發(fā)布時(shí)間:2024-02-26 16:51:57 瀏覽量:185次
一部能吸引玩家的游戲不僅要有好的畫面、好的游戲玩法、好的操作系統(tǒng),還要有好的聲音。好的聲音在游戲中不僅能指引玩家,還能成為游戲的加分項(xiàng),今天,我們有幸與奇億音樂(lè)的創(chuàng)始人兼音頻總監(jiān)的奇異老師深度溝通,一起來(lái)聊聊游戲聲音。
奇異,國(guó)內(nèi)知名原創(chuàng)游戲音樂(lè)制作人,有15年全類型平臺(tái)游戲音樂(lè)、音效制作經(jīng)驗(yàn),10年海外游戲制作經(jīng)歷,曾任gul游戲音頻工程師,擅長(zhǎng)歐美管弦樂(lè)。為《永恒戰(zhàn)士》系列創(chuàng)作的音樂(lè)與音效讓他在youtube收獲了許多音樂(lè)愛(ài)好者粉絲,制作的音樂(lè)曾被粉絲多次拿來(lái)翻唱演繹!
奇異認(rèn)為作為一個(gè)優(yōu)質(zhì)的游戲聲音制作服務(wù)商,如何體現(xiàn)我們的價(jià)值所在,不光是讓游戲里有聲音,還要讓玩家在玩游戲的時(shí)候身臨其境,從聽(tīng)感出發(fā)提升游戲的粘度,讓玩家快速進(jìn)入游戲狀態(tài)。
如何實(shí)際落實(shí)前述所說(shuō),在游戲聲音制作前需分析玩家群體、詳細(xì)了解制作需求、分析競(jìng)品游戲;在游戲聲音制作中不僅要關(guān)心音樂(lè)與游戲的吻合度,音效的交互性,還要關(guān)心音樂(lè)與音效的融合度,配音如何刺激玩家;在游戲聲音制作后不僅要做好后期處理、響度平衡、讓頻等后期工作還要對(duì)音頻進(jìn)行后期反復(fù)測(cè)試、調(diào)試,只有這樣,才能讓游戲呈現(xiàn)出最好的效果。
一 游戲聲音制作前的調(diào)查及準(zhǔn)備工作
在游戲音樂(lè)、音效、配音制作前我們需要做到以下3點(diǎn)分析和了解:
1、 對(duì)游戲的了解及客戶策劃的聲音需求了解:
我們需要向客戶做有個(gè)詳細(xì)的調(diào)查,調(diào)查包括游戲類型、玩法、題材、畫風(fēng)等,盡可能詳細(xì)、全面,如果可以盡可能的讓客戶提供游戲的試玩操作視頻。對(duì)游戲有過(guò)了解后,我們還需要客戶詳細(xì)列出他們的策劃需求,確定游戲本身的聲音需求以及客戶對(duì)游戲的設(shè)計(jì)需求,結(jié)合兩者的要求,在制作前期做一個(gè)風(fēng)格定位;
2、 對(duì)市場(chǎng)的了解及玩家分析:
在我們拿到上述游戲聲音需求后,現(xiàn)在市場(chǎng)的流行趨勢(shì)是如何的,需要分析此類游戲的玩家群體大概是什么類型的人群,了解游戲玩家年齡,玩家類型,玩家心理等,根據(jù)玩家喜好加入更好的、更合適的游戲聲音設(shè)計(jì),提升整個(gè)游戲的粘度。
3、 分析競(jìng)品游戲:
了解競(jìng)品的聲音設(shè)計(jì)特點(diǎn),分析競(jìng)品游戲內(nèi)聲音的優(yōu)缺點(diǎn),討論研究在我們的設(shè)計(jì)創(chuàng)作過(guò)程中,如何規(guī)避競(jìng)品的缺點(diǎn),吸納競(jìng)品的優(yōu)勢(shì),結(jié)合游戲需求增加創(chuàng)新,給游戲產(chǎn)品整體加分。
二 制作出優(yōu)質(zhì)的游戲聲音資源
1、游戲音樂(lè)
音樂(lè)是支撐的游戲聽(tīng)覺(jué)的最重要的元素,一首好的音樂(lè)除了做到很好的演繹游戲主題和擁有悅耳的記憶感之外,更重要的是巧妙的利用音樂(lè)來(lái)提升玩家對(duì)游戲的粘性。
以一款Q版西方魔幻題材的slg游戲創(chuàng)作主城音樂(lè)為例,定位15—35歲的人群,目標(biāo)發(fā)型海外市場(chǎng)。具體的制作思路如下:
由于游戲題材是西方魔幻,所以配器用管弦樂(lè)的方式比較合適,但是由于產(chǎn)品是Q版的項(xiàng)目,所以音樂(lè)聽(tīng)感整體處于較輕的游戲類型。
對(duì)于此類項(xiàng)目的弦樂(lè)部分配器一般會(huì)選用43221和5433的配器編制較多。銅管樂(lè)器一般簡(jiǎn)單的做個(gè)打底和旋律主線時(shí)使用。木管組編制2222,然后是打擊樂(lè)組,定音鼓,镲,軍鼓等用的最多。
