發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 09:51:13 瀏覽量:148次
游戲化設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī)具體有哪些?我們又該如何使用動(dòng)機(jī)使用戶對(duì)產(chǎn)品上癮?今天這篇文章希望能為大家?guī)?lái)啟發(fā)。
上篇文章中提到游戲化設(shè)計(jì)是通過(guò)利用人性,透過(guò)心里激勵(lì),養(yǎng)成行為習(xí)慣等方法,讓用戶自發(fā)的增加DAU和付費(fèi)率,為大家介紹了詳盡的基礎(chǔ)理論公式:成癮模型和動(dòng)機(jī)模型。
在成癮模型中的關(guān)鍵因素是行為,而行為由動(dòng)機(jī)、能力和誘因組成。其中的動(dòng)機(jī)便是游戲化設(shè)計(jì)中的核心關(guān)注點(diǎn)。因此想在游戲化設(shè)計(jì)中讓你的用戶對(duì)產(chǎn)品上癮,關(guān)鍵就在如何利用動(dòng)機(jī)上。
動(dòng)機(jī)具體有哪些?我們又該如何使用動(dòng)機(jī)使用戶對(duì)產(chǎn)品上癮?今天這篇文章希望能為大家?guī)?lái)啟發(fā)。
推進(jìn)、完成社會(huì)責(zé)任或是潛意識(shí)中認(rèn)為比自己重要的事情。
案例:維基百科屬于這種類(lèi)型的驅(qū)動(dòng)力,讓用戶有責(zé)任感完成公共使命。
用戶能取得進(jìn)步,并在當(dāng)中獲得成就,能在比較中有優(yōu)勝心理。
案例:Nike+、得到app都是屬于這種類(lèi)型,凡是積分、勛章、成就體系、排行榜等元素,都是使用這個(gè)概念來(lái)作為核心的驅(qū)動(dòng)力。
能讓自己的創(chuàng)意獲得大眾接受,能讓自己產(chǎn)生獨(dú)一無(wú)二的重要性。
案例:美拍、抖音都是屬于這種類(lèi)型的驅(qū)動(dòng)力,UGC 體系中的評(píng)價(jià)與推薦機(jī)制都是在放大這個(gè)驅(qū)動(dòng)力的強(qiáng)度。
透過(guò)擁有更多的物質(zhì)、擁有更多的權(quán)力來(lái)彰顯自己的獨(dú)特性與階級(jí)性。
案例:螞蟻森林就是透過(guò)某些機(jī)制來(lái)放大這個(gè)驅(qū)動(dòng)力。
群體動(dòng)物天生會(huì)有希望融入群體的缺陷,透過(guò)關(guān)系和連結(jié)產(chǎn)生依親性。
案例:陌陌,都是這個(gè)驅(qū)動(dòng)力的體現(xiàn),尋找社會(huì)認(rèn)同或社會(huì)財(cái)富都是希望產(chǎn)生連結(jié)性。
得不到的永遠(yuǎn)是最好的,錯(cuò)過(guò)了就沒(méi)有的當(dāng)然不能錯(cuò)過(guò)。
案例:天貓618等電商活動(dòng)就是這個(gè)驅(qū)動(dòng)力的表現(xiàn)。限時(shí)打折、活動(dòng)大促、充值領(lǐng)寶物就是這個(gè)驅(qū)動(dòng)力的體現(xiàn),也是目前商業(yè)上使用最廣泛的核心驅(qū)動(dòng)力。
未知的內(nèi)容與八卦最能滿足好奇心,深怕自己漏掉任何一條消息,大部分現(xiàn)代人都患了FOMO?。‵ear of Missing Out)。
案例:刷微博、加微信群、滑微信朋友圈就是很好的示例。
負(fù)面情緒、害怕失去,或者是想遠(yuǎn)離壓力舒緩心情,沉默成本當(dāng)然也是其中一個(gè)因素。
案例:百度云盤(pán)的超級(jí)會(huì)員加速,視頻網(wǎng)站的付費(fèi)會(huì)員就是這一驅(qū)動(dòng)力的很好應(yīng)用。饑餓營(yíng)銷(xiāo)、進(jìn)度丟失都是很好地利用了用戶的損失心理,結(jié)合了4- 所有權(quán)與占有欲、6-稀缺性與渴望兩種類(lèi)型的驅(qū)動(dòng),可以進(jìn)階組成一個(gè)相對(duì)更復(fù)雜更強(qiáng)力的潛意識(shí)驅(qū)動(dòng)。
可以發(fā)現(xiàn)游戲化設(shè)計(jì)框架的8大核心驅(qū)動(dòng)力,有好幾個(gè)都是利用了人性中的弱點(diǎn)。透過(guò)放大、稀缺、激勵(lì)等方式來(lái)加強(qiáng)潛意識(shí)中的動(dòng)機(jī)強(qiáng)度,激起用戶的自發(fā)性行為。寫(xiě)到這里,我的腦海里突然蹦出一句話:“不要輕易考驗(yàn)人性,因?yàn)槿诵越?jīng)不起考驗(yàn)?!?笑~好像放在這里也再合適不過(guò)了。
以人性意識(shí)為驅(qū)動(dòng)核心的游戲化設(shè)計(jì)框架,本質(zhì)上就是一種行為操縱術(shù),專(zhuān)注于行為的誘發(fā)以及心理習(xí)慣的養(yǎng)成。要將這樣的游戲化驅(qū)動(dòng)概念,應(yīng)用到實(shí)際的產(chǎn)品中,以此作為改善產(chǎn)品或服務(wù)的基礎(chǔ),需要結(jié)合用戶使用地圖,在不同階段以不同的核心驅(qū)動(dòng)力繼續(xù)調(diào)用用戶使用的自發(fā)性。
