發(fā)布時間:2024-02-27 15:51:24 瀏覽量:221次
(報告出品方/作者:中泰證券 康雅雯 朱骎楠)
全球移動游戲規(guī)模占比突破 50%
根據(jù) Newzoo 統(tǒng)計數(shù)據(jù),預(yù)計2021年全球游戲市場規(guī)模為1757億美元,同比下滑1.1%,下滑主要原因在于主機游戲規(guī)模的同比大幅下降:一方面主機游戲研發(fā)周期較長,由于受到疫情沖擊,各大公司研發(fā)進度放緩,《霍格沃茨:遺產(chǎn)》、《戰(zhàn)神:諸神黃昏》、《指環(huán)王》等大作延期至2022年;另一方面,移動游戲用戶時長不斷增長,擠占部分PC與主機游戲時間。
移動游戲2021年規(guī)模為790億美元,平板游戲規(guī)模為116億美元,平板+移動游戲的合計規(guī)模 906億美元,是2021年唯一取得同比正增長的游戲類型,同比增長4.4%,且移動游戲規(guī)模占游戲總規(guī)模的比例首次超過50%,達到51.6%,呈現(xiàn)持續(xù)上升態(tài)勢。
主機游戲規(guī)模為492億美元,同比下滑8.9%,PC游戲規(guī)模為333億美元,同比下滑1.4%,網(wǎng)頁游戲規(guī)模26億美元,同比下滑18%。
各地區(qū)游戲規(guī)模占比保持相對穩(wěn)定,亞太區(qū)為游戲收入貢獻核心區(qū)域。
我們將游戲收入來源分為亞太、中東+非洲、歐洲、拉美以及北美 6 大區(qū)域。
2021年,亞太區(qū)的收入占比為50.2%,超過一半份額,排名首位,第二名為北美區(qū),占比為24.2%,第三名歐洲區(qū),占比17.9%,其次為拉美地區(qū)占比4.1%,最后是非洲地區(qū)占比3.6%。
亞太區(qū)的收入占比2014年為 44.9%,而后逐步提升,最高到達2017年的50.3%,2018~2021 年占比基本處于窄幅波動態(tài)勢,我們預(yù)計2014~2017年的占比提升主要是由于移動游戲市場的崛起,特別是國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模的快速增長,使得 4 年間,亞太區(qū)游戲占比提升了5.4個百分點,而自2017年后,國內(nèi)2018年3月后版號暫停發(fā)放,直至年底重啟,加之用戶紅利消退,因此2018~2021年亞太區(qū)占比逐步穩(wěn)定。
移動游戲仍處于相對快速增長區(qū)間。
我們統(tǒng)計了2017~2021年各個類型游戲年同比增速情況:
1)移動游戲:增速區(qū)間為(10%~50%),2020年受疫情影響增速達到37.4%,2021年由于高基數(shù)影響,同比增速下降至4.7%,但仍為正增長。
2)PC游戲:增速區(qū)間為(0%~10%),成熟期的PC游戲市場,每年仍有不同程度的增長,但增速下降至個位數(shù),增速波動區(qū)間收窄,即使在2020年疫情背景下增速也僅為6.3%。
3)主機游戲:增速區(qū)間為(-10%~30%),主機游戲受產(chǎn)品周期影響較大,頭部產(chǎn)品發(fā)售對市場規(guī)模影響顯著,因此主機游戲市場增速呈現(xiàn)寬幅波動,以此邏輯預(yù)計,2022 年主機游戲市場有望迎來同比增速回暖。
4)平板游戲:增速區(qū)間為(-15%~25%),平板游戲整體下行態(tài)勢明顯,由于智能手機的普及,對平板形成替代。
5)網(wǎng)頁游戲:增速區(qū)間為(-20%~0%),游戲形態(tài)逐漸被淘汰。
對比幾大游戲類型2017~2021年增速變化及增速區(qū)間波動情況,可以看到即使后疫情時代移動游戲仍能維持正增長,隨著硬件不斷增強、內(nèi)容不斷升級,移動游戲體驗提升,用戶游戲消費設(shè)備的移動化趨勢明顯。
疫情加速推動用戶移動化遷移。
根據(jù) App Annie 統(tǒng)計的月度全球游戲用戶使用時長、下載量以及月度支出的情況:
1)月度支出,2019年底的支出為52.8億美元,截至今年7月已經(jīng)達到69.2億美元,增長超過 31%,呈現(xiàn)持續(xù)上升態(tài)勢;