西方魔幻的主城游戲音樂(lè)制作,常用到bell樂(lè)器。幾個(gè)音作為點(diǎn)綴,要突出主城政治中心的感覺(jué)。其他的色彩樂(lè)器常用的豎琴,多數(shù)用在段落過(guò)門時(shí)用。西方魔幻的題材,最主要的是魔幻這個(gè)詞,所以還會(huì)用一些世界民族的打擊樂(lè)和彈撥樂(lè)器,以及一些木管類的民族樂(lè)器。
對(duì)于人聲部分,合唱多數(shù)用在史詩(shī)類寫實(shí)的項(xiàng)目較多。少部分獨(dú)唱女聲在Q版游戲類會(huì)使用,一般在悠揚(yáng)的段落會(huì)作為小段出現(xiàn),主要是為了讓音樂(lè)段落設(shè)計(jì)聽(tīng)感的變化,也不會(huì)讓玩家覺(jué)得單調(diào)。
2、游戲音效
游戲音效是玩家互動(dòng)和反饋的重要途徑,游戲是否好玩,與玩家之間產(chǎn)生的操作互動(dòng)體驗(yàn)就必須用適合的音效來(lái)做傳遞。音效創(chuàng)作一般通過(guò)擬音、貼庫(kù)、合成器、效果器處理、以及音頻引擎實(shí)現(xiàn)等技術(shù)實(shí)現(xiàn)。
以一款slg游戲的環(huán)境音效為例,大部分游戲中玩家是看不見(jiàn)海的,并且在了解到游戲的程序框架中并未使用聲音引擎,所以音效可以設(shè)計(jì)成一段完整的循環(huán)效果。
具體表現(xiàn)思路為:海鷗海浪開(kāi)場(chǎng)然后轉(zhuǎn)為淡出海浪海鷗,接著由島嶼內(nèi)部的環(huán)境風(fēng)聲和遠(yuǎn)處的鳥(niǎo)叫展現(xiàn)生態(tài)。在這中間,偶爾會(huì)讓鳥(niǎo)叫停止一小段時(shí)間避免持續(xù)叫聲帶來(lái)的聽(tīng)覺(jué)疲勞,到達(dá)音頻的結(jié)尾時(shí)淡入海浪海鷗的聲音以此來(lái)和開(kāi)頭對(duì)接上無(wú)縫循環(huán)音頻。
3、游戲配音
配音是游戲角色扮演最有趣的部分,出色的游戲配音員演繹出的角色可以達(dá)到仿佛在看好萊塢大片的效果。游戲配音除了刻畫游戲角色的人設(shè)性格聲線等特點(diǎn)外,演繹上就要更加的富有張力,進(jìn)行多方面的考慮。
例如,npc小狐貍妲己,她的角色人設(shè)是一個(gè)活力靈利的小狐貍,他的聲線是設(shè)定活潑的蘿莉聲,除了塑造這個(gè)人設(shè)外,還需要考慮如何起到傳達(dá)得目的,如果玩家在戰(zhàn)斗中,那么他的大腦就是處于高速活躍運(yùn)轉(zhuǎn),這時(shí)npc妲己通過(guò)語(yǔ)音傳達(dá)一個(gè)信息或是命令,就必須讓玩家第一時(shí)間清楚獲得這條配音的信息,這一句語(yǔ)音要怎么去配才有效果,還要考慮在音樂(lè)和音效的背景下如何展現(xiàn),有效的通知到玩家。
在如,當(dāng)玩家戰(zhàn)勝了敵人,敵人死亡時(shí)說(shuō)出的語(yǔ)音或是死亡時(shí)候的叫聲,除了刻畫對(duì)方角色的人設(shè)和死亡的狀態(tài)外,還要反饋給家戰(zhàn)勝敵人的快感、勝利的成就感,有效刺激玩家, 提高游戲的體驗(yàn)。
三 游戲制作后的必要工作
1、后期處理
后期處理是聲音設(shè)計(jì)中最為重要的一環(huán),不僅語(yǔ)音需要后期效果處理,游戲整體音頻也需做響度平衡和潤(rùn)色。
錄音棚里使用再好的設(shè)備錄出來(lái)的人聲都無(wú)法避免人聲的齒音,噴話筒,一些粘舌音產(chǎn)生的爆音,哨音等瑕疵的被話筒放大的問(wèn)題,后期處理就是要處理掉所有的瑕疵問(wèn)題。通常后期的工作都是根據(jù)字去細(xì)扣。所有的語(yǔ)音處理完成后,還需要給特殊的人設(shè)語(yǔ)音文件添加各種特殊效果。游戲整體聲音做響度的平衡以及潤(rùn)色,這樣才能讓音樂(lè)、音效與配音搭配得當(dāng)。
2、游戲中測(cè)試聲音、調(diào)試聲音
游戲聲音測(cè)試與調(diào)試需音頻團(tuán)隊(duì)和游戲廠商共同完成,雙方都需要不斷的嘗試和配合,才能讓音頻最終呈現(xiàn)出理想的聽(tīng)感效果。
(1)、音頻團(tuán)隊(duì)內(nèi)部驗(yàn)收
內(nèi)部驗(yàn)收是針對(duì)需求檢驗(yàn)創(chuàng)作的作品是否符合游戲定位、世界觀、游戲內(nèi)容以及文件命名是否正確等。檢查所有音頻是否都做響度標(biāo)準(zhǔn)化、音頻潤(rùn)色等后期處理工作。
