發(fā)布時(shí)間:2024-02-26 10:45:51 瀏覽量:157次
影響游戲體驗(yàn)的除了產(chǎn)品自身,還有游戲音樂、音效與配音,通過游戲聲音,讓二維的屏幕,增加了空間感與立體感。在游戲中,音效的展現(xiàn)形式有很多種,比如,普通音效、技能音效、動(dòng)畫音效,不少小伙伴對于這些音效都不太了解,今天我們來詳細(xì)聊聊這些游戲音效的區(qū)別。
普通音效:
普通音效,或者應(yīng)該叫UI音效。這是在玩家對互動(dòng)道具或按鈕進(jìn)行點(diǎn)擊時(shí)播放的音效,玩家可以多次重復(fù),快速的點(diǎn)擊來獲得所謂的爽感,這是一個(gè)單向互動(dòng)反饋的過程。
技能音效
技能音效大多數(shù)則是一個(gè)多層多向互動(dòng)的音效,例如你釋放一個(gè)火球術(shù),它的音效從你開始施法蓄力的時(shí)候就已經(jīng)開始了,但是它的流程卻不是一個(gè)固定值。比如:施法讀條》釋放火球術(shù)》火球飛行中》火球命中敵人》造成火焰爆炸》敵人收到傷害》但是由于游戲的自由性,在玩家扔出火球的過程中敵人躲避了火球時(shí)這時(shí)就沒有了后續(xù)的傷害部分就變成了施法讀條》釋放火球術(shù)》火球飛行中》敵人進(jìn)行閃避》火球繼續(xù)飛行》到達(dá)射程極限》火球消散》,這種不確定性給技能音效帶來了變化,也給技能音效帶來了多層次的音效分層,光這一個(gè)火球術(shù)的釋放邏輯就得拆分成五段音效來制作。
近戰(zhàn)類型的刀劍技能揮舞也會(huì)有這種互動(dòng)方面的效果,例如一個(gè)火焰劍氣揮舞,空地?fù)]舞和有障礙物時(shí)的揮舞觸發(fā)的元素也會(huì)不同,例如塞爾達(dá)荒野之息中的如果使用火劍在草地?fù)]舞則會(huì)使草燃燒起來。在木材旁揮舞帶起的火焰則會(huì)使木材燃燒。
動(dòng)畫音效
動(dòng)畫音效對于以上兩類音效它雖然是線性時(shí)間軸,但是對于現(xiàn)在的游戲來講他們出現(xiàn)的地方并不局限于cg動(dòng)畫作為開場給玩家?guī)淼暮陚汛蟮膱雒?。它也存在游戲的互?dòng)中,現(xiàn)在很多游戲都在使用即時(shí)演算的技術(shù),即時(shí)演算的畫面是線性的,并不存在變化,一切都是程序事先設(shè)定好的,這種部分搭配的音效也是動(dòng)畫音效。
其實(shí),三種音效在聽感上并沒有太多區(qū)別,音效在不同的表現(xiàn)形式中,音效的名稱也就有多不同,不同音效的制作簡易程度也不同。
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