2)月度下載次數(shù),2019年底為34億次,今年7月為42.4億次,增長24.7%;
3)月度時長,2019年底為184億小時,截至今年7月為203.2億小時,增長10.4%,疫情影響下沖高而后逐步回落。
人均月支出持續(xù)提升。
根據(jù) App Annie 統(tǒng)計的各個國家用戶在 iOS 平臺與 Google Play 平臺的月度游戲支出情況,增長趨勢亦非常明顯,例如支出水平排名第二的韓國市場,在 iOS 和 Google Play 市場人均支出 2021 年上半年分別提升 38.5%與 25%,排名第三的美國市場,人均支出增長分別為 40.8%與 22%,全球各地用戶在移動游戲端的支出不斷增長。
全球月均流水收入超過 1 億美元的移動游戲數(shù)量大幅增加。
App Annie 統(tǒng)計了2011年至 2021H1 收入?yún)^(qū)間在(100 萬美元~500 萬美元)、(500 萬美元 ~1000 萬美元)、(1000 萬美元~2500 萬美元)、(2500 萬美元~5000 萬美元)、(5000 萬美元~1 億美元)、(超過 1 美元)的游戲數(shù)量,截至最新的 2021H1,有 810 款游戲的平均每月用戶支出超過 100 萬美元,其中 7 款游戲的平均每月用戶支出超過 1 億美元,2019 年有 650 款游戲的每月用戶支出超過 100 萬美元,而僅有 2 款游戲的每月用戶支出超過 1 億美元。
國內(nèi)移動游戲出海加速,優(yōu)勢明顯
根據(jù)游戲工委披露數(shù)據(jù),結(jié)合 Newzoo 的全球數(shù)據(jù)統(tǒng)計,可以推算出,2021 年國內(nèi)移動游戲市場占據(jù)全球移動游戲規(guī)模為 39.2%(2021Q4 數(shù)據(jù)根據(jù) Q3 數(shù)據(jù)環(huán)比增長 5%測算),自 2017 年以來逐年提升,較 2017 年的 32.4%提升了 6.8 個百分點,2021 年國內(nèi)游戲出海占據(jù)全球份額為 20.6%(2021Q4 數(shù)據(jù)根據(jù) Q3 數(shù)據(jù)環(huán)比增長 5%測算),同樣自 2017 年以來逐年提升,較 2017年的 14.8%增加 5.8 個百分點,特別是 2021 年,較 2020 年大幅提升了 2.8 個百分點,疫情背景下,國內(nèi)移動游戲出海加速。
根據(jù) Sensor Tower 統(tǒng)計數(shù)據(jù),中國TOP30規(guī)模移動游戲公司流水總和占全球市場上流水總和比例自2020Q1后逐季提升,截至最新2021Q3已經(jīng)達到32.8%,較2020Q1的26%提升了 6.8個百分點。
從不同區(qū)域來看國內(nèi)游戲公司出海的競爭力,我們統(tǒng)計了 2021H1 中國手游在歐洲、中東、非洲、美洲、亞太等區(qū)域中 17 個主要國家和地區(qū)內(nèi)支出排名前 1000 名移動游戲中數(shù)量占比,從統(tǒng)計結(jié)果看,國內(nèi)游戲公司產(chǎn)品在國內(nèi)市場占據(jù)絕對優(yōu)勢,比例為 74.4%,海外地區(qū)(包括中國香港),占比基本在 15%~25%之間,例如在美國、德國、法國等市場,國產(chǎn)游戲的占比超過其本土游戲占比。
海外潛在規(guī)模為當前出海收入的 4.5 倍
依照 Newzoo 對全球游戲規(guī)模未來 3 年的預(yù)測,2024 年將達到 2187 億美元,對應(yīng) 3 年的 CAGR 為 7.5%,那么考慮到移動游戲的增速會高于大盤增長,以中性預(yù)期測算,未來 3 年全球移動游戲的 CAGR 假設(shè)為 10%,則對應(yīng)到 2024 年的規(guī)模為 1205.9 億美元。
