發(fā)布時(shí)間:2024-02-27 20:45:41 瀏覽量:240次
近期,筆者和從業(yè)者多次探討了兩個(gè)現(xiàn)象:一是行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了高達(dá)約8GB包體的手游《原神》;二是iOS 14關(guān)于IDFA權(quán)限隱私設(shè)置引發(fā)的行業(yè)熱議。
這兩個(gè)現(xiàn)象折射出,出海游戲廠商面臨兩個(gè)日益嚴(yán)峻的挑戰(zhàn):
第一,全球化下游戲體驗(yàn)性能的一致性。伴隨著智能手機(jī)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,游戲包體逐漸增大,比如競技類、射擊類、MMO類,尤其是目前各家廠商在探索的開發(fā)世界品類,資源量十分龐大,這給廠商帶來的是用戶游戲體驗(yàn)穩(wěn)定性和流暢性的考驗(yàn)。
第二,用戶信息安全和合規(guī)性。游戲成為全球主流文化之一,來自政府或相關(guān)機(jī)構(gòu)對(duì)用戶信息隱私和安全關(guān)注度在上升。與此同時(shí),越來越多的不法分子盯上游戲行業(yè),對(duì)服務(wù)器和用戶信息發(fā)動(dòng)攻擊。
Akamai大中華區(qū)媒體事業(yè)部高級(jí)售前技術(shù)經(jīng)理劉燁在近期的一次分享和采訪中,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了這兩大現(xiàn)象。作為全球領(lǐng)先的智能邊緣平臺(tái),Akamai為中國公司提供海外CDN加速及Web安全防護(hù)服務(wù)已有10余年,見證了國產(chǎn)頁游、手游出海的發(fā)展。本次,他們從技術(shù)視角解讀當(dāng)下出海環(huán)境的變化和挑戰(zhàn)。
Akamai大中華區(qū)媒體事業(yè)部高級(jí)售前技術(shù)經(jīng)理 劉燁
全球網(wǎng)速差距懸殊:高達(dá)68 Mbps,低則僅十幾兆
現(xiàn)在出海主要有兩大方向:一是做全球通吃的產(chǎn)品,二是專注在特定市場或區(qū)域。新興市場在諸如吃雞類游戲《Free Fire》、MOBA類《無盡對(duì)決》等這些成功逆襲的產(chǎn)品影響下,已經(jīng)成為不容忽視的市場。
Akamai的客戶數(shù)據(jù)也反映了這一現(xiàn)象。劉燁表示,如果從Akamai出海廠商的絕對(duì)客戶數(shù)量上看,美國、日本、韓國三個(gè)市場占的流量比例非常大,但是從增長率看,東南亞、中東、南美在Akamai平臺(tái)的比例非常高。
不過要出海到欠發(fā)達(dá)市場,游戲廠商面臨更多、更大的技術(shù)難題,首當(dāng)其沖的是網(wǎng)絡(luò)問題。那網(wǎng)絡(luò)差異究竟有多大?
