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帶你了解游戲中的音頻是實(shí)現(xiàn)方法

發(fā)布時(shí)間:2024-02-26 20:31:31 瀏覽量:197次

Inspector窗口顯示多個(gè)導(dǎo)入設(shè)置。這些設(shè)置決定了:加載行為,壓縮行為,質(zhì)量,采樣率,以及是否支持雙聲道音頻。

一,加載音頻文件

Unity可通過(guò)以下3種設(shè)置可以指定音頻文件的加載方式:

  • Preload Audio Data(預(yù)加載音頻數(shù)據(jù)):開(kāi)啟則音頻數(shù)據(jù)在場(chǎng)景初始化期間自動(dòng)加載,禁用則鍵加載推遲到需要使用音頻文件時(shí)。
  • Load In Background (在后臺(tái)加載):開(kāi)啟則在后臺(tái)加載完成之前是阻塞主線(xiàn)程,關(guān)閉則是后臺(tái)異步加載。
  • Load Type(加載類(lèi)型):通過(guò)加載類(lèi)型進(jìn)一步控制加載音頻文件,后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)。


二,Load Type:加載類(lèi)型

  • Decompress On Load(加載時(shí)間壓縮): 此設(shè)置壓縮磁盤(pán)上的文件以節(jié)省空間,并在首次加載時(shí)將其解壓到內(nèi)存中。這是加載音頻文件的標(biāo)準(zhǔn)方法,應(yīng)該在大多數(shù)情況下使用。 解壓文件需要一段時(shí)間,這會(huì)導(dǎo)致加載過(guò)程中的額外開(kāi)銷(xiāo),但會(huì)減少播放音頻文件時(shí)所需的工作量。
  • Compressed In Memory(內(nèi)存中保持壓縮狀態(tài)):此設(shè)置在加載音頻時(shí)只是將其從磁盤(pán)復(fù)制到內(nèi)存中。只有在播放音頻文件時(shí),才會(huì)在運(yùn)行期間對(duì)其進(jìn)行解壓縮。 這將在播放音頻剪輯時(shí)犧牲運(yùn)行時(shí)CPU,但在音頻剪輯保持休眠狀態(tài)時(shí),提高了加速度,減少了運(yùn)行時(shí)內(nèi)存消耗。 因此,此選項(xiàng)最適合頻繁使用的大型音頻文件,或者在內(nèi)存上遇到難以置信的瓶頸,并且愿意犧牲一下CPU周期來(lái)播放音頻剪輯
  • Streaming(流): 此設(shè)置將在運(yùn)行時(shí)加載,加密和播放文件,具體做法是逐步將文件推過(guò)一個(gè)小緩沖區(qū),在緩沖區(qū)中一次只存在整個(gè)文件的一小部分。 此方法對(duì)特定音頻剪輯使用的內(nèi)存量最小,但運(yùn)行時(shí)CPU使用的內(nèi)存量最大。由于文件的每個(gè)回放實(shí)例都需要自己的緩沖區(qū),因此此設(shè)置有一個(gè)不幸的缺點(diǎn),即多次引用音頻剪輯,會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存中同一音頻剪輯的多個(gè)副本必須單獨(dú)處理,如果胡亂使用,會(huì)導(dǎo)致運(yùn)行時(shí)CPU成文。因此此選項(xiàng)最后用于定期播放的單實(shí)例音頻剪輯,這種音頻剪輯不需要與自身的其他實(shí)例或甚至與其他流式音頻剪輯重疊。例如,此設(shè)置最后與背景音樂(lè)和環(huán)境音效一起使用,這些音效需要在場(chǎng)景的大多數(shù)時(shí)間里播放。

小結(jié): 默認(rèn)情況下,啟用Preload Audio Data,禁用Load In Background以及使用Decompress On Load的加載類(lèi)型會(huì)導(dǎo)致場(chǎng)景加載時(shí)間過(guò)長(zhǎng),但可以確保在需要時(shí)理解準(zhǔn)備好場(chǎng)景中的每個(gè)音頻剪輯。當(dāng)需要音頻剪輯時(shí),不會(huì)有加載延遲,音頻剪輯將在調(diào)用Play()時(shí)播放??s短場(chǎng)景加載時(shí)間的一個(gè)很好的折中方法是,為以后才需要的音頻剪輯棄用Load In Background,但這不應(yīng)該用于場(chǎng)景初始化后不久就需要的音頻剪輯。然后通過(guò)AudioClip.LoadAudioData()AudioClip.UnloadAudioData()手動(dòng)控制音頻數(shù)據(jù)加載的時(shí)間。可以在一個(gè)場(chǎng)景中使用所有方法,以達(dá)到最佳性能。


三,編碼格式與品質(zhì)級(jí)別

Unity 支持3種音頻剪輯編碼格式,在Inspector面板匯總查看音頻剪輯屬性是,由Compression Format選項(xiàng)決定哪種格式:

Compressed :壓縮算法取決于使用目標(biāo)平臺(tái)

  • Vorbis:有損壓縮。Ogg全稱(chēng)應(yīng)該是OGG Vorbis是一種新的音頻壓縮格式,類(lèi)似于MP3等現(xiàn)有的音樂(lè)格式。但有一點(diǎn)不同的是,它是完全免費(fèi)、開(kāi)放和沒(méi)有專(zhuān)利限制的
  • MP3:有損壓縮。同樣位速率(Bit Rate)編碼的OGG與MP3相比聽(tīng)起來(lái)更好一些。MP3格式是受專(zhuān)利保護(hù)的。
  • PCM:無(wú)損未壓縮,提供接近模擬音頻效果。它以更大的文件大小換取更高的音頻質(zhì)量,適用于極短且需要高清晰度是。
  • ADPCM:有損壓縮,此格式在大小和CPU消耗方面比PCM高效的多,但壓縮會(huì)產(chǎn)生相當(dāng)大的噪聲。適用于爆炸,沖擊聲音,則可以忽略噪聲。

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