再考慮扣除國內(nèi)市場部分,目前國內(nèi)前三季度移動游戲同比增速為 9.5%,這是在 2020 年高基數(shù)背景下的增速,我們預(yù)計未來 3 年國內(nèi)移動游戲市場 的 CAGR 將在 13%左右,對應(yīng) 2024 年的規(guī)模預(yù)計為 515 億美元,則剩余部分即為國內(nèi)出海的潛在規(guī)模,為 691 億美元,是 2020 年出海收入規(guī)模的 4.5 倍,即到 2024 年,國內(nèi)游戲出海的流水占比海外移動游戲流水總量將會達到 44.4%,較 2021 年繼續(xù)提升 10 個百分點。
根據(jù) App Annie 統(tǒng)計 2021H1 的全球不同地區(qū)移動游戲各類型支出占比情況,我們在 6 大區(qū)域中選取了支出占比超過 5%的不同類型游戲,可以看到從全球綜合統(tǒng)計來看,支出占比排名第一的類型為角色扮演(32.38%),第二為策略(14.87%),第三為模擬(11.42%),第四為消除(10.5%),第五是博彩(9.7%),最后為射擊(6.28%)。
細化分拆各區(qū)域的偏好來看,東亞及東南亞是角色扮演中重度偏好的區(qū)域,特別是東亞市場,角色扮演游戲支出占比達到 53.18%,而消除、博彩類占比不足 5%,東南亞市場角色扮演游戲支出占比也達到 33.34%,遙遙領(lǐng)先于第二類策略游戲的 16.31%占比。
觀察美洲、歐洲以及非洲等區(qū)域,這些區(qū)域的游戲品類占比更加均衡,且對東亞和東南亞地區(qū)支出占比較小的消除類產(chǎn)品更加鐘愛,此外還有博彩類產(chǎn)品,在北美、非洲等區(qū)域也尤為受到喜愛。
從國內(nèi)游戲出海拓展的角度來看,目前策略類產(chǎn)品在全球均較為受歡迎,且為 UGC 模式,不需要填充大量的 PGC 內(nèi)容,有利于更好應(yīng)對文化差異,相較于角色扮演游戲更加適合全球化拓展,角色扮演游戲由于需要大量內(nèi)容和沉浸式體驗,因此對開發(fā)設(shè)計、文化理解提出了更高的要求。
模擬游戲與消除游戲由于國內(nèi)的受歡迎程度較低,因此布局此類型游戲廠商較少,因此模擬、消除類游戲在海外可拓展的空間較大。
將不同類型游戲再進一步分拆,取出了支出占比 TOP20 的二級游戲類型,從中可以看到策略類游戲下的 4X 行軍戰(zhàn)斗游戲全球用戶支出占比排名第一,達到 11.63%,而角色扮演下的團隊戰(zhàn)斗、MMORPG 兩類分別排名二、三,占比為 9.75%與 9.66%。
根據(jù)我們統(tǒng)計的 TOP20 支出的游戲合計占比為 75%,相當于 3/4 的全球移動游戲份額集中于這 20 個分類中,目前國內(nèi)游戲公司在策略-4X 行軍戰(zhàn)斗、角色扮演-MMORPG、消除-三消融合、射擊-吃雞游戲、動作游戲-MOBA、角色扮演-放臵、射擊-團隊死亡競賽、角色扮演-開放世界 8 個品類擁有相對頭部的產(chǎn)品,其余 12 個品類國內(nèi)游戲公司可以進一步拓展爭取。
根據(jù) App Annie 最新發(fā)布的 10 月中國游戲廠商出海收入 TOP30 榜單,可以看到前五名分別為 FunPlus、騰訊、米哈游、三七互娛與莉莉絲,網(wǎng)易排名第六。出海市場的競爭格局與國內(nèi)差異較大,國內(nèi)一部分收入規(guī)模領(lǐng)先的公司海外業(yè)務(wù)規(guī)模并不大,而一部分出海規(guī)模排名靠前的公司則在國內(nèi)市場規(guī)模較小,例如:阿里旗下的靈犀互動在全球榜單中排名第 7,而扣除國內(nèi)部分后排名為 19 名,在國內(nèi)及海外市場均有不俗表現(xiàn)的游戲公司基本以頭部大廠為主。
根據(jù)我們不完全統(tǒng)計 SensorTower 對各大廠商出海月均流水預(yù)測,依照規(guī)模排名,TOP4廠商10月的流水規(guī)模較為接近,均在6000 萬~7000萬美元這一水平,其中第一、二名的FunPlus與米哈游月流水分別為6761萬美元和6506萬美元,第三、四名的騰訊、三七互娛分別為6251萬美元、6125萬美元。
貢獻主要流水產(chǎn)品類型:FunPlus(SLG)、米哈游(RPG)、騰訊(射擊)、三七互娛(SLG\模擬經(jīng)營\三消融合)、莉莉絲(SLG\卡牌)、網(wǎng)易(射擊)、IGG(SLG)、目瞳科技(MOBA)、殼木游戲(SLG)
