感相結(jié)合。聲景觀感有助于營造一種和現(xiàn)實(shí)世界一致的身臨其境的感覺。聲音可以通過呈現(xiàn)虛擬的屏幕外信號源來營造真實(shí)空間的印象 [17]。
莫里斯 [18]聲稱,市場上的有聲游戲被用來為屏幕上的動作提供音頻補(bǔ)充,并創(chuàng)造出真實(shí)的物理空間感。游戲中的所有聲音都會以某種方式促進(jìn)玩家的沉浸感[19]。游戲中音樂的潛力不只是被動的元素,通過緊密的與游戲內(nèi)容和背景音樂連接,玩家可以更加沉迷于游戲 [20]。
SCI 模型可以很好地解釋背景音樂在玩家沉浸感中的作用。SCI(感官沉浸、基于挑戰(zhàn)的沉浸和想象中的沉浸)是 Ermi 和M?yr?(2007)提出的有關(guān)游戲體驗(yàn)的綜合模型。他們認(rèn)為游戲體驗(yàn)和沉浸感在游戲中是多維現(xiàn)象。沉浸感是一種多方面的現(xiàn)象,在不同的游戲和玩家的情況下,沉浸感可能會有所不同。
在此模型中,有三個基本因素可以影響顧客的整體體驗(yàn):感官沉浸、基于挑戰(zhàn)的沉浸和富有想象力的沉浸。最佳的游戲體驗(yàn)是三個維度的最佳結(jié)合。其中,感覺沉浸與游戲的視聽有關(guān)。他們聲稱,即使沒有游戲經(jīng)驗(yàn)的人也可以意識到這一點(diǎn):游戲已經(jīng)演變成三維的、視聽印象深刻的立體聲世界,以非常全面的方式影響著玩家。他們認(rèn)為強(qiáng)大的聲音可以輕易地蓋過來自真實(shí)世界的感官信息,而玩家則完全專注于游戲世界帶來的刺激 [2]。
有許多方法可以衡量玩家在游戲過程中的沉浸感。游戲研究面臨的主要挑戰(zhàn)之一是缺乏一套連貫、完善的方法和工具,這些方法和工具無法以敏感、有效和可靠的方式來衡量主觀體驗(yàn) [21]。
不同的研究人員根據(jù)他們的實(shí)驗(yàn)要求采用了不同的方法。他們大多數(shù)使用沉浸感問卷[1,2,22-24]。一些人則使用心理學(xué)設(shè)備[23,25,26]、游戲過程中的行為[27,28]和功能性磁共振成像(fMRI)[29]來檢測玩家的沉浸度。
早期的研究表明,可以從主觀(例如問卷)和客觀(例如游戲過程中的心理指數(shù)和行為)兩方面來衡量沉浸感。在本研究中,采用三種方法(問卷調(diào)查、游戲后的斯特魯普任務(wù)和時間扭曲)來測量玩家的沉浸感,以便獲得更準(zhǔn)確的結(jié)果并選擇相對更可靠的度量。
研究中使用的沉浸感問卷來自 Jennett 等人 [1],這個是對 Brown 和 Cairns'[30] 問卷的修訂版本。這個問卷已成功地應(yīng)用于多項(xiàng)研究 [3,31,32]。問卷共包括 31 個項(xiàng)目:基本注意力(4個問題)、時間分離(6個問題)、工具(6個問題)、挑戰(zhàn)(6個問題)、情感投入(5個問題)和愉悅感(4個問題)。要求參與者以 1 到 5 的分?jǐn)?shù)來評價他們在游戲結(jié)束時的感受(其中 1 分表示極度不好,5 分表示非常好)。
沉浸感得分是將參與者所有 31 個問題的回答加總得出的。問卷的總 KMO(注:KMO 是 Kaiser-Meyer-Olkin,檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)量是用于比較變量間簡單相關(guān)系數(shù)和偏相關(guān)系數(shù)的指標(biāo)。)值為 0.845,單個值的范圍為 0.926 至 0.590,這是一種比原始版本更復(fù)雜的工具,可以用來衡量玩家對游戲的沉浸感。
