發(fā)布時間:2024-02-26 09:33:25 瀏覽量:218次
音效對任何游戲都至關重要,但是專注于哪些方面才能讓你到達電子游戲媒介的巔峰呢?Gamasutra采訪了多個音頻總監(jiān),他們分享了10個音效建議和想法。
1、專注于關鍵的音效
THQ旗下工作室Volition的音頻總監(jiān)Ariel Gross說道:“在《黑道圣徒3》開發(fā)期間,我們時常提出‘這個音效對玩家是否有意義?’這樣的問題?!?/p>
“有些音效只需要添加并恰當呈現即可。如果你擊中一個垃圾桶,那么就需要播放類似于垃圾桶的音效,但這種音效對玩家是否有意義呢?通常情況下并沒有什么意義。它們只是需要存在于游戲中。所以,我們花在這處對象沖擊音效上的聲音要少于在任務重要時刻中的獨特音效?!?/p>
“我們必須不斷詢問自己‘這個音效有多重要?’和‘玩家是否會在意這段音效?’如果確實是玩家可能在意的音效,我們便會投入時間、金錢和資源,但是如果答案是‘這并不十分重要’,那么我們便會花較少的時間來設計這些音效?!?/p>
2、模糊化音效和音樂間的界限
在為Playdead的《Limbo》制作音頻時,Martin Stig Andersen使用了電聲作曲。他說道:“我有電聲作曲的背景,在這種方法中,并非編寫管弦樂曲譜,而是記錄音效,然后將音效拼接成音樂。為實現目標,我使用了與音效設計師相同的工具,但是我認為自己的做法更貼近于音樂和作曲?!?/p>
他說道,《Limbo》中小男孩靠近蜘蛛的時刻便是這種方法有效的絕妙例證。“我沒有采用添加傳統(tǒng)音樂的方法,而是使用來自環(huán)境的音效來營造出相同的效果。所以,當你靠近蜘蛛時,風聲依然會存在,因為這種音效產生的緊張感不亞于小提琴之類的樂器。但是,我在游戲中沒有使用抽象的管弦樂音效,而是利用來自游戲空間的音效。”
3、成為出色的管家
EA旗下《FIFA》系列游戲音頻總監(jiān)Jeff MacPherson說道:“維護音效庫并不是件有趣的工作,但卻是最重要的工作之一,如果做不好可能會出現最糟糕的情況?!?/p>
“我在與他人合作或雇傭員工時,最看重的就是良好的管理技能。如果你不會管理有著5萬個范例的數據庫,那么你可能在今后的工作中犯錯誤,導致很嚴重的事情發(fā)生。有些未經許可的東西被添加到游戲中,于是你會被起訴?;蛘撸绻麑⑴K話等不良內容添加到游戲中,會導致作品的評分很低?!?/p>
“你還可能丟失內容或沒有添加合適的內容。我們花了大量資金來獲得不同的音頻內容,所以如果你無法恰當地管理數據庫和備份系統(tǒng),你就會陷入麻煩之中?!?/p>
4、大世界需要小音效
與其他類型游戲相比,開放世界游戲更依賴于流動音效,所以Volition的Gross認為控制音頻文件大小很重要。
他說道:“如果玩家正在駕駛汽車,那么環(huán)境就處在流動中,我們必須確保游戲中的音效與現實世界相似。所以,我們將音效文件制作得盡可能小一些?!?/p>
但是,盡早感受和測試音頻也很重要。他說道:“你需要盡早使用DVD模擬器在PS3上感受音頻的效果,而不是等到其被運用到游戲中?!?/p>
“在制作《黑道圣徒3》時,我們隨后驚恐地發(fā)現,當我們開始在DVD模擬和藍光上播放時,多數音效無法正常播放。我們不得不回頭對所有的音效進行優(yōu)化處理,對其進行進一步壓縮。這個過程對團隊來說簡直是噩夢?!?/p>
5、音效應當服務于游戲設計
PopCap采用的方法是,讓音效為游戲設計提供支持,公司音頻總監(jiān)Guy Whitmore如是說。他說道:“音效的作用是向玩家傳達對游戲過程至關重要的內容?!?/p>
PopCap音頻制作人Becky Allen說道,公司近期發(fā)布的Facebook游戲《Solitaire Blitz》中的音樂便是例證。“在游戲中,玩家共拿到10張牌。當玩家一次性出7張牌時,游戲就會播放鐘琴聲。出第8張牌時,又會播放不同的音樂,第9張牌的音樂也有所不同,這種音樂設計與游戲設計相配合。這種進展性的聲調告知玩家他們朝著正確的方向發(fā)展?!?/p>
6、探索音效心理學
自由音效設計師Alistair Lindsay說道,我們聽到的不只是音效產品,還是我們的思維狀態(tài)。他提出問題:“你或許在游戲中見到過大爆炸,但它們是否反映出你作為參戰(zhàn)士兵的感覺?”
