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當(dāng)需要為游戲制作音樂音效時,該注意些什么?

發(fā)布時間:2024-02-26 20:29:45 瀏覽量:156次

音樂音效作為游戲表現(xiàn)的重要組成部分,是每個游戲制作周期中都不可或缺的組成部分。沒有任何一款游戲敢聲稱自己完全不需要聲音效果方面的支撐。


而由于玩家設(shè)備的不斷升級,以及音頻制作流程的數(shù)字化。游戲音效在整體表現(xiàn)中的地位也在不斷上漲?,F(xiàn)如今很多作品將原本屬于文字的劇情展現(xiàn)職能通過配音的形式來完成。也使得游戲體驗進(jìn)一步變得生動有趣。



那么,當(dāng)我們需要為游戲制作音樂音效的時候,我們應(yīng)該了解和注意些什么呢?


一、游戲音效的制作形式


關(guān)于制作形式,我們將從兩個方面進(jìn)行闡述。


1、甲方(需求方)


由于音效制作的專業(yè)性限制,絕大多數(shù)游戲項目組都會選擇以外包的形式來完成制作。


因為相對于一款游戲的制作周期,完成對應(yīng)音效制作的所耗時長要短得多。招募專門的音效師跟進(jìn)單一項目的效率過于低下,從成本上考慮有些過于奢侈。


如果選擇外包的話,唯一需要頭疼的則僅僅是價格和溝通問題。

由多個項目組組成的公司則會聘用專門的音效師,以負(fù)責(zé)所有項目的音效外包溝通工作。


相對小型的獨立項目組來說。一般則仰仗于有過外對接經(jīng)驗的策劃來負(fù)責(zé)這部分工作。


不過,即使是再有經(jīng)驗的組員,如果不通樂理的話也很容易產(chǎn)生溝通不暢的問題。(想想你們跟美術(shù)溝通時的感受)


如果你們的團隊中有一個喜歡玩音樂的酷小子,那他絕對會成為整個項目的福音。


2、乙方(制作方)


音效制作方一般分為兩類。


一種是有著完整制作經(jīng)驗、設(shè)備的音頻工作室。這類工作室基本上可以滿足你對音效方面的所有需求。有工作室一般就意味著專業(yè)級的錄音設(shè)備、意味著專業(yè)級的人脈資源。


意味著只要你出得起錢,你可以通過他們找到任何你想要的外國配音演員來為你的人物對白提供配音。


你也可以要求他們?yōu)槟阌喿鰧iT的聲音效果,而不是從現(xiàn)有的素材庫中挑一個已經(jīng)被用爛了的素材。(音效素材庫使用的是一次性付費制,音效師只要一次性購買素材后就可以隨意使用而不必?fù)?dān)心版權(quán)問題,如果你仔細(xì)聽,你就會發(fā)現(xiàn)很多聲效在各種影視作品中被毫無修改地多次使用)


當(dāng)然了,無論你想要制作何種風(fēng)格的音效音樂。工作室方面也能夠全方位地滿足你的需求。


而且,工作室在溝通方面有著更為豐富的經(jīng)驗。他們知道該如何跟甲方溝通。也知道同類型的游戲音樂在制作時應(yīng)當(dāng)注意哪些問題。


相對的,價格方面你就得全方位滿足對方才行。


另外一種,則是獨立音效音樂制作者。

(這里的獨立制作者指的是那些有制作能力但并非全職供職于工作室的兼職工作者。不是那些強到已經(jīng)能單干的大師級制作人)


獨立的音樂人在過去是土豪的代名詞,在音頻數(shù)字化時代到來之前,音頻的后期制作所使用的設(shè)備就是金錢的化身。


各類效果器自身的高昂價格先不提,你還得先有個能讓所有設(shè)備都可以高效工作的,足夠?qū)挸ㄇ覞M足聲學(xué)結(jié)構(gòu)的空間。這些都會成為獨立音樂制作者難以跨越的門檻。


而現(xiàn)如今,當(dāng)價格高昂的效果器成為了電腦中一個又一個輕便易用的VST插件時。這讓很多對聲音有所追求的窮小子們看到了希望。


當(dāng)然了,在此之前你還得有錢參加音樂方面的培訓(xùn),至少通曉樂理,熟悉任意一款主流樂器。


這類獨立音效制作者通過使用數(shù)字工作站,能夠較為有限地完成音效設(shè)計。與他們進(jìn)行對接的好處不言而喻……


省錢。


如果你的項目對游戲音樂音效并沒有那么高的需求。或者說你是一個資金十分有限的獨立游戲制作者。那么獨立的音頻制作者可以為你節(jié)省下一些預(yù)算。


另一方面,有的工作室在生意興隆的時期會不太愿意接那些既麻煩又沒多少賺頭的“小單子”。而你也不想為你的小單子再加價了。這種時候也可以考慮一下找個人完成制作。


缺點則是……


費神。


獨立音效制作者的能力,就像獨立游戲制作者一樣存在局限性。

且這里的能力并不僅僅指制作技術(shù)和設(shè)備等級。在溝通能力方面可能也存在著經(jīng)驗上的不足,對商業(yè)行為中應(yīng)當(dāng)注意的方方面面也可能不慎了解。因此還請合作雙方多多注意。