劉燁提供了一份第三方開放平臺(tái)測試得出的數(shù)據(jù)。以某一個(gè)月的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)連接速度為例,北美、加拿大達(dá)到68 Mbps,但是南美、歐亞的一些國家只有二、三十兆的速率,而亞洲一些區(qū)域甚至只有十幾兆。
“這不是最極端的情況,不同地區(qū)差異非常大?!眲钪毖?。
而國產(chǎn)出海游戲多數(shù)是交互性強(qiáng)的中重度產(chǎn)品,這對(duì)于網(wǎng)絡(luò)連接較弱的地區(qū),不僅耗費(fèi)的帶寬更高,同時(shí)意味著對(duì)游戲體驗(yàn)性能的優(yōu)化考驗(yàn)也更大。因此,劉燁認(rèn)為盡早接入技術(shù)合作服務(wù)提供商,能為游戲的后續(xù)全球平穩(wěn)上線,打下扎實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。
出海一大趨勢:技術(shù)服務(wù)商更多介入到產(chǎn)品全生命周期
劉燁接觸過許多游戲客戶,他談到一個(gè)比較大的感受,“一開始很多客戶都是‘我要做分發(fā)了,我有安全隱患了,我找Akamai’,但現(xiàn)在越來越多客戶在做游戲設(shè)計(jì)時(shí)、在某些區(qū)域發(fā)布推廣之前,就會(huì)跟Akamai進(jìn)行一些技術(shù)上的討論?!?/span>
首先,建議從概念設(shè)計(jì)開始,接入技術(shù)合作服務(wù)提供商。
這個(gè)階段,游戲廠商主要考慮兩個(gè)方面:一是做什么樣的產(chǎn)品,二是在哪些地區(qū)發(fā)行。其中一個(gè)重點(diǎn)是了解目標(biāo)發(fā)行市場的網(wǎng)絡(luò)情況。
得益于遍布全球超130個(gè)國家和地區(qū)的約30萬臺(tái)服務(wù)器,Akamai承載了互聯(lián)網(wǎng)非常大比例的流量,因此能看到不同運(yùn)營商、國家、地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)連接速度和可用性。
“不同于其他第三方測試工具更多地通過測試服務(wù)器采樣得出數(shù)據(jù),Akamai的數(shù)據(jù)是真實(shí)的用戶數(shù)據(jù)、是在一個(gè)運(yùn)營商中所有的用戶連接速度綜合形成的數(shù)據(jù)。”劉燁表示。這也是許多廠商向他們咨詢東南亞、拉美等目標(biāo)市場網(wǎng)絡(luò)情況的原因。
其次,原型階段,到整個(gè)游戲研發(fā)完成的過程,廠商可關(guān)注兩個(gè)方面。
一,延時(shí)和丟包,尤其對(duì)實(shí)時(shí)性要求比較高的游戲,要控制在某一個(gè)范圍內(nèi)才能同服,比如延時(shí)小于100毫秒,才能實(shí)現(xiàn)流暢對(duì)戰(zhàn)。劉燁表示,Akamai客戶可以利用其提供的全球網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化技術(shù),把延時(shí)降低到一個(gè)可接受的范圍,達(dá)到全球同服或就近區(qū)域同服的效果。
另一方面,消息傳遞,比如服務(wù)器廣播服務(wù)推送、玩家間的消息同步。劉燁指出,消息傳遞在現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)中通常采用私有協(xié)議,該協(xié)議不利的地方是沒有第三方可以看懂,這就導(dǎo)致在某些情況下效率低下。比如,如果游戲源站數(shù)據(jù)中心在離玩家500公里以外的地方,即便同城玩家間發(fā)送信息,也要通過游戲服務(wù)器進(jìn)行傳遞。
劉燁建議可以用介于HTTP跟完全私有協(xié)議之間的協(xié)議解決這個(gè)問題——如MQTT,“這非常適合游戲中新玩家上線、下線、系統(tǒng)廣播、兩個(gè)玩家間的消息傳遞的場景。”Akamai的一些客戶在游戲原型設(shè)計(jì)階段,就考慮把這些新協(xié)議融入進(jìn)去,以提高效率、降低源站負(fù)載。
再來,測試階段,其中之一是壓力測試。
