發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 23:10:32 瀏覽量:174次
無(wú)論是創(chuàng)建 2D 還是 3D 游戲,Unity 都很拿手。在 Unity 中創(chuàng)建新項(xiàng)目時(shí),可以選擇以 2D 或 3D 模式啟動(dòng)。您可能已經(jīng)知道要構(gòu)建什么,但有一些細(xì)微的要點(diǎn)可能會(huì)影響選擇的模式。
選擇是以 2D 還是 3D 模式啟動(dòng)決定了 Unity Editor 的一些設(shè)置,例如圖像是作為紋理還是精靈導(dǎo)入。無(wú)論在創(chuàng)建項(xiàng)目時(shí)設(shè)置何種模式,都可以隨時(shí)在 2D 或 3D 模式之間切換(請(qǐng)參閱 2D 和 3D 模式設(shè)置https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/2DAnd3DModeSettings.html)。下面這些指導(dǎo)原則有助于做出選擇。
從 Asset Store 下載的 Unity 示例項(xiàng)目中的一些 3D 場(chǎng)景
3D 游戲通常使用三維幾何體,在游戲?qū)ο蟮谋砻嫔箱秩静馁|(zhì)和紋理,使它們看起來(lái)像構(gòu)成游戲世界的堅(jiān)固環(huán)境、角色和對(duì)象。攝像機(jī)可以在場(chǎng)景中及其周?chē)杂梢苿?dòng),并以逼真的方式在游戲世界中投射光線(xiàn)和陰影。3D 游戲通常使用透視渲染場(chǎng)景,因此當(dāng)對(duì)象靠近攝像機(jī)時(shí),對(duì)象在屏幕上顯得更大。對(duì)于符合此描述的所有游戲,請(qǐng)采用 3D 模式。
一些使用正交視圖的 3D 游戲
有時(shí)游戲使用 3D 幾何體,但使用正交攝像機(jī),而不是透視。這是游戲中常用的技巧,可用于對(duì)動(dòng)作進(jìn)行鳥(niǎo)瞰,有時(shí)也稱(chēng)為“2.5D”。如果要制作這樣的游戲,還應(yīng)該在 3D 模式下使用 Editor,因?yàn)榧词箾](méi)有透視,仍將使用 3D 模型和資源。但此情況下需要將攝像機(jī)和 Scene 視圖切換為正交 (Orthographic) 視圖。
以上場(chǎng)景來(lái)自 Synty Studios 和 BITGEM 的作品。
典型 2D 游戲類(lèi)型的一些示例
許多 2D 游戲使用平面圖形,有時(shí)稱(chēng)為精靈(沒(méi)有任何三維幾何體)。它們作為平面圖像被繪制到屏幕上,而且游戲的攝像機(jī)沒(méi)有透視。對(duì)于這種類(lèi)型的游戲,應(yīng)該以 2D 模式啟動(dòng) Editor。
采用 2D 游戲玩法但包含 3D 圖形的橫向卷軸游戲
一些 2D 游戲?qū)?3D 幾何體用于環(huán)境和角色,但將游戲玩法限制為二維模式。例如,攝像機(jī)可以顯示橫向卷軸視圖,并且玩家只能在兩個(gè)維度上移動(dòng),但是游戲本身仍然將 3D 模型用于障礙物并且將 3D 透視用于攝像機(jī)。對(duì)于這些游戲,3D 效果的用途可能是為了營(yíng)造風(fēng)格,而不是充當(dāng)某種功能。這種類(lèi)型的游戲有時(shí)也被稱(chēng)為“2.5D”。盡管游戲玩法是 2D,但主要是操縱 3D 模型來(lái)構(gòu)建游戲,因此應(yīng)該以 3D 模式啟動(dòng) Editor。
2D“紙板影院”風(fēng)格的游戲提供了視差運(yùn)動(dòng)效果
這是另一種流行的 2D 游戲風(fēng)格,使用 2D 圖形,但通過(guò)透視攝像機(jī)來(lái)獲得視差卷軸效果。這是一個(gè)“紙板劇院”風(fēng)格的場(chǎng)景,所有圖形都是平面的,但按照與攝像機(jī)之間的不同距離排列。在這種情況下,2D 模式最有可能符合開(kāi)發(fā)要求。但是,應(yīng)將攝像機(jī)的投影模式更改為透視 (Perspective),并將 Scene 視圖模式更改為 3D。
此文由 3D建模學(xué)習(xí)工作室 整理翻譯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處!
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