發(fā)布時間:2024-02-26 11:31:29 瀏覽量:225次
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引言
Future Unfolding 是一款以探索為主題的游戲;你將探索一片陷入超現(xiàn)實主義夢幻邏輯的森林。而我們的設(shè)計目標(biāo)之一則是,創(chuàng)造出一個生機勃勃,會對玩家觸碰做出回應(yīng)的世界。你將能夠同每只動物互動,推搡晃動森林中的每一棵樹木,疾沖過草地踩壞小草,挪動每一塊石頭。為了讓這個世界更加生動迷人,我們還加入了動態(tài)音效的設(shè)計。
評估數(shù)種不同的替代方案后,我們最終選擇使用 FMOD Studiom,因為它內(nèi)建了對多平臺和動態(tài)音效的支持。此外,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)它支持高級的圖形界面功能后,就不在通過調(diào)用底層API來使用它,而是通過圖形界面來進(jìn)行快速迭代,充分實現(xiàn)我們層出不窮的創(chuàng)意。我們還用 C++ 編寫了用于控制音效的 SoundManager 類來控制所有與音效有關(guān)的邏輯。
本作中的音效音樂由瑞典音樂家 Thomas Carleberg 與 Emil Nilsson 創(chuàng)作。他們交給我們的14支樂曲均包含了按不同樂器分隔的單獨音軌。在 FMOD Studio 中,我們將每一條單獨音軌獨立導(dǎo)入為它內(nèi)建的音軌格式,并定義了用于 SoundManager 類的控制參數(shù) Intensity。Intensity取小值時僅允許一條音軌播放,取最大值時則允許所有音軌漸入。而如何控制這個參數(shù)則取決于角色是否靠近危險生物或者這些生物是否處于進(jìn)攻狀態(tài)。
何種條件下播放何種音軌的邏輯在游戲開發(fā)過程中曾歷經(jīng)數(shù)次變動,直到我們找到它與游戲世界生成的動態(tài)自然契合的節(jié)奏。一些音軌會在靠近動物或特殊目標(biāo)時出現(xiàn)。而當(dāng)沒有其他更高優(yōu)先級的音樂需要播放時,會隨機播放一些默認(rèn)音軌。為確保背景音樂不會顯得重復(fù),我們還使用了 FMOD Studio 的 Scatterer Sound 模塊來為其加入隨機的環(huán)境音效。
FMOD Studio 的 Scatter Sound 模塊
游戲中的某些動物擁有特別意義。它們共用同一音樂主題,但針對每只動物,我們都加入了一些變化。我們還為某些音軌加入了實時的低通濾波,當(dāng)玩家角色行走在山道時,音樂會表現(xiàn)出海拔高度的差異。
玩家將會反復(fù)聽到特定的音效,因此,減少重復(fù)感覺的工作十分重要。我們?yōu)槎鄶?shù)音效都制作了多個音頻文件,并使用 FMOD Studio 的 Multi Sound 模塊來隨機播放它們。例如,當(dāng)收集到特殊花朵時,有八種獨特的音效可供選用。
對一些不那么經(jīng)常使用的音效,(并無制作多個音頻文件的必要),我們則使用 FMOD Studio 中的 Volume 模塊和 Pitch 模塊來增加一些變化。如果鳥撲打翅膀的音效每次都完全一樣會顯得不自然,通過這些模塊則可以讓它聽起來自然很多。
鹿和兔子這樣的友善動物所發(fā)出的音效相疊加,會創(chuàng)建出氛圍音樂般的聲覺場景。當(dāng)玩家角色進(jìn)入洞窟,我們會為所有音效加入全局混響效果,來營造一種進(jìn)入封閉空間的效果。
Steam 鏈接
http://store.steampowered.com/app/539340/
本文將為大家說明 Future Unfolding 中使用的音效設(shè)計技術(shù)。感謝原文作者 andreaszecher 的翻譯轉(zhuǎn)載授權(quán)。這款游戲的官方中文版將由游戲古登堡計劃提供,并于近期同大家見面,敬請期待。
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