斯特魯普任務(wù)中,玩家的沉浸狀態(tài)也可以通過玩家游戲結(jié)束后的無關(guān)任務(wù)來評估。因?yàn)楫?dāng)玩家沉浸于游戲時,他或她的注意力集中在與游戲有關(guān)的動作或內(nèi)容上。因此,如果一個人高度沉迷于游戲,那么一個可能的預(yù)測是,玩家從游戲切換到檢查的任務(wù)將變得更加困難。結(jié)果,他們在任務(wù)中的表現(xiàn)將受到影響 [1]。
例如,Jennett 等人 [1]要求參與檢查的實(shí)驗(yàn)組和對照組完成七巧板任務(wù)。結(jié)果表明,實(shí)驗(yàn)組比對照組差,這是因?yàn)樗麄冊谟螒蛑械某两缺葘φ战M要高。結(jié)果還表明,在游戲中的沉浸程度與七巧板任務(wù)的表現(xiàn)呈顯著負(fù)相關(guān)。
在本實(shí)驗(yàn)中,采用了經(jīng)典的彩色斯特魯普任務(wù),因?yàn)檫@在實(shí)驗(yàn)室中操作更方便,并且可以獲得更精確的結(jié)果。在任務(wù)中,需要現(xiàn)實(shí)的色彩單詞與單詞所表示的顏色名稱匹配(紅色、綠色或者黃色)。
在一致條件下,單詞出現(xiàn)的顏色與顏色名稱匹配(例如,紅色顯示為紅色)。在不一致的情況下,顯示的單詞的顏色與顏色名稱不匹配(例如,紅色單詞顯示為綠色)。我們假設(shè)高沉浸狀態(tài)下的玩家的表現(xiàn)要比低沉浸狀態(tài)下的玩家差得多,反之亦然。
時間扭曲是沉浸感表現(xiàn)的一個方面,表現(xiàn)為遺忘了時間或沒有意識到時間的流逝 [33,34]。Douglas 和 Hargadon [35]聲稱,當(dāng)人們沉浸在某種事物中時,對時間的感知會變得扭曲,并且人們常常會失去時間感。當(dāng)一個人做著特別吸引人的事的時候,例如玩游戲,他們可能會發(fā)現(xiàn)時間突然改變了它的感知速度 [7]。
可以通過兩種范式來衡量時間感知:前瞻和回顧。在前瞻性范式的情況下,人們意識到他們需要在玩游戲之前進(jìn)行時間估算。在回顧范例的情況下,一個人直到完成游戲后才意識到需要時間估計(jì),需要預(yù)先估計(jì)時間來檢測時間流逝。一個人在其他地方需要的注意力越多,他們錯過的東西就越多,導(dǎo)致預(yù)估時間較少。為了進(jìn)行回顧性時間估算,一個人回顧了一段時間的記憶,并從本質(zhì)上對記憶進(jìn)行計(jì)數(shù)。需要不同記憶的上下文更改越少,時間估計(jì)就越低[36]。
如本文開頭所述,關(guān)于游戲中音樂對玩家沉浸感作用的經(jīng)驗(yàn)研究嚴(yán)重不足。從表面上上看,玩家都相信音樂的存在可以增強(qiáng)游戲的體驗(yàn)。但是很少有文獻(xiàn)對這種關(guān)系進(jìn)行研究[6]。
在前任研究的基礎(chǔ)上,本研究旨在研究游戲中音樂對玩家沉浸感的影響。本研究中使用的游戲是帶有背景音樂的經(jīng)典格斗游戲。為了最大程度地控制不相關(guān)的變量,本實(shí)驗(yàn)的所有參與者被隨機(jī)配對,玩同一類型的游戲,一個帶著耳機(jī)另一個則沒有。兩位玩家坐在單獨(dú)的房間里,他們的設(shè)備與局域網(wǎng)相連,因此他們可以在游戲中對打。也就是說,每組參與者都經(jīng)歷了相同的實(shí)驗(yàn)過程和刺激,只是打開或關(guān)閉了背景音樂。
此外,大量的研究證據(jù)表明,游戲體驗(yàn)也是眾多對心理狀態(tài)和行為的影響中不可忽視的重要因素 [37]。例如,Green 和 Bavelier [38]聲稱,玩很多游戲會改變基本的視覺系統(tǒng),例如跨視野的視覺處理的空間分辨率。Swing [39]報(bào)道了游戲體驗(yàn)和一定的綜合癥狀指數(shù)之間存在正相關(guān),這個綜合指數(shù)表明注意力不足和活動過度有關(guān)。
