發(fā)布時間:2023-11-27 08:55:50 瀏覽量:139次
本文首發(fā)于知乎,作者狗狗,《戰(zhàn)神》Gameplay programmer。游戲葡萄已獲轉(zhuǎn)載授權(quán)。
這個問題我想從自己現(xiàn)在開發(fā)主機游戲的專業(yè)角度+這些年的業(yè)余愛好和課余活動經(jīng)驗來綜合的回答一下,很久沒有詳細的回答問題了,今天時間比較多,好好回答一下,也可以給有興趣的朋友看一看我這些年上班的業(yè)余時間做的demo,走的彎路。第一次上圖,這些圖片都是我自己斷斷續(xù)續(xù)在工作之余做的demo,里面可以看到我的學(xué)習(xí)過程和一些思維的轉(zhuǎn)變,都翻出來分享一下我覺得挺有意思的。
Demo:top-down視角的voxel動作冒險游戲
我實現(xiàn)了:用qt寫的關(guān)卡編輯器原型,模型編輯器原型,倒入unity制作runtime,基本實現(xiàn)了基礎(chǔ)的combat,基礎(chǔ)的navigation,基礎(chǔ)的enemy,基礎(chǔ)的渲染風(fēng)格
使用的技術(shù)和技能:c++(qt)和c#(unity)作為程序語言,一定的關(guān)卡編輯和設(shè)計能力,一定的美術(shù)模型制作和設(shè)計能力(需要指出的是我這里小人的模型使用的是我好朋友gltracy制作的模型,其它都是我自己做的),unity的知識,基本的3d游戲開發(fā)知識
這個階段我主要的想法就是做為一個剛畢業(yè)的學(xué)生,年少氣盛,什么都想自己做什么都想自己寫,比如編輯器這種極其花時間的工作,甚至是底層的數(shù)學(xué)庫,所有的東西基本都是自己親手寫的(除了ui使用的是qt)。這樣顯而易見工作量是巨大的,寫到后來我根本沒有辦法完成,不過這個時候我的runtime就沒有自己寫使用的是unity,有主要兩個原因,第一我非常想學(xué)習(xí)unity當(dāng)時,第二是我心里雖然想所有的東西都自己寫,但是隱隱約約覺得肯定做不完,結(jié)果大家當(dāng)然很容易猜到,這個項目我沒有繼續(xù)做下去,編輯器和runtime都停留在demo階段,這個階段的我基本沒有深度思考過這個游戲怎么玩。
Demo:top-down程序生成的地牢像素游戲,基本還屬于3d
我實現(xiàn)了:像素圖片的繪制,unity里面程序生成的地牢,3d的光照陰影,基本的簡單ai行為,但是沒有combat
使用的技術(shù)和技能:c#作為程序語言,一定的像素美術(shù)繪制能力,一些程序生成地牢的算法,基礎(chǔ)的ai行為,我研究了一些behaviour tree的知識
這個階段的我還屬于游戲行業(yè)的新人,但是我一直對像素風(fēng)格很有興趣,這時候我到處的看gdc的游戲開發(fā)演講,看到非常多的像素光照的游戲,然后我就開始從一個簡單的想法一步一步試試我能不能能做出來類似的效果,做這個之前我根本沒有思考太多,沒有想過這個游戲會做出來還是會中途斷掉。
Demo:給予unity的光線追蹤渲染器
我完成了:學(xué)習(xí)了所有的pbr知識,基于unity的光線追蹤渲染器
使用的技術(shù)和技能:高等數(shù)學(xué),微積分,概率,高等物理,c#和unity做實現(xiàn)