可以看到不同廠商在海外不同游戲類型領(lǐng)域各有優(yōu)勢,因此整體規(guī)模來看差距不大,并未形成幾家獨大的局面,那我們認為這樣的競爭格局下,國內(nèi)二線的游戲公司均有機會在海外取得突破,三七互娛近兩年海外規(guī)??焖贁U展,主要也是得益于在三消結(jié)合 SLG、模擬經(jīng)營等品類探索出了新的需求。
假設(shè)依照 FunPlus 的月流水規(guī)模 6761 萬美元計算,年化流水為 8.11 億美元,依照 2021 年 900 億美元的市場計算,扣除國內(nèi) 355 億美元手游規(guī)模,剩余 545 億美元中,F(xiàn)unPlus 占據(jù) 1.5%的份額,從各個公司角度看,海外潛在的拓展空間還是非常巨大的。
網(wǎng)易(9999.HK):全球化 IP 打開空間
網(wǎng)易在日本市場拓展較為成功。
網(wǎng)易旗下的《荒野行動》在日本市場2017年12月上線后迅速進入游戲暢銷榜TOP5,打開了日本“吃雞”類射擊游戲的市場空間,并且經(jīng)過 4 年的運營,始終維持在榜單前列,根據(jù) SensorTower 數(shù)據(jù)顯示,該游戲 2021Q3 在日本市場共計獲得 1.1 億美元流水,其余還有《第五人格》、《明日之后》也長期處于日本 iOS 游戲暢銷榜前列。
通過自研+全球化 IP 拓展全球市場。
端游方面:網(wǎng)易旗下自研國風端游《永劫無間》自 8 月上線,全球銷售量突破 600 萬份,創(chuàng)國產(chǎn)買斷制游戲銷售新紀錄,玩家遍布全球160個國家與地區(qū),Steam 最高在線人數(shù)超過 16 萬;
手游方面:《哈利波特:魔法覺醒》在大陸市場大獲成功后,陸續(xù)上線港臺市場,預(yù)計2022 年上半年還將在全球發(fā)行,以指環(huán)王 IP 為背景的《The Lord of the Rings: War》2021年9 月在全球 69 個國家上線,后續(xù)公司還儲備有《暗黑破壞神:不朽》,《暗黑破壞神 1》于1996年由暴雪全球發(fā)售,該 IP 距今已有 25 年歷史,2014年發(fā)布最新《暗黑破壞神 3》的資料片《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》,整體用戶面覆蓋全球 70 后~90 后人群。
海外設(shè)立工作室,投資加碼自研。
網(wǎng)易自 2018 年以來,根據(jù)我們統(tǒng)計,在海外投資 9 家游戲工作室,覆蓋美國、英國、法國、加拿大、日本幾大游戲規(guī)模 TOP10 的國家,同時在日本、加拿大設(shè)立了兩大工作室,加碼主機游戲研發(fā)投入。
我們預(yù)計 2021~2022 年公司營業(yè)總收入分別為 876.15 億/1051.81 億,同比增速 18.9%/20%/,歸屬于母公司凈利潤分別為 156.4 億/194.44 億,同比增長 29.7%/24.3%,現(xiàn)價對應(yīng) 2021/2022 年分別為 33x 和 27x。
三七互娛(002555.SZ):海外成為新增長點
公司近兩年海外收入規(guī)模快速提升,2021上半年已達到20.45億,同比增長111%,我們預(yù)計實際流水規(guī)模預(yù)計在 30 億左右,對應(yīng)月流水 5 億,根據(jù) App Annie發(fā)布的2021年10月國內(nèi)游戲海外收入榜單,三七互娛排名第 4,僅次于 FunPlus、騰訊與米哈游。
三消+SLG、模擬經(jīng)營、RPG等品類均有不錯表現(xiàn)。
公司于2020年 8 月在海外上線《末日喧囂》(Puzzle & Survival,三消+SLG結(jié)合),經(jīng)過 1 年多運營,截至2021年 11 月 27 日,排名 iOS 美國暢銷榜 27 名,日本游戲暢銷榜15 名,2021年 10 月 SensorTower 出海收入手游榜單位列第 5,同期榜單中還有三七互娛旗下的《云上城之歌》(RPG 品類,第 21 名)、《江山美人》(模擬經(jīng)營,第 29 名),以及《小小蟻國》(星合互娛旗下,三七互娛占股24%,騰訊占股20%,排名第30)。