使用相關(guān)數(shù)字樂器插件,可以高效地完成編曲工作(雖然效果上沒有實錄的好,但價格要較之低廉不少)



利用數(shù)字插件來完成音頻后期的處理


二、游戲音樂音效的分類


從游戲中音效的使用目的來說,大致可以將其區(qū)分成三類。


1、按鍵音效

是以提供觸鍵反饋為主要功能的聲音效果。其設(shè)計目的主要是為了分擔(dān)畫面在交互上的負(fù)擔(dān)。


2、技能音效

是以提升打擊感為主要功能的聲音效果。其設(shè)計目的主要是為了提升擬真度,強化真實感。


3、背景音樂、聲效

是以烘托氛圍為主要目的的聲音效果。對于越嚇人的游戲來說越重要。


4、語音

語音是以展現(xiàn)游戲劇情為目的而存在的音效。相對于文字描述來說,語音能更好地展現(xiàn)人物個性與情感。


語氣語調(diào)方面是語音錄制的難點,也是策劃應(yīng)該詳盡提供的標(biāo)注內(nèi)容。


盡可能地讓配音演員理解角色當(dāng)前的處境,對話時的心理活動。才能幫助他們更好地塑造角色形象。


三、游戲音效的設(shè)計方向


首先,我們必須明確的一點,就是聲音效果在游戲中的次要性。


音效音樂對于多數(shù)游戲來說并非是主體,而是襯托主體的裝飾物。是為了讓游戲更好地進(jìn)行下去,為了讓玩家能更好地體驗游戲內(nèi)容而存在的輔助工具。即使是對將音樂作為賣點的音游來說,畫面也依然是主體。


在靜音模式下,你還是可以操作游戲的大多數(shù)功能??梢栽趽p失游戲體驗的情況下攻略關(guān)卡。但你絕不可能在失去交互界面或扣掉兩個按鈕的情況下正常推進(jìn)游戲。為此,所有在感受上喧賓奪主的音效設(shè)計都是不可取的。


我們必須保證,聲音不會過度吸引玩家的注意,不能讓玩家忽視真正應(yīng)當(dāng)注意的游戲內(nèi)容。在明確了這一點之后,我們再來思考音效設(shè)計的目的性。


1、提供反饋


可以說,除了背景音樂以外,其他的音效或多或少都會起到提供反饋的作用。提供反饋在人機交互的過程中是非常重要。


反饋能夠很好地幫助玩家認(rèn)知,自己在做些什么,自己能做些什么,自己究竟做了什么。


其中,手機游戲的界面操作,由于手指點擊時會對畫面形成遮擋,視覺上的反饋往往顯得效果不佳。而在屏幕上點劃也無法獲得擬真的按鍵手感。


這時候,通過音效來進(jìn)行反饋當(dāng)然是非常明智的選擇。


注意點:


一個反饋機制是否優(yōu)秀,體現(xiàn)在它能否盡可能地削減玩家的認(rèn)知成本,以及減少廢操作。


為此,當(dāng)我們在設(shè)計反饋音效時,就應(yīng)當(dāng)注意功能與效果音的統(tǒng)一。


相同功能的按鈕應(yīng)當(dāng)使用同一音效。


這并不是偷懶,而是為了使玩家在聽到聲音時就明確自己是否執(zhí)行了正確功能的操作。


如果你為每個界面的退回按鈕都配備了不同的音效。


這聽起來或許會顯得非常豐富,但也會使玩家在聲音辨識上陷入混亂。反而無法集中精神處理游戲中的事件。


2、擬真


擬真音效大量應(yīng)用于各類技能和觸發(fā)事件中。擬真音效同樣不是為了吸引玩家注意力而存在的。我們都知道,熟視無睹這個詞的意思。不過,當(dāng)“應(yīng)當(dāng)存在的事物突然不存在了”。這同樣也會引起對方的極大關(guān)注。擬真音效的存在,就是為了避免出現(xiàn)這種“被拿走”的感官體驗發(fā)生。


比如說,人在走動時,理所當(dāng)然地會產(chǎn)生腳步聲。我們也習(xí)慣于在走路時聽到雙腳與地面摩擦所產(chǎn)生的各種聲音。而當(dāng)我們在游戲中控制人物走動,卻無法聽到腳步聲時。我們就會感到“違和”。因為我們在內(nèi)心中預(yù)期了行走命令所應(yīng)當(dāng)產(chǎn)生的結(jié)果。


