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<游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)>新手指南

發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 17:02:39 瀏覽量:148次

關(guān)卡設(shè)計(jì)是游戲開發(fā)的核心要素之一。了解你的目標(biāo)和基本原則是為玩家創(chuàng)造優(yōu)秀體驗(yàn)的關(guān)鍵。

以下是Grant Morgan為初學(xué)者提供的一些技巧,他是一名獨(dú)立開發(fā)者,目前正在創(chuàng)作一個(gè)未公開的項(xiàng)目,同時(shí)他也是一名游戲設(shè)計(jì)評(píng)論家。

Grant Morgan

還記得第一個(gè)真正吸引你的游戲關(guān)卡嗎?是什么讓它如此特別?它長(zhǎng)什么樣?是什么讓它成為你最喜歡的關(guān)卡,為什么?如果你剛成為一名游戲開發(fā)者,那么當(dāng)你想清楚你的第一個(gè)關(guān)卡是什么樣子時(shí),這些便是你需要考慮的內(nèi)容。

當(dāng)設(shè)計(jì)電子游戲中的關(guān)卡時(shí),我們需要做的不僅僅是簡(jiǎn)單地將一些帶有敵人遭遇戰(zhàn)和秘密區(qū)域放在一起進(jìn)行探索。在本文中,我們將討論游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的基本原理,以及你應(yīng)該如何去做。

明確游戲氛圍

以你的游戲?yàn)槌霭l(fā)點(diǎn),你需要設(shè)計(jì)出符合游戲類型和氛圍的關(guān)卡。

舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧,如果你正在為一款恐怖游戲創(chuàng)建關(guān)卡,你通常需要設(shè)計(jì)一些較小的區(qū)域,以便讓玩家產(chǎn)生一種幽閉恐怖的感覺。這對(duì)于第一人稱和VR游戲來(lái)說(shuō)尤其重要,因?yàn)樵谶@些游戲中,狹小的空間會(huì)讓人感到窒息和無(wú)助。

相反地,如果你正在為一款側(cè)重于戰(zhàn)斗和垂直性的奇幻動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)關(guān)卡,那么你就會(huì)希望你的戰(zhàn)斗區(qū)域是開放和自由的,讓玩家有空間嘗試不同的戰(zhàn)斗方式(除非這是一個(gè)boss關(guān)卡,在這種情況下你會(huì)希望將玩家限制在一個(gè)較小的區(qū)域中)。

每種游戲類型的關(guān)卡設(shè)計(jì)都有不同的氛圍,這就是為什么你很少看到像《使命召喚》和《Elden Ring》這樣的游戲關(guān)卡感覺是相同的。

半條命2

關(guān)卡時(shí)長(zhǎng)多少?

在你進(jìn)行任何設(shè)計(jì)之前,你應(yīng)該弄清楚你希望這種特殊體驗(yàn)持續(xù)多長(zhǎng)時(shí)間。盡管今天的許多游戲已經(jīng)拋棄了整體關(guān)卡這一概念,但即使是開放世界游戲中仍存在特定的任務(wù)區(qū)域,而這些任務(wù)區(qū)域也采用了相同的設(shè)計(jì)方法。

如果你的關(guān)卡很短,你想讓它體驗(yàn)給力;如果你的關(guān)卡很長(zhǎng),請(qǐng)確保玩家能夠連貫體驗(yàn)。一般來(lái)說(shuō),你的短關(guān)卡可能會(huì)持續(xù)20到30分鐘,而你的長(zhǎng)關(guān)卡可能會(huì)達(dá)到1個(gè)小時(shí)。

多長(zhǎng)的開發(fā)周期?

當(dāng)提到關(guān)卡時(shí),雖然每個(gè)人都想創(chuàng)造下一個(gè)《Ravenholm》,但并不是每個(gè)人都有時(shí)間去創(chuàng)造一個(gè)完美的關(guān)卡,特別是當(dāng)你是一個(gè)時(shí)間緊迫的獨(dú)立開發(fā)者時(shí)。因此,你需要弄清楚如何在這段時(shí)間內(nèi)最大限度地發(fā)揮你的努力。

任何電子游戲關(guān)卡最重要的一點(diǎn)便是它能夠帶給玩家樂(lè)趣。你并不總是有時(shí)間添加復(fù)雜的細(xì)節(jié)和特定的腳本事件,當(dāng)這種情況發(fā)生時(shí),你必須即興發(fā)揮??紤]游戲中什么是重要的,情境要求是什么,以及你希望玩家角色到達(dá)哪里。如果你的開發(fā)時(shí)間緊迫,那就抓緊這些要點(diǎn),并盡可能快地完成。

明確存檔點(diǎn)

玩家為了獲得高分而愉快地重玩整個(gè)關(guān)卡的時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返了,作為設(shè)計(jì)師,你需要明確玩家在哪里保存進(jìn)度是合理的。這通常在冗長(zhǎng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫、boss戰(zhàn)斗或你計(jì)劃的其他大型沖突區(qū)域之前是最合理的。

質(zhì)量效應(yīng)