海外利潤有望在2022年開始兌現(xiàn)。
目前公司處于海外快速闊規(guī)模階段,因此預(yù)計利潤率水平相對較低,我們依照殼木游戲、IGG(頭部 SLG 游戲公司)的利潤率水平測算公司海外盈利能力,殼木游戲2021上半年的利潤率為19.3%,IGG上半年的利潤率為17.8%,依照兩家的平均利潤率水平,三七海外業(yè)務(wù)進入穩(wěn)定狀態(tài)時,60億的流水預(yù)計能兌現(xiàn) 11 億凈利潤,是公司2020全年凈利潤水平的40%。
三七互娛目前所處的三消-融合、SLG、模擬經(jīng)營賽道潛在空間超過1100億元。
根據(jù)App Annie統(tǒng)計策略-4X行軍戰(zhàn)斗、三消-融合、三消-闖關(guān)三個細分品類2021上半年全球用戶支出占比19.31%,按照Newzoo統(tǒng)計的906億美元全球移動游戲市場規(guī)模計算,該三個品類就占據(jù)了175億美元規(guī)模,超過1100億人民幣,若假設(shè)三七互娛占據(jù)其中10%的份額(假設(shè)依據(jù):出海策略游戲龍頭之一FunPlus根據(jù)SensorTower非完全統(tǒng)計,2021年10月流水為6761萬美元,年化約8.11億美元,而根據(jù)上文4X行軍戰(zhàn)斗品類在全球移動游戲中占比為11.63%,為FunPlus核心品類,對應(yīng)全球規(guī)模為105億美元,F(xiàn)unPlus占據(jù)7.6%份額,三七互娛處于規(guī)??焖僭鲩L階段,因而有此假設(shè)),則對應(yīng)110億人民幣,穩(wěn)態(tài)情況下能兌現(xiàn)潛在利潤空間為20億人民幣以上。
海外市場的深入拓展是公司2022年增長的基礎(chǔ),我們預(yù)計公司2021~2022年實現(xiàn)營業(yè)總收入為161.99億/184.07億,同比增長12.5%/13.6%,歸母凈利潤為25.71億/28.70億,同比增長-6.9%/11.6%。當前市值對應(yīng)2021與2022年 PE 為20x/18x。
騰訊控股(0700.HK):游戲海外收入占比已經(jīng)達到25.2%
騰訊游戲海外布局分為兩部分:1)海外收購并表;2)自研游戲海外推廣。
海外收購并表方面:主要貢獻海外收入的公司為Riot Games(2015年完成全資控股)、Supercell(2016年收購,占股84.3%,2019年并表),Riot Games旗下?lián)碛小队⑿勐?lián)盟》、《云頂之弈》、《Legends of Runeterra》、《VALORANT》、《League of Legends: Wild Rift》等多款全球流行游戲產(chǎn)品,是騰訊海外戰(zhàn)略的重要組成部分,Supercell 研發(fā)的《Hay Day》、《Clash of Clans》、《Clash Royale》、《Brawl Stars》在全球范圍內(nèi)經(jīng)久不衰。
除了并表部分,騰訊也投資了大量海外的頭部游戲公司。
騰訊全球游戲投資版圖覆蓋北美、歐洲、東亞、東南亞等各個區(qū)域,其中除了并表的Riot Games與Supercell之外,騰訊還參股虛幻引擎開發(fā)方Epic 40%股份,并且早在2012年就投資了該公司,參股動視暴雪5%股份,育碧5%股份,BuleHole11.5%股份,其他還有包括Roblox、Voodoo、KakaoGames、Sea等在內(nèi)全球大量移動游戲龍頭廠商。
自研方面:公司研發(fā)的《PUBG Mobile》在海外市場已經(jīng)累計獲得 30 億美元的收入(SensorTower 數(shù)據(jù)),是截至 2021 年 10 月底,中國手游出海收入最高記錄,另一款由公司旗下天美工作室與動視暴雪聯(lián)合開發(fā)的《使命召喚手游》也在美國市場位列 2021Q3 國內(nèi)游戲研發(fā)出海第 3 名。
騰訊在射擊、MOBA 等領(lǐng)域擁有強大的自研能力,與旗下投資海外頭部游戲公司合作,將其重點 IP 游戲逐步移動化,《使命召喚手游》就是很好的合作例證,后續(xù)增長潛力較大。