研究還顯示,在抑制注意力返回到之前的狀態(tài)能力方面,高級游戲玩家的表現(xiàn)要好得多 [40]。游戲領(lǐng)域 [41,42]中討論脫敏現(xiàn)象在不斷地升溫,所以本研究中,將游戲體驗(yàn)看作為重要的自變量。
根據(jù)上述證據(jù),我們初步的假設(shè)是:
參與者是從大約 100 名大學(xué)生中選出的,在參與研究的 2 周前前,他們便完成了玩游戲相關(guān)的調(diào)查問卷,這是整個研究過程中篩選參與者過程的一部分。由于性別是影響結(jié)果的重要變量 [43],因此僅選擇男性填寫問卷。
根據(jù)調(diào)查問卷的結(jié)果,選擇排名最高的 40 位參與者(每周 M = 32.3 小時,SD = 11.7)和最低的 40 位參與者(每周 M = 7.6 小時,SD = 2.1)參與本實(shí)驗(yàn),t(78)= 21.47,p < 0.001。高端游戲玩家(M = 21.63,SD = 2.35)和低端游戲玩家(M = 20.97,SD = 1.27)年齡相似,都是右利手。
實(shí)驗(yàn)中只選擇了 1997 年版本的《拳皇》(KOF,The King of Fighters)。這是一款經(jīng)典的格斗游戲,自從面世以來就受到了極大的歡迎。在該游戲中,兩名玩家操縱角色分別站在兩側(cè),在“開始”后對打。此外,該游戲可以通過局域網(wǎng)連接,以便每組參與者都可以在線對打。因此,同一組中的參與者在同一個屏幕下以完全相同的速度進(jìn)行。而且,該游戲的背景音樂充滿刺激性并富有激情。
游戲沉浸感問卷使用的是 Jennett 等人的 [1],這是對 Brown and Cairns’ [30]的修訂版本。問卷是衡量人為因素(認(rèn)知參與、現(xiàn)實(shí)世界的扭曲和情感參與)和游戲因素(挑戰(zhàn)、操作)的結(jié)合。問卷的總 KMO 值為 0.845,單個值介于 0.926 和 0.590 之間。
本研究中,實(shí)驗(yàn)組所用的設(shè)備只與局域網(wǎng)相連。參與者被分成幾對,同時玩游戲?qū)Υ颉?/p>
獲得知情同意后,將具有相同游戲經(jīng)驗(yàn)水平的參與者隨機(jī)分成幾對以完成實(shí)驗(yàn)(即高端游戲玩家一起玩,低端游戲玩家一起玩)。一組參與者坐在兩個單獨(dú)的房間中,每個房間中的設(shè)備與局域網(wǎng)相連,因此他們可以同時玩游戲。在玩游戲之前,他們需要幾分鐘熟悉游戲。
一旦參與者表示他們已經(jīng)做好了準(zhǔn)備,實(shí)驗(yàn)人員就告訴他們需要玩游戲的時間長度。然后參與者開始對打并持續(xù) 20 分鐘。在游戲期間,一位玩家戴上耳機(jī)能夠聽到游戲內(nèi)的音樂,而另一位則不戴耳機(jī)。所有玩家都用同一個游戲角色(草木京,Kusanagi Kyo),但穿著不同的顏色,確保他們始終處于同一水平且擁有相同的力量。
20 分鐘后,游戲停止。要求參與者立即評估游戲時間,然后完成彩色斯特魯普任務(wù)。該任務(wù)包括 2 個部分(每部分 120 個試驗(yàn))。指示參與者在保持較高準(zhǔn)確度的同時,盡快區(qū)分單詞的顏色。在任務(wù)旁邊,為每個參與者準(zhǔn)備了沉浸感問卷 [1]。完成所有這些步驟后,進(jìn)入最后階段,感謝他們的參與,并解散參與者。
(1)問卷