“我曾經同參加過戰(zhàn)爭的士兵交談過,有人說你的同伴在你附近開火,聲音聽起來就像他與你相隔200碼,但是對于那些向你開火的人,你會覺得他就在你身邊。音效不是簡單的層疊,它會受人類感知的影響。”
Lindsay希望能夠利用人類的感知來強化自己的作品。在《Prison Architect》中,游戲在兇殺案的過場動畫中恰當地呈現了手槍的音效。
他說道:“在隨后的過場動畫中,我們使用了同樣的音效,是為了讓玩家回想起之前的那樣情感狀態(tài)?!?/p>
7、讓同行評論正在設計中的音效
Gross說道:“我們在Volition提倡同輩評論。我們在設計音效時,完成前我們會讓所有參與者發(fā)表看法。在你的工作期間,可以將半成品呈現給同樣從事音頻行業(yè)的人,讓他們發(fā)表看法,這樣我們就可以在真正將其執(zhí)行到游戲中之前加以潤色。”
“所以,在音效被運用到游戲中之前,我們已經重復改良了2到3遍。營造可在開發(fā)過程中安全分享音效的環(huán)境,這確實幫了我們很大的忙,因為我們知道重復制作的時間并不多。”
8、展開PR活動
EA的MacPherson說道:“音頻處在競爭激烈的領域,所以我們需要通過PR活動來獲得資源?!?/p>
“傳播音頻重要性對游戲和行業(yè)來說很重要,因為它不像圖像或游戲玩法那樣有形。對于圖像來說,你可以在任意時間暫停,任何人都可以尋找其中是否存在瑕疵,但是音效并非如此。除非你特意指出,否則人們很可能遺忘音效部分。他們只會注意到音頻的不良狀況?!?/p>
為獲得支持,《FIFA》的音頻團隊使用AV對比來展示音頻的重要性,解釋在音頻中投入更多資源能夠改善用戶的游戲體驗。
9、不遵從邏輯
Playdead的Andersen說道:“在游戲中,人們往往采取更富邏輯性的方法,比如某個對象在這個地方,那么它就應當發(fā)出這種音效。這就像機器一般:你向對象添加音效,然后它們將其融合。”
“我更偏愛主觀融合。我融合了部分總是能夠取悅玩家的音效,只要對象對玩家不再重要,我就會將其刪除。我發(fā)現,讓《Limbo》中的男孩時刻處在音效伴奏中很重要,即便他從屏幕的中心移出。我覺得這有很重要的意義,因為玩家在《地獄邊緣》中扮演的就是這個男孩,所以音效應當跟隨男孩而不是環(huán)境?!?/p>
10、參與到開發(fā)過程中
Volition的Gross認為,音頻團隊需要盡早融入到開發(fā)過程中。他說道:“許多人認為大量音頻工作都是在項目末期開展,所以我們只需要在項目末期融入開發(fā)進程即可。但是,如果我們從項目一開始就進入,我們就可以為其他人的潛在計劃提供幫助,有時可以修改這些計劃?!?/p>
音頻不僅要融入開發(fā),還要有開放性。Gross說道:“人們可能不喜歡同音頻制作者交談,因為他們不了解我們使用的術語,這是毫無必要的顧忌。我們不能再獨立工作,需要參與到整個計劃中。我們需要同其他團隊成員交談,邀請他們進入我們的工作室。我們也需要走出工作室,進入他們的工作區(qū)域內。我們需要告訴人們,我們是團隊的一份子,我們能夠為你們的作品賦予聽覺上的享受。”
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