發(fā)布時(shí)間:2024-02-26 13:57:43 瀏覽量:128次
作者:Pavel Shylenok[1]
編譯 | 三二 (轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處)
Plagued - GB Challenge
題圖:jalonso[2]
怎樣制作休閑手機(jī)游戲音效和音樂(lè)?
游戲音效/音樂(lè)是游戲氛圍中最重要的部分之一,與美術(shù)效果一樣重要。然而,所有音效/音樂(lè)作品都是被推遲到游戲開(kāi)發(fā)最后階段完成。我強(qiáng)烈建議放棄這種方法,而是盡早開(kāi)始設(shè)計(jì)和制作游戲音效和音樂(lè)。
如果自己制作音效/音樂(lè)
在游戲設(shè)計(jì)階段就可以考慮游戲的氛圍和配樂(lè)主題。你需要在游戲的demo版本就帶上背景音樂(lè),在開(kāi)發(fā)調(diào)試的時(shí)候,就可以不斷地聽(tīng)它來(lái)測(cè)試音樂(lè)是否煩人。
音效也需要隨著開(kāi)發(fā)進(jìn)度來(lái)準(zhǔn)備。如果到游戲開(kāi)發(fā)后期再加音效,有可能迫使你不得不調(diào)整音效控制代碼和邏輯,以便適應(yīng)不同的播放場(chǎng)景。
如果音效/音樂(lè)由第三方提供
如果將音效和音樂(lè)外包,那么主要目標(biāo)就是盡可能少的修改和迭代,因?yàn)槊看涡薷暮偷赡芏夹枰ㄥX。因此,在將游戲demo呈現(xiàn)給第三方工作室之前,請(qǐng)確保至少準(zhǔn)備好完整的一關(guān)游戲(關(guān)卡越多越好),美術(shù)效果盡可能接近最終版本。音效/音樂(lè)制作者必須仔細(xì)的捕捉游戲的情緒和氛圍,如果只有一個(gè)低保真版本demo,那么很有可能影響音效/音樂(lè)和正式發(fā)布游戲的匹配度。
音樂(lè)家需要感受游戲的流動(dòng),理解游戲角色,他們說(shuō)來(lái)什么,他們?nèi)绾涡袆?dòng),最近發(fā)生或?qū)⒁l(fā)生的事件。請(qǐng)相信我,這些細(xì)微的細(xì)節(jié)會(huì)在曲調(diào),和弦,節(jié)奏,樂(lè)器中得到反映。
當(dāng)然是越多越好,但至少請(qǐng)確保每個(gè)動(dòng)作(鏡頭,步驟等)至少有3-4種不同的音效版本。
至于背景音樂(lè),確保涵蓋所有游戲主題。如果有一個(gè)簡(jiǎn)單的休閑游戲菜單和類似的關(guān)卡,就必須考慮制作2個(gè)背景音樂(lè):1個(gè)菜單和1個(gè)關(guān)卡。
如果你有一個(gè)有城市,地牢,沙漠等關(guān)卡,那么背景音樂(lè)的數(shù)量至少需要4個(gè):菜單1個(gè),每個(gè)關(guān)卡1個(gè)。為什么是至少?好吧,如果游戲中有Boss戰(zhàn),就需要為每個(gè)關(guān)卡提供額外的Boss戰(zhàn)背景音樂(lè)。
可以使用多個(gè)音效隨機(jī)播放。比如開(kāi)槍音效,就可以準(zhǔn)備多個(gè)開(kāi)槍音效,然后隨機(jī)播放,否則手槍的連續(xù)射擊聽(tīng)起來(lái)會(huì)和機(jī)槍差不多。然后子彈擊中物體的音效也需要準(zhǔn)備多個(gè),隨機(jī)播放。
使用游戲引擎后期處理來(lái)改變音頻播放效果。比如你可以每次播放不同音高的槍聲。不建議僅僅使用引擎處理,因?yàn)橥婕液苋菀茁?tīng)出來(lái)是同一個(gè)音效。建議和前面的隨機(jī)播放結(jié)合在一起使用,效果更好。
最簡(jiǎn)單的方法是花錢購(gòu)買免版稅的音樂(lè)庫(kù)。但是你會(huì)發(fā)現(xiàn),幾乎100%的聲音都不能滿足需求,都需要經(jīng)過(guò)編輯和處理。所以音樂(lè)庫(kù)僅僅是素材。
付費(fèi)音樂(lè)庫(kù)