沉浸感分?jǐn)?shù)是通過將參與者所有 31 個問題的答案累加得出的 [1]。大部分問題都獲得肯定;只有 6 個題目不同(Q6,Q8,Q9,Q10,Q18,Q20)。
以沉浸感得分為因變量,進(jìn)行了 2(有無音樂) × 2(高端低端游戲玩家)的雙向方差分析,兩者之間存在顯著的相互作用,F(xiàn)(3,76) = 4.55,P < 0.05。一個簡單的效果分析被用來探測這種顯著的相互作用,結(jié)果表明,低端玩家在打開背景音樂時獲得的分?jǐn)?shù)明顯高于背景音樂關(guān)閉狀態(tài),F(xiàn)(1,76)= 8.87,P < 0.01。除此之外,未檢測到其他顯著差異。
(2)斯特魯普任務(wù)
以斯特魯普任務(wù)的反應(yīng)時間作為因變量,游戲體驗(yàn)和背景作為自變量進(jìn)行了雙向方差分析。結(jié)果表明,背景音樂具有顯著的主要作用,F(xiàn)(3,76)= 8.67,P < 0.01。這意味著在關(guān)閉背景音樂時,所有參與者的任務(wù)表現(xiàn)都比背景音樂打開時好很多,這表明有背景音樂的組比沒有背景音樂的組具有更高的沉浸感。
如前所述,如果一個人高度沉迷于游戲,預(yù)測玩家從游戲空間切換到任務(wù)空間的難度會增加。結(jié)果,他們在任務(wù)中的表現(xiàn)將受到影響 [1]。
基于此理論,假設(shè)玩家在游戲中的沉浸感程度與他們之后的表現(xiàn)成反比。因此,玩家在沉浸感問卷中的得分與斯特魯普任務(wù)的反應(yīng)時間存在相關(guān)性。但是結(jié)果并未證實(shí)我們的假設(shè),r(18)= 0.03,p > 0.05,這表明游戲后的任務(wù)表現(xiàn)與玩家在游戲中的沉浸狀態(tài)沒有顯著相關(guān)。
(3)時間扭曲
首先,描述性結(jié)果表明參與者認(rèn)為游戲的時間范圍在 8 分鐘到 27 分鐘之間(M = 16.99,SD = 4.86)。
然后,采用 t檢驗(yàn)表明所有參與者都大大低估了游戲時間,t(79)= -5.54,P < 0.001。
類似地,進(jìn)行了雙向方差分析,將游戲玩家的估計(jì)持續(xù)時間作為因變量,游戲體驗(yàn)和背景音樂作為自變量。結(jié)果表明,體驗(yàn)與音樂之間存在顯著的交互作用,F(xiàn)(3,76)= 4.91,P < 0.05。后續(xù)對比顯示,有背景音樂時,低端游戲玩家評估時間明顯與無背景音樂時偏低,F(xiàn)(1,76)= 12.33,P < 0.001。除此之外,沒有發(fā)現(xiàn)其他顯著差異。
根據(jù)上述假設(shè),沉浸感問卷參與者的得分與其估計(jì)的游戲時間之間存在相關(guān)性。結(jié)果支持該假設(shè),r(18)= -0.49,p < 0.01,這表明估計(jì)的持續(xù)時間與玩家在游戲中的沉浸感程度成反比。這表明玩家在游戲中的沉浸感越高,他們估計(jì)游戲持續(xù)的時間越短。
沉浸感是玩家參與游戲的心理體驗(yàn) [44]。它是玩游戲體驗(yàn)的一個方面,廣泛認(rèn)為沉浸感對游戲的成功至關(guān)重要 [44]。許多游戲都表述玩家在玩游戲時會獲得“更真實(shí)”的體驗(yàn) [9]。沉浸感是好的游戲體驗(yàn)的結(jié)果,對游戲樂趣至關(guān)重要 [1]。
作為游戲不可或缺的一部分,背景音樂對玩家在游戲中的沉浸感具有重大影響。它不僅可以為屏幕上的動作提供音頻補(bǔ)充,而且還可以營造真實(shí)的物理空間感 [18]。研究還表明,在游戲中使用聲音反饋可以使游戲更具可玩性[3]。Collins [9]發(fā)現(xiàn),音頻有助于克服圖像的二維性,并幫助玩家沉浸在三維空間中。