音頻調(diào)試完成并審核通過(guò)合格后,導(dǎo)出成品音頻文件,如技能、攻擊等動(dòng)畫音效,必須輸出視頻合成的文件和部署要求的拆分音效文件,完成以后再進(jìn)行提交。
(2)、游戲廠商引擎調(diào)試
游戲引擎調(diào)試工作,一般分為兩種情況,一種是程序員或游戲策劃用游戲開(kāi)發(fā)引擎自帶播放模塊的調(diào)試,另一種是由音頻設(shè)計(jì)師通過(guò)wwise或是FMOD等音頻引擎來(lái)實(shí)現(xiàn)與游戲開(kāi)發(fā)引擎進(jìn)行連接,2種情況最終目的都是讓音頻進(jìn)行邏輯播放。
游戲引擎的部署是提前做好的,但是都是基礎(chǔ)的部署。針對(duì)不同的功能的音頻還需要進(jìn)行調(diào)試和優(yōu)化。
進(jìn)入引擎部分首先要檢查音頻文件是否已經(jīng)分類并標(biāo)準(zhǔn)化,如果未做,需先做一次響度和峰值的標(biāo)準(zhǔn)化。關(guān)于響度標(biāo)準(zhǔn)化操作,我們?cè)趯⒃谘邪l(fā)人員應(yīng)具備的音頻編輯能力文中教大家。
所有文件標(biāo)準(zhǔn)化完成以后,就可以開(kāi)始引擎調(diào)試了。引擎調(diào)試工作量最大的主要是游戲中攻擊、技能等這些動(dòng)畫類音效。每一個(gè)音效的播放時(shí)間可能都不一樣, 需要逐一調(diào)試。前面提到的音頻團(tuán)隊(duì)提交的視頻合成文件,起到了至關(guān)重要的作用,這個(gè)視頻主要是播放時(shí)機(jī)和最終效果的參考。
程序員或是策劃根據(jù)視頻展示的效果和機(jī)制在引擎里將拆分的音頻文件進(jìn)行組合播放,通過(guò)提前播放或是延遲播放的數(shù)值,做到跟視頻演示的效果統(tǒng)一。
即使游戲音頻團(tuán)隊(duì)提交的文件已經(jīng)做過(guò)響度標(biāo)準(zhǔn)化,但實(shí)際的效果也必須依照引擎里播放后的最終效果或是在設(shè)備上播放的最終效果為準(zhǔn)。如遇音頻文件響度聽(tīng)感不佳的,需要逐一在進(jìn)行響度優(yōu)化,直至最終滿意。
其他的則是引擎里更高級(jí)的功能調(diào)用,例如unity里,效果器的調(diào)用。比如山洞里的場(chǎng)景,所有的音效和語(yǔ)音應(yīng)該是在山洞里帶有混響的聽(tīng)感,引擎內(nèi)部可以通過(guò)效果的發(fā)送來(lái)實(shí)現(xiàn)。發(fā)送的數(shù)值和量需要不斷的嘗試和調(diào)試,在山洞外和山洞內(nèi)的效果進(jìn)行自然切換等等調(diào)試工作,以及調(diào)用文件時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)的各種BUG的修復(fù)。
引擎里完成了所有的音頻工作,需要打個(gè)版本,注意這個(gè)版本依然是測(cè)試版本,這個(gè)版本務(wù)必要發(fā)給音頻團(tuán)隊(duì),音頻團(tuán)隊(duì)要進(jìn)行一次測(cè)試(用專業(yè)人士的耳朵去驗(yàn)收), 同時(shí)要預(yù)留出還可能會(huì)進(jìn)行音頻調(diào)整的時(shí)間,如果發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,雙方進(jìn)行優(yōu)化修改和調(diào)試,這樣得到的版本才算是真正完成的音頻版本。
以上均為簡(jiǎn)短的舉例說(shuō)明,當(dāng)然在實(shí)際操作過(guò)程中肯定是更加復(fù)雜及專業(yè)的,專業(yè)的事情交給專業(yè)的人來(lái)做肯定是沒(méi)有錯(cuò)的,對(duì)于游戲研發(fā)人員我們也需要對(duì)一些專業(yè)的知識(shí)做一些了解,方便在發(fā)游戲音樂(lè)音效語(yǔ)音外包時(shí)選擇更合適更專業(yè)的團(tuán)隊(duì)來(lái)完成作品,以及在制作中對(duì)作品的整體把控和在制作后對(duì)技術(shù)的整體驗(yàn)收。
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