此外,聲音庫(kù)往往包含數(shù)千個(gè)聲音文件。因此當(dāng)你試圖尋找音樂(lè)時(shí)就會(huì)變得令人沮喪(顯然,你無(wú)法收聽(tīng)數(shù)千個(gè)音頻,這需要花費(fèi)大量時(shí)間)。事實(shí)上,大多數(shù)音樂(lè)庫(kù)的組織結(jié)構(gòu)很差。
請(qǐng)使用搜索功能搜索音樂(lè)。應(yīng)該使用最短的單詞,如果搜索“火箭爆炸聲音”將找不到任何東西。請(qǐng)使用“槍”,“射擊”,“爆炸”,“踢”等簡(jiǎn)短的關(guān)鍵詞。
即使有搜索功能,你仍然需要收聽(tīng)?zhēng)装賯€(gè)文件。我的建議是:不要把這個(gè)時(shí)間浪費(fèi)掉。在聽(tīng)聲音的同時(shí),想象一下它可以用在哪里,即使它不符合當(dāng)前需要。你可以標(biāo)記這些聲音,下次就可以直接用了。
音效設(shè)計(jì)是一項(xiàng)創(chuàng)造性的工作,某些音效可能現(xiàn)實(shí)中并不存在。比如機(jī)器人在高速公路上行走的音效?這意味著什么呢?是的,你必須創(chuàng)造出現(xiàn)實(shí)中不存在的音效。這些音效應(yīng)該是什么樣的呢?這需要你發(fā)揮想象力:
腿放在地板上,機(jī)器人應(yīng)該是一條金屬的腿,腿不是空心的,那么我們可能需要搜索重金屬物體落在地面上的聲音。
然后,在機(jī)器人開(kāi)始行走之前,應(yīng)該需要激活,就像點(diǎn)擊按鈕一樣,所以我們搜索“點(diǎn)擊”音效,甚至可以使用“鍵盤點(diǎn)擊”音效。
當(dāng)機(jī)器人移動(dòng)時(shí),有一些齒輪會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)。好的,讓我們來(lái)看看“鉆頭”或“螺絲刀”音效。令人驚訝的是,經(jīng)過(guò)一些簡(jiǎn)單處理后,完全符合預(yù)期效果。
現(xiàn)在,雙腿來(lái)回移動(dòng)。好吧,回放之前的聲音,我們就完成了機(jī)器人在高速公路上行走的音效。
現(xiàn)在,我們只需要在多軌音頻編輯器中對(duì)齊源聲音并將它們同步到動(dòng)畫中即可。如果機(jī)器人具有復(fù)雜的行為(例如,它可以在動(dòng)作中間停止或以不同的速度行走),那么單聲道音效將無(wú)法滿足需要,你將不得不處理更小的音頻文件,同時(shí)計(jì)算音效對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫時(shí)間。
通常大多數(shù)聲音都是多層的,并且是由較短的聲音“組合”而成。
多層聲音
比如飛機(jī)起飛音效,就包括引擎噴發(fā)聲音,持續(xù)噴射聲音,飛機(jī)起飛后聲音。
你還需要標(biāo)準(zhǔn)化和壓縮所有音效,以確保音量的一致性。
使用盡可能短的音效。不要在聲音文件的開(kāi)頭和結(jié)尾留下無(wú)聲區(qū)域。在開(kāi)始時(shí)的無(wú)聲區(qū)域?qū)?dǎo)致聲音播放滯后,會(huì)導(dǎo)致很難在代碼中同步它。結(jié)尾的無(wú)聲區(qū)域?qū)⒃黾游募拇笮?,消耗更多?nèi)存,更重要的是會(huì)使聲音時(shí)間拉長(zhǎng)。從性能角度來(lái)看,需要將音效數(shù)量保持在最低水平。
了解和掌握主要的音頻格式。16Bit/48kHz和24Bit/96kHz的槍聲音效幾乎沒(méi)有差別。玩游戲的過(guò)程中,玩家的精力主要關(guān)注游戲玩法,很難聽(tīng)出音效之間的區(qū)別。另外手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備只能播放16Bit/48kHz的聲音,因此在這種情況下,音效/音樂(lè)文件更大并不意味著效果更好。
我們的游戲主要包含3個(gè)部分的音樂(lè):菜單音效,背景音樂(lè),人物對(duì)話。一共包含92個(gè)游戲音樂(lè)+19個(gè)菜單音效+ 143個(gè)對(duì)話。
菜單音效