而當(dāng)這個預(yù)期沒有被兌現(xiàn)時,就會觸發(fā)我們的“警覺”。我們的注意力就會被從游戲內(nèi)容上轉(zhuǎn)移出去,轉(zhuǎn)移到發(fā)生異常的事件上去。而由此,我們便可以得出擬真類音效在設(shè)計時所應(yīng)當(dāng)遵循的方向。


“讓應(yīng)當(dāng)出現(xiàn)的聲音出現(xiàn)在正確的時間”。


注意點:


當(dāng)然了,并非所有擬真音效都是為了達(dá)到“實際真實”而存在的。有的時候,當(dāng)我們過度遵從真實情況,反而會造成感官效果的降低。


比如說當(dāng)角色武器出鞘時,我們會聽到明顯的“出鞘音”。那聲音聽起來就非常鋒利,肯定吹毛斷發(fā)。


但事實情況中,把刀從木鞘中拔出根本不可能發(fā)出這么夸張的聲音??刹患由线@么個夸張的音效?觀者就感受不到刀劍的鋒利,神兵利器立馬淪為塑料玩具。


而這其實就是感官上的“合理性”與邏輯上的“合理性”之間的博弈了。而很明顯,感官相對于邏輯,有著更高的優(yōu)先級。


再者,當(dāng)玩家進(jìn)行游戲時,經(jīng)常會出現(xiàn)同時播放多次、多個音效的情況。一旦音效的播放次數(shù)過多,就會產(chǎn)生聽覺上的嘈雜。而單一音效地多次播放那就是地獄。


GBA平臺上《塞爾達(dá)傳說-縮小帽》的攻擊音效是link的怒吼聲,每次link揮動武器都會觸發(fā)一次該音效。但由于link的攻擊幾乎沒有多少間隔,當(dāng)我們快速連續(xù)揮動進(jìn)行攻擊時,整個聽覺感受就會充斥著link的吶喊。說實話這絕不是什么有趣的聽覺體驗。為此,策劃也需要考慮到發(fā)生這種情況時的應(yīng)對策略。


比如為經(jīng)常觸發(fā)的技能配置多個音效避免聽覺上的雷同,降低同一音效的觸發(fā)頻率。又比如當(dāng)多個音效被同時觸發(fā)時自動降低音量。


3、烘托氛圍


烘托氛圍這種事情,當(dāng)然是背景音樂的主要工作。音樂的魅力是無窮的。他能讓毫無營養(yǎng)的戀愛對白變得感人至深,能夠讓中二病爆表的臺詞變得壯烈無比。那么,在設(shè)計背景音樂的時候,最重要的就是感情色彩上的契合。


有的歌曲聽起來雖然豐富多彩,但段落混亂,沒有感情上的主旨,同樣也不能稱之為佳作。該安靜的時候,就應(yīng)該大音希聲。


注意點:


游戲中特有的問題,需要特殊注意。我在實際工作中就遇到過這樣的情況。在主界面BGM的樂曲編配中,曲作者也許是為了展現(xiàn)力量感,激發(fā)玩家的戰(zhàn)斗意志。使用了一個非常強的鐘聲作為全曲的啟始。


單獨聽下來似乎沒什么問題,很提神,很契合軍事題材。但當(dāng)我們將音頻導(dǎo)入游戲中,問題就出現(xiàn)了。在從其他游戲系統(tǒng)切回主界面的時候,這響亮的鐘聲就好似響亮的耳光一樣打在每個人耳膜上。


“咚!”


感覺這不是鐘聲,而是敵人趁我不備轟在主基地上的核彈!


這時的玩家可能剛經(jīng)歷了一場激烈的戰(zhàn)斗。從游戲流程上來說,接下來是返回基地進(jìn)行修正,結(jié)算收益培養(yǎng)部隊的悠閑時光。


玩家在心理上正是逐漸放送的時候,當(dāng)然也是最容易受到驚嚇的時候。這種關(guān)口來這么“咚!”的一下……


說實話可能放在恐怖游戲里會是個不錯的選擇。而此類只有游戲配樂才需要注意到的問題,以及與游戲內(nèi)特有機制想配合的音效配樂就需要策劃人員額外標(biāo)注。因為跟你合作的作者可能并不喜歡玩游戲。這會使他忽視很多游戲中特有的細(xì)節(jié)問題。


四、結(jié)尾


當(dāng)然了以上只是整個工作流程中比較簡單的一些淺述,實際工作中根據(jù)情況的不同,同樣也會出現(xiàn)各種各樣的疑難雜癥。

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