壓力測試需要解決兩個(gè)問題:第一,模擬用戶從公網(wǎng)上不同地方訪問游戲服務(wù)器;第二,模擬整個(gè)游戲運(yùn)行過程中并發(fā)數(shù)上升后出現(xiàn)的瓶頸。
據(jù)劉燁介紹,Akamai有一個(gè)專門基于云的壓力測試的產(chǎn)品。該產(chǎn)品可以通過腳本提前錄制模擬場景,也可以在公有云上按需啟用這些資源,所以能準(zhǔn)確地模擬公網(wǎng)上的大規(guī)模訪問,定位瓶頸出現(xiàn)的原因和位置。
正式上線時(shí)更不能掉以輕心。
產(chǎn)品剛上線,通常會(huì)有特別大的并發(fā)訪問,對(duì)于游戲廠商的源站、數(shù)據(jù)中心壓力較大。Akamai的游戲客戶可以通過Cloud Wrapper——一個(gè)在源站前作為存儲(chǔ)或類似源站的產(chǎn)品,減少對(duì)源站的請(qǐng)求數(shù),之后再通過Akamai全球分布式、強(qiáng)壯的網(wǎng)絡(luò)把游戲內(nèi)容分發(fā)到各個(gè)地區(qū)。
此外,劉燁還建議游戲廠商關(guān)注游戲發(fā)行區(qū)域的各大事件情況。在這方面,Akamai有專門的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)管理“全球事件日歷”,如果游戲上線時(shí),目標(biāo)區(qū)域有大事件發(fā)生,他們能幫游戲廠商提前預(yù)留好帶寬。
最后,游戲上線后,進(jìn)入到日常維護(hù)的迭代階段。
因?yàn)楝F(xiàn)在產(chǎn)品多是在線運(yùn)營,需要不斷進(jìn)行迭代更新。劉燁認(rèn)為這個(gè)階段,同樣需要持續(xù)優(yōu)化用戶的游戲性能體驗(yàn)。
在他看來,除了客戶端的更新、對(duì)戰(zhàn)可以優(yōu)化外,還有諸如登陸速度、游戲中的推廣信息圖片彈出速度和用戶體驗(yàn)感受等方面可被優(yōu)化。
簡而言之,游戲發(fā)行呈全球化趨勢,需要迎合很多網(wǎng)絡(luò)欠佳的用戶需求,游戲性能體驗(yàn)成為更多廠商關(guān)注的焦點(diǎn)和挑戰(zhàn),這也是為什么越來越多的廠商在早期考慮接入技術(shù)服務(wù)提供商的原因。
但游戲能否順利平穩(wěn)上線,還有一個(gè)容易被出海廠商忽略的問題——用戶信息安全和合規(guī)性。
“撞庫攻擊第一季度激增”,針對(duì)游戲行業(yè)的攻擊已經(jīng)產(chǎn)業(yè)化
劉燁直言:“中小型游戲團(tuán)隊(duì)在出海過程中,最容易忽略的就是信息安全。”
他看到許多出海游戲廠商有個(gè)典型思維,認(rèn)為不需要安全產(chǎn)品,“可能因?yàn)檫@些廠商以前沒有被攻擊過或出于成本的考慮,抱有這種觀念,但風(fēng)險(xiǎn)往往就來自于這樣的想法。”
攻擊無處不在??ㄆ湛赵?1月4日發(fā)布公告稱,自11月2日開始,卡普空集團(tuán)網(wǎng)絡(luò)遭受第三方攻擊,導(dǎo)致部分郵件和文件服務(wù)器訪問受到影響。
為什么游戲行業(yè)特別容易受到攻擊?從流量角度看,或許能解釋部分原因。
縱觀Akamai在2004至2020年間平臺(tái)上的流量趨勢,可以看出近年來互聯(lián)網(wǎng)流量峰值在游戲的推動(dòng)下連創(chuàng)新高,比如2019年因《堡壘之夜》創(chuàng)下106 Tbps的流量峰值;今年年初在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》推動(dòng)下,達(dá)到125 Tbps的峰值;3月,因疫情多國采取封鎖措施,流量峰值再次打破之前記錄,達(dá)到167 Tbps。
2004至2020年間Akamai平臺(tái)互聯(lián)網(wǎng)流量峰值增長趨勢
這說明,游戲已經(jīng)具有非常大的影響力。劉燁談到變化時(shí)表示,從2016年后,流量峰值驅(qū)動(dòng)力的一個(gè)明顯趨勢是,由原來的直播事件轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛳螺d或游戲下載和賽事直播事件的疊加。
針對(duì)游戲行業(yè)的攻擊已成為一股不容忽視的“破壞力量”,甚至已經(jīng)產(chǎn)業(yè)化。