這些主要是按鈕點(diǎn)擊音效,包括常規(guī)按鈕點(diǎn)擊音效,拒絕按鈕點(diǎn)擊音效(即升級(jí)不可用,這是一個(gè)不同的動(dòng)作,應(yīng)該以不同的方式呈現(xiàn)),購(gòu)買按鈕點(diǎn)擊音效(當(dāng)玩家花費(fèi)資源在某些東西上時(shí),他們需要獎(jiǎng)勵(lì)和不同的音效反饋),關(guān)卡開(kāi)始按鈕點(diǎn)擊音效(當(dāng)玩家參與戰(zhàn)斗時(shí),他們肯定需要激勵(lì)而不是常規(guī)按鈕點(diǎn)擊,它應(yīng)該引導(dǎo)玩家玩游戲)。
菜單音效
關(guān)卡結(jié)束也有3種音效:關(guān)卡失敗,完成關(guān)卡和完成高級(jí)關(guān)卡。
其余的菜單音效包括不同的彈出界面,特殊道具,物品使用和完成關(guān)卡結(jié)算界面等。
游戲音效
游戲中的每個(gè)內(nèi)容都有音效。3種不同的武器,每種都有3-4種射擊音效+裝彈音效,子彈擊中音效,敵人武器射擊音效等,一共有26個(gè)單獨(dú)的音效。Boss還有22種專用的音效,用于射擊,跳躍,著陸,發(fā)動(dòng)機(jī)啟動(dòng)/停止,行走等。
然后是環(huán)境,物品拾取,能力,手榴彈和其他游戲?qū)嶓w音效(比如子彈打到障礙物,障礙物穿孔的聲音等)。
在大多數(shù)情況下,所有高科技和環(huán)境音效都是由多個(gè)聲音或較長(zhǎng)聲音的碎片構(gòu)成的。
角色配音/場(chǎng)景音樂(lè)/畫外音
角色描述:清楚地說(shuō)明角色是誰(shuí),他如何說(shuō)話,他做了什么,個(gè)人品質(zhì) - 這將有助于更快地獲得適當(dāng)?shù)恼Z(yǔ)調(diào)。此外,不要參考其他游戲和電影,不能指望聲優(yōu)熟悉這些游戲或電影。
場(chǎng)景描述:詳細(xì)描述場(chǎng)景設(shè)置,強(qiáng)度,場(chǎng)景中會(huì)發(fā)生的事情,接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么。
難以描述的語(yǔ)調(diào):記錄它們并提供參考,要確保沒(méi)有很多這些文件,因?yàn)閲?yán)格的指導(dǎo)會(huì)限制了藝術(shù)家的創(chuàng)造力。
對(duì)于這些音樂(lè)我們的項(xiàng)目選擇外包,外包主要有以下3種選擇:
1、大型配音(VO)工作室。這是最昂貴的解決方案,大型工作室會(huì)通過(guò)面試幾百名藝術(shù)家來(lái)搜索符合你要求的人才。走這條路你仍然需要準(zhǔn)備以上所有文檔,并對(duì)選擇的人才負(fù)全部責(zé)任。如果項(xiàng)目需要大量配音,可以選擇大型工作室。
2、小型配音(VO)工作室。與大型工作室?guī)缀跸嗤?,但需要你自己審核藝術(shù)家的配音作品,然后選擇配音員。
3、聘請(qǐng)自由職業(yè)VO人才。這是最便宜的選擇,但你必須直接與藝術(shù)家溝通(對(duì)我而言,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì))并且只要文檔正確,甚至可能比前兩個(gè)選項(xiàng)更好。你需要聽(tīng)數(shù)百個(gè)小樣才能找到適合你情況的語(yǔ)音,但無(wú)論如何必須這樣做。顯然,我沒(méi)有提到任何平臺(tái),因?yàn)樗鼈兒苋菀子肎oogle搜索到。我們的項(xiàng)目音樂(lè)使用第3種方式完成。
參考資料
[1]
How to make a casual mobile game designing sounds and music: https://www.gamasutra.com/blogs/PavelShylenok/20190719/346993/How_to_Make_a_Casual_Mobile_Game__Designing_Sounds_and_Music.php
[2]
jalonso: http://pixeljoint.com/p/3240.htm
完
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