心動公司(2400.HK):構(gòu)建海外發(fā)行管道
公司旗下 TapTap 平臺海外用戶初具規(guī)模。TapTap 作為 0 分成的發(fā)行平臺,對于游戲內(nèi)容開發(fā)商來說,在 TapTap 商發(fā)行游戲,無需與渠道商就用戶充值的每一分錢進行分成,同時 TapTap 還將提供額外的 TDS 服務(wù),幫助開發(fā)商更好的測試、發(fā)行游戲。
目前 TapTap 在海外以安卓端 APP 和 PC 端 TapTap.io 為基礎(chǔ)平臺,開展游戲分發(fā)服務(wù),截至2021年中期,TapTap 國際版的平均月活用戶已經(jīng)達到 1320 萬,同比增長 484.4%。
以目前美國熱門榜為例,排名前 5 的游戲分別為 Fortnite(EPIC GAMES 開發(fā))、PUBG:NEW STATE(KRAFTON 開發(fā))、Star Wars:Hunters(Zynga 發(fā)行)、Lost Light(網(wǎng)易開發(fā),測試階段)、原神(米哈游開發(fā)),游戲涵蓋中、美、韓 3 國開發(fā)產(chǎn)品。國產(chǎn)游戲出海加速的大背景下,TapTap 有望充分受益。
自研游戲獨占,提升 TapTap 平臺初期納新能力。
心動公司除了 TapTap 平臺運營業(yè)務(wù)之外,游戲業(yè)務(wù)近兩年也處于快速發(fā)展階段。獨家發(fā)行游戲《香腸派對》TapTap 海外下載量超過 740 萬,關(guān)注數(shù)超過 1000 萬人次,目前儲備在研的產(chǎn)品均定位全球化發(fā)行,自研獨占在測游戲《Flash Party》平臺下載量已經(jīng)超過 56 萬,后續(xù)還有《T3》、《心動小鎮(zhèn)》、《鈴蘭之劍》、《火炬之光:無限》等產(chǎn)品待上線,有望拉動 TapTap 國際版用戶進一步提升。
我們預(yù)計2021~2022年公司收入分別為29.19億/35.03億,同比增長2.5%/20%,歸母凈利潤-7.22 億、-5.67 億,由于處于 TapTap 擴張以及自研游戲投入期,預(yù)計虧損將會持續(xù),重點關(guān)注國內(nèi)及海外 TapTap 平臺的用戶提升情況以及自研游戲上線進度。
其他公司:1)完美世界(《幻塔》海外發(fā)行值得期待);2)神州泰岳(旗下殼木游戲研發(fā)的《AGE OF Z ORIGINS》、《WAR AND ORDER》等游戲在出海收入中排名前列)。?
產(chǎn)品延期上線風險
1)產(chǎn)品測試存在不確定性,若測試效果未達到預(yù)期,上線時間可能延期,延期會導致預(yù)期的當期收益無法兌現(xiàn),影響利潤釋放。
2)版號審批的不確定性,下一批發(fā)放時間存在不確定性,若未能通過審核,則需重新修改提交,影響游戲上線。
3)同時期買量成本高企,精品較多,亦會影響產(chǎn)品的上線節(jié)奏,導致延期。
產(chǎn)品上線表現(xiàn)不及預(yù)期風險
1)由于游戲為文化產(chǎn)品,非標且不確定性較大,上線前測試表現(xiàn)與最終正 式推出時的表現(xiàn)存在偏差,則可能出現(xiàn)產(chǎn)品不達預(yù)期的情況,進而影響業(yè)績 兌現(xiàn)。
行業(yè)政策及監(jiān)管風險
1)國家對未成年人游戲防沉迷監(jiān)管趨于嚴格,游戲公司運營存在不合規(guī)風險。
預(yù)測假設(shè)與數(shù)據(jù)統(tǒng)計相關(guān)風險
1)市場空間、潛在利潤空間等測算偏差風險(報告內(nèi)涉及測算均基于一定 前提假設(shè)條件,存在實際達不到,不及預(yù)期風險);
2)統(tǒng)計數(shù)據(jù)偏差風險(報告內(nèi)部分統(tǒng)計數(shù)據(jù)或因統(tǒng)計方法局限性或樣本不 足存在與實際情況偏差風險,僅供參考)
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