確實(shí)可能是這種情況,但該假設(shè)缺少足夠的證據(jù)支持游戲背景音樂對玩家沉浸感的影響。當(dāng)前的研究旨在通過實(shí)證研究填補(bǔ)這一相對空白。結(jié)果從一開始就基本支持了這一假設(shè)。背景音樂確實(shí)增加了玩家的沉浸感。
正如 SCI 模型所示,感覺浸入作為三個基本因素之一,確實(shí)可以對玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生至關(guān)重要的影響 [2]。背景音樂改善了敘事體驗(yàn),可以用來指導(dǎo)玩家玩 [45]。Whalen [46]稱音樂可能會鼓勵沉浸感,而沉浸感必須與游戲相輔相成。其他一些研究也得到了類似的結(jié)果 [7,23,36]。所有這些結(jié)果表明,背景音樂對玩家的沉浸感存在某種影響。
另一個值得注意的方面是,背景音樂引起的沉浸感的改善,似乎只存在于低端游戲玩家而非高游戲玩家中。先前的研究很少考慮玩家游戲體驗(yàn)的作用。由于高端玩家通常會接觸各種游戲,因此他們對大多數(shù)游戲變得不敏感 [41],這意味著高級玩家已經(jīng)適應(yīng)了游戲,并且他們對游戲的情感反應(yīng)趨于減弱。
因此,在目前的研究中,無論是否有音樂,高端玩家可能會比那些低端游戲玩家感覺得更無聊、沉浸感更弱。相反,低端玩家會因?yàn)橄鄬^少的游戲體驗(yàn)而對游戲的每個細(xì)節(jié)都感到非常新穎和好奇。因此,與沒有背景音樂的游戲相比,當(dāng)玩有背景音樂的游戲時,他們的沉浸感會更強(qiáng)。
除了這些,本研究的另一個目的是找到一種更可靠的方法來檢查沉浸感。因?yàn)槌两袉柧硪驯蛔C明是衡量主觀沉浸程度的有效方法 [1,3,7,23,36],所以將其他兩種測量方法分別用于與沉浸感問卷的結(jié)果進(jìn)行關(guān)聯(lián)。結(jié)果顯示時間扭曲與問卷得分之間存在顯著負(fù)相關(guān)。但是,在斯特魯普任務(wù)的表現(xiàn)和沉浸式問卷之間,這種影響并沒有什么明顯的效果。
時間扭曲與問卷得分之間顯著的負(fù)相關(guān)關(guān)系,這表明在游戲中的沉浸感越高,玩家估計(jì)的時間越短。也就是說,時間扭曲是衡量玩家沉浸狀態(tài)的可靠方法。沉浸感的一個組成部分是玩家報(bào)告失去了感知時間流逝,實(shí)際上這可以被視為游戲體驗(yàn)的好與壞 [12]。
玩家通常會說他們沉浸在游戲中,而沉浸的一個特征就是失去了對時間的感知 [36]??磥?,這些活動的某些特征有可能在某種程度上改變他們對時間的感知,從而吸引某些玩家的注意力 [12]。
在目前的研究中,與沒有背景音樂的游戲相比,有音樂的游戲?qū)⒏游婕?。因此,有音樂的游戲,玩家更容易融入其中,忘記了時間的流逝,從而導(dǎo)致更嚴(yán)重的時間扭曲。桑德斯和凱恩斯 [36]進(jìn)行了類似的研究,并得到了相同的結(jié)果。這意味著時間扭曲范式確實(shí)是一種穩(wěn)定而有效的沉浸感測量方法。
但是,結(jié)果也表明,沉浸感問卷得分與斯特魯普任務(wù)得分之間的相關(guān)性不顯著。根據(jù)該假設(shè),游戲的沉浸感程度應(yīng)與游戲后任務(wù)的表現(xiàn)負(fù)相關(guān) [1]。斯特魯普任務(wù)表明這種任務(wù)可能不適用于本研究。。