從今年1-3月Akamai“攻擊示意圖”可明顯看出,代表橙色的針對(duì)游戲行業(yè)的攻擊基本滿屏。
2020年1-3月Akamai“攻擊示意圖”橫坐標(biāo)是時(shí)間,縱坐標(biāo)是攻擊規(guī)模
特別是,在2019年7月至2020年6月間,Akamai觀察到5600次不同的DDoS攻擊,其中有3000多次針對(duì)的是游戲行業(yè),這使得該行業(yè)成為了迄今為止遭受攻擊數(shù)量最多的行業(yè)。
來源:Akamai《互聯(lián)網(wǎng)安全狀況報(bào)告——游戲:保障安全豈能單打獨(dú)斗》
此外,過去兩年,在Akamai平臺(tái)上所觀察到的“千億次”撞庫攻擊中占比達(dá)到約10%,“這是個(gè)非常高的比例,并且在今年第一季度激增?!眲钫f。
來源:Akamai《互聯(lián)網(wǎng)安全狀況報(bào)告——游戲:保障安全豈能單打獨(dú)斗》
當(dāng)前游戲攻擊的產(chǎn)業(yè)化甚至讓劉燁第一次看到下圖時(shí),以為是一個(gè)開發(fā)公司的產(chǎn)品流程圖,“后來發(fā)現(xiàn),這是一個(gè)僵尸網(wǎng)絡(luò)的服務(wù)開發(fā)流程圖。跟我們正常的產(chǎn)品開發(fā)基本上是一樣的流程,變成了一個(gè)產(chǎn)業(yè)?!?/span>
劉燁指出,從游戲測試階段到正式發(fā)布再到運(yùn)維迭代階段,都容易受到攻擊,尤其是正式上線階段,“很多統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)都表明安全攻擊最容易發(fā)生在游戲發(fā)行階段,因?yàn)檫@時(shí)候攻擊效率最高?!?/span>
用戶信息泄露,不僅給游戲廠商帶來品牌和經(jīng)濟(jì)上的損失,同時(shí)還可能觸犯相關(guān)法律法規(guī)。
劉燁表示:“各國對(duì)用戶個(gè)人數(shù)據(jù)隱私和安全性監(jiān)管力度越來越大,有很多國家制定了相關(guān)的數(shù)據(jù)隱私條例。當(dāng)游戲公司收集、存儲(chǔ)、使用用戶信息后,一旦發(fā)生信息泄漏,公司就要承擔(dān)相應(yīng)責(zé)任。”
因?yàn)锳kamai意識(shí)到個(gè)人隱私保護(hù)、數(shù)據(jù)隱私保護(hù)已變成安全框架里必不可少的一環(huán),所以其在2019年專門收購了一家專注于個(gè)人身份認(rèn)證產(chǎn)品、幫助全球客戶處理存儲(chǔ)和安全登陸系統(tǒng)的公司。收購該公司后,Akamai從原來主要研發(fā)DDoS攻擊防護(hù)和應(yīng)用層安全防護(hù)產(chǎn)品、解決方案、服務(wù)提升到合規(guī)性保護(hù)。
Akamai在安全防護(hù)上的升級(jí),映射出海外游戲環(huán)境的變化。劉燁建議出海游戲廠商要重視信息安全和合規(guī)性問題。
結(jié)語
面對(duì)現(xiàn)在的全球游戲環(huán)境,劉燁給出海廠商的第一個(gè)中肯建議是,“盡早接入技術(shù)服務(wù)提供商”。
他解釋道,有些技術(shù)必須要盡早接入,比如信息傳輸、信息廣播、信息交互的協(xié)議,“這一定是在研發(fā)過程中就確定下來的事項(xiàng)。如果先前用自定義TCP制作出信息私有協(xié)議,那當(dāng)游戲上線后,廠商要借助第三方提高信息傳輸效率、改成MQTT或其它協(xié)議,那么改動(dòng)就會(huì)非常大,而且已錯(cuò)過了最佳時(shí)機(jī)。”
正如劉燁所言,現(xiàn)在越來越多的出海游戲廠商,在項(xiàng)目早期就開始跟Akamai進(jìn)行技術(shù)討論。這個(gè)變化,除了證明Akamai自身的專業(yè)能力外,另一方面也反映出,當(dāng)游戲成為一個(gè)重要經(jīng)濟(jì)和社會(huì)力量時(shí),廠商不再僅僅考慮部分區(qū)域玩家的游戲體驗(yàn)訴求,會(huì)更多考慮給不同網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的用戶帶去一個(gè)性能體驗(yàn)一致、安全可靠的游戲環(huán)境。
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