創(chuàng)建場(chǎng)景

在你的關(guān)卡時(shí)間框架內(nèi),思考你想讓玩家如何完成旅程。

假設(shè)你手上正有一款RPG游戲需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)城堡圍攻戰(zhàn)關(guān)卡,這看起來(lái)似乎很簡(jiǎn)單,有許多的方法可以達(dá)到這樣的關(guān)卡設(shè)計(jì)目的。直接沖進(jìn)城堡大門似乎是最有趣的,但首先考慮一下集結(jié)。

也許你會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)休息區(qū),用對(duì)話腳本讓將軍控制攻城引擎和弩炮。然后引導(dǎo)玩家去偵查城堡城墻的弱點(diǎn),同時(shí)對(duì)付敵人的弓箭手。思考在集中進(jìn)攻前要如何集結(jié)隊(duì)伍。如果你想讓玩家在這個(gè)關(guān)卡中與一個(gè)Boss戰(zhàn)斗,那么在設(shè)計(jì)關(guān)卡末尾時(shí)就要考慮到這一點(diǎn)。想想Boss的動(dòng)機(jī)是什么,以及作為面對(duì)他們的先遣隊(duì)伍,什么才是最有意義的。

《質(zhì)量效應(yīng)》中的Virmire任務(wù)便是一個(gè)典型的例子。這一關(guān)卡要求玩家摧毀一個(gè)由游戲中的大壞蛋Saren創(chuàng)造的外星克隆設(shè)施。在這個(gè)任務(wù)中,你接近一個(gè)強(qiáng)大的軍事設(shè)施,并開始與一波又一波的敵人作戰(zhàn)。直到克隆人軍隊(duì)被釋放出來(lái),這一切建立起一個(gè)激動(dòng)人心的高潮:與Saren的一對(duì)一對(duì)決。

這個(gè)關(guān)卡時(shí)長(zhǎng)大約有1個(gè)小時(shí),在最后激動(dòng)人心的Boss戰(zhàn)前營(yíng)造出一種完美的緊張感。在這個(gè)過(guò)程中,玩家沿著克隆實(shí)驗(yàn)室等關(guān)鍵區(qū)域前進(jìn),而克隆實(shí)驗(yàn)室正是游戲情節(jié)的基礎(chǔ)。這是一個(gè)能夠講述故事的關(guān)卡例子,即使關(guān)卡戰(zhàn)役或游戲本身并不側(cè)重于故事情節(jié)。

考慮你的角色

關(guān)卡應(yīng)該總是有利于玩家所選擇的角色。如果你有一個(gè)野蠻的巨型戰(zhàn)士,你可能不會(huì)有很多需要攀爬或潛入的障礙。如果你的玩家角色是一名靈巧的忍者,那么你便需要通過(guò)設(shè)計(jì)一個(gè)允許像梯子、遠(yuǎn)距離跳躍以及潛行等垂直性的空間來(lái)強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。

你還應(yīng)該考慮角色的武器和裝備。他們用劍嗎?一把槍?一種既能近戰(zhàn)又能遠(yuǎn)程的獨(dú)特武器?如果是這種情況,那么確保戰(zhàn)斗與他們的武器相一致。你肯定不希望自己的近戰(zhàn)角色去對(duì)抗一波又一波的遠(yuǎn)程敵人,除非你擁有能夠應(yīng)對(duì)這種情況的機(jī)制。如果你的角色是一個(gè)遠(yuǎn)程攻擊者,那么置身于蜂擁而至的近戰(zhàn)敵人可能不是一個(gè)好主意。

畫出來(lái)

在你正式做出任何內(nèi)容之前,請(qǐng)拿出素描本或繪圖應(yīng)用,將你腦海中的關(guān)卡畫出來(lái)。

用S標(biāo)記安全區(qū)域和可能的保存點(diǎn)以便跟蹤它們,并在計(jì)劃發(fā)生沖突的區(qū)域畫上紅色的X。弄清楚什么類型的敵人會(huì)在哪個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)。例如,你的近戰(zhàn)敵人和遠(yuǎn)程敵人可以在戰(zhàn)斗中同時(shí)出現(xiàn),但要確保他們是分開出現(xiàn)的,例如將遠(yuǎn)程攻擊者放在路障上,讓近戰(zhàn)敵人一邊向你沖鋒,一邊在遠(yuǎn)處開火。

通過(guò)將你的設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為可視化的地圖,你就有了一個(gè)切實(shí)可行的工作流程。這可以讓你更快更有效地進(jìn)行編碼。

總結(jié)

關(guān)于游戲關(guān)卡設(shè)計(jì),我能告訴你的最好一點(diǎn)便是:保持原創(chuàng)。

忠實(shí)于自身的水平,讓它富有個(gè)性,給出一些只有你才能創(chuàng)造出來(lái)的獨(dú)特體驗(yàn),不管是氛圍選擇,腳本事件,激揚(yáng)的配樂(lè),還是獨(dú)特的boss戰(zhàn)斗。

你總是可以想出一些特別的東西來(lái)讓你的游戲與眾不同,我希望這篇指南能夠讓你走上正確的道路。

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