與以前的研究相比,本研究在細(xì)節(jié)上具有一定優(yōu)勢。首先,根據(jù)研究目的精心選擇了游戲。KOF 2007 是一款經(jīng)典的格斗游戲,激烈的背景音樂作為必不可少的組成部分,與游戲的內(nèi)容和動作緊密相關(guān)。因此,很容易認(rèn)識到背景音樂對游戲的影響。其他未能發(fā)現(xiàn)這種效果的研究可能是由于游戲類型不正確造成的。
例如,Sanders 和 Cairns [36]選擇了一個迷宮游戲來研究游戲中音樂與沉浸感之間的關(guān)系。其次,根據(jù)游戲體驗(yàn)將參與者分為兩組。很少有研究人員考慮參與者的游戲體驗(yàn)的作用 [1,3,36]??紤]到本研究中發(fā)現(xiàn)的游戲體驗(yàn)的重要影響,有必要進(jìn)一步開展工作以確認(rèn)其功能。
另一個優(yōu)點(diǎn)是對不相關(guān)變量的仔細(xì)控制。所有參與者都根據(jù)他們的游戲經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行配對,并且每個組在局域網(wǎng)的幫助下同步對打。其中一個戴著耳機(jī)有音樂,而另一個則沒有。因此可以合理地推斷是背景音樂導(dǎo)致了兩組之間的差異。最后但并非最不重要的一點(diǎn)是,采用了三種方法來檢測玩家的沉浸感,這使結(jié)果更具說服力。
像所有研究一樣,該研究仍然存在一些弱點(diǎn)需要解決。
首先,為了使游戲更具挑戰(zhàn)性和吸引力,游戲是在小組內(nèi)進(jìn)行的(即,高端玩家之間或者低端玩家之間)。因此,我們?nèi)匀徊恢廊绻麑⑺鼈兓旌掀ヅ鋵l(fā)生什么。這是一個有趣的話題,需要進(jìn)一步討論。
其次,斯特魯普任務(wù)可能不適合當(dāng)前的研究。我們未發(fā)現(xiàn)它與其他兩個度量之間的相關(guān)性,可能是因?yàn)槿蝿?wù)太簡單并且其效果被忽略了。
再一個需要改進(jìn)的地方是測量順序。在本研究中,這三種測量以固定順序提供給參與者,因此順序效果可能會影響結(jié)果。因此,在未來的研究中應(yīng)考慮不同的測量方法之間的平衡。
同時,還有許多重要的實(shí)際問題需要進(jìn)一步研究。例如,這項(xiàng)研究對游戲中背景音樂的開/關(guān)效果進(jìn)行了研究。未來的作品可能會進(jìn)一步研究玩家沉浸其中的背景音樂的不同類型(與游戲內(nèi)容一致或不一致),背景音樂的音量和組成部分(可消化或不可消化的聲音)。
此外,根據(jù)先前的研究,添加到游戲中的音樂能夠?qū)е鲁掷m(xù)時間在預(yù)期范式中被低估,而在回顧性范式中卻沒有被低估。因此,本研究僅使用前瞻性范式。有必要對回顧性范式是否存在相同的效果做進(jìn)一步的研究。此外,應(yīng)該發(fā)現(xiàn)更可靠的測量結(jié)果,以使結(jié)果更加準(zhǔn)確和穩(wěn)定。這些測量最好是客觀的和實(shí)時的,就像生理學(xué)那樣。
原文作者: Zhang Jiulin 和 Fu Xiaoqing,原文發(fā)表于《Journal of Psychology & Psychotherapy》
原文地址:
https://www.longdom.org/open-access/the-influence-of-background-music-of-video-games-on-immersion-2161-0487-1000191.pdf
本文由 @鄭幾塊 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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