這個階段主機業(yè)界進入了次世代,基于pbr的渲染流程革命性的改變了主機游戲的質(zhì)量,我深深的對pbr技術(shù)和背后的知識產(chǎn)生了濃厚的興趣。為了學(xué)習(xí)pbr和實現(xiàn)一個自己的渲染器,我重新學(xué)習(xí)了微積分,概率論,物理的輻射度學(xué)和光學(xué),這個階段從學(xué)習(xí)的角度來說我認(rèn)為是最艱難的,這些知識在沒有人指導(dǎo)的過程中自己一點一點的探索和尋找,真的不是一件容易的事情,最后的成果也是非常好的,這也給我自己圖形的知識打下了很好的基礎(chǔ),你可以看到同樣一個小人,高級渲染算法下的效果的飛躍。
但是這個時候,加入索尼制作戰(zhàn)神讓我對游戲的態(tài)度發(fā)生了比較大的轉(zhuǎn)變,讓我認(rèn)識到,我不再繼續(xù)的持續(xù)醉心于技術(shù)的研發(fā),更加注重游戲本身的樂趣。這些技術(shù)是游戲開發(fā)的堅實基礎(chǔ),他們?nèi)匀皇欠浅7浅V匾摹?/p>
Demo:橫版的像素平臺動作游戲
我完成了:基本的像素繪制(換了風(fēng)格),基于unity基本的可玩的platforming,基本的combat,自己寫的一個光照系統(tǒng)
使用的技術(shù)和技能:基礎(chǔ)的像素繪制技能,c#和unity,基于自己圖形學(xué)的積累知識自制的光照系統(tǒng)
這個時候我的工作還沒有那么的忙,制作這個游戲demo的時候我明顯的想做一個indie游戲,繼續(xù)采用了我喜歡的像素風(fēng),這些美術(shù)參考了很多游戲,就是使用來測試和制作原型的,沒有商業(yè)目的。但是這個時候我的思維的轉(zhuǎn)變在于,我更加注重操作性,游戲性,而不是技術(shù)的鉆研,但是之前積累的圖形學(xué)知識我仍然想利用起來,做出和其他像素游戲不同的地方。這個demo我的完成度算是比較高的,這個時候的我游戲開發(fā)水平也比以往高,但是后來慢慢進入忙碌,我就把心思放在公司的學(xué)習(xí)和戰(zhàn)神的制作了。
大家很明顯的可以通過這些圖片和demo看到我個人這些年的學(xué)習(xí)路線和思路走向,我希望這些小分享對大家有一些啟發(fā),我特別特別想總結(jié)三點:
1: 自己有一個想法,想開始做一個游戲原型甚至獨立游戲,一點都不難。不需要全部的專業(yè)知識,每一個人都可以自己開始制作。有時間和學(xué)習(xí)研究的朋友可以開始使用unity甚至是rpgmaker這種工具,甚至是桌面紙質(zhì)工具來進行自己想法的原型制作,甚至和自己的朋友討論和分享自己的游戲idea都是很快樂的事情。每個人特別是玩家都會有很多很多的好點子,能有機會參與制作這些好點子是很好的經(jīng)歷,我鼓勵每一個人去行動。
2: 慢慢深入下來的愛好者,特別是有學(xué)習(xí)為目的的行業(yè)新人,制作游戲不需要太有目的性,理由可以是年少輕狂覺得自己可以做所有事情,理由可以是鉆研一個技術(shù)問題,理由可以是把自己的游戲世界設(shè)計出來,等等,給自己學(xué)習(xí)的時間,享受享受學(xué)習(xí)的過程,不要害怕走彎路,在這個過程中慢慢成長。
3: 真正進入了游戲業(yè)或者想考慮全身心進入游戲業(yè)特別是獨立游戲為生的朋友們,一定要理性思考,游戲制作可以是愛好和樂趣,游戲行業(yè)絕對是嚴(yán)肅的產(chǎn)業(yè),制作indie游戲需要小型的團隊,專業(yè)的人才,控制預(yù)算,自己宣傳,制作aaa的游戲更加是龐大的科學(xué)和工程,游戲行業(yè)機會很多前景很好,找到好的工作項目,自己做出好的獨立游戲獲獎大賣,各自路子都不同,但是絕對不是容易的事情。
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