依照用戶體驗(yàn)使用旅程的劃分,成長(zhǎng)周期可以大致分為圖中的幾個(gè)階段:
產(chǎn)品或服務(wù)的體驗(yàn)是在用戶初次聽(tīng)說(shuō)或了解產(chǎn)品時(shí)開(kāi)始的,此時(shí)是引誘用戶入駐產(chǎn)品或服務(wù)的關(guān)鍵時(shí)機(jī)點(diǎn)。這時(shí)期的核心驅(qū)動(dòng)力大多會(huì)集中在【未知與好奇心】、【稀缺性與渴望】、【責(zé)任與使命感】。
主要的幾種調(diào)用核心驅(qū)動(dòng)力的方式有:注冊(cè)獎(jiǎng)勵(lì)(點(diǎn)數(shù)、紅包)、會(huì)員特權(quán)(優(yōu)先權(quán)、特許權(quán))、在線隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)(在線禮包、隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì))、專(zhuān)屬權(quán)益(精英象征)。
用戶初次接觸產(chǎn)品,使用產(chǎn)品到達(dá)第一次的獎(jiǎng)勵(lì)狀態(tài)。
這時(shí)期的重點(diǎn)在于闡述清楚產(chǎn)品的定位,幫助用戶快速掌握熟悉如何使用產(chǎn)品,并指引如何獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這時(shí)期的核心驅(qū)動(dòng)力大多會(huì)集中在【進(jìn)步與成就感】、【關(guān)系與連結(jié)性】、【責(zé)任與使命感】。
主要的幾種調(diào)用核心驅(qū)動(dòng)力的方式是:導(dǎo)師任務(wù)(委任機(jī)制、養(yǎng)成搭建)、 任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)(迷你任務(wù)、能力進(jìn)化)、成就分享(勝利時(shí)刻、完成事跡)、個(gè)人成就(解鎖勛章、狀態(tài)積分)。
ps:【鷹架理論】是認(rèn)知心理學(xué)中的一種,意思是在學(xué)習(xí)過(guò)程中給予一些支撐(指導(dǎo)、激勵(lì)、任務(wù))幫助學(xué)習(xí)者邁入更高層級(jí)。
用戶開(kāi)始了解規(guī)則,并在過(guò)程中開(kāi)始達(dá)到多次的獎(jiǎng)勵(lì)狀態(tài)(初步產(chǎn)生粘性)。由于用戶已嘗到第一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的喜悅,這時(shí)期重點(diǎn)就是保持用戶的日?;顒?dòng),通過(guò)初期學(xué)習(xí)到的能力,盡可能的獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)幫助用戶更了解產(chǎn)品。
這時(shí)期的核心驅(qū)動(dòng)力大多集中在【進(jìn)步與成就感】、【損失與逃避心理】、【責(zé)任與使命感】、【創(chuàng)造力與反饋】。
主要的幾種調(diào)用核心驅(qū)動(dòng)力的方式包含:能力競(jìng)爭(zhēng)(排行榜、成就積分)、沉沒(méi)成本(害怕?lián)p失、錯(cuò)失成長(zhǎng))、信仰經(jīng)濟(jì)(米粉經(jīng)濟(jì)學(xué)、精英主義)、即時(shí)反饋(點(diǎn)贊關(guān)注、收獲打賞)。
這個(gè)階段,用戶已經(jīng)探索出所有的規(guī)則以及狀態(tài),也不在意獎(jiǎng)勵(lì),他已經(jīng)養(yǎng)成對(duì)產(chǎn)品的使用依賴(lài)(產(chǎn)生黏性使用習(xí)慣)。這時(shí)期的重點(diǎn)已經(jīng)不在于獎(jiǎng)勵(lì),而是該如何讓忠實(shí)用戶留存,盡量延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期,難點(diǎn)在于如何賦予用戶留下來(lái)的意義或是興奮狀態(tài)。
這時(shí)期的核心驅(qū)動(dòng)力大多會(huì)集中在【所有權(quán)與占有欲】、【損失與逃避心理】、【責(zé)任與使命感】。主要的幾種調(diào)用核心驅(qū)動(dòng)力的方式包含像是:競(jìng)爭(zhēng)榮耀(排行榜、精英成就)、使命意義(目標(biāo)養(yǎng)成、現(xiàn)實(shí)連結(jié))、主權(quán)宣示(專(zhuān)屬能力、損失成本)、影響締造(社交影響)。
在產(chǎn)品的不同生命階段,伴隨著用戶體驗(yàn)地圖的路徑,我們的用戶需要被調(diào)用的驅(qū)動(dòng)力是不同的??吹竭@里你已經(jīng)對(duì)游戲化設(shè)計(jì)的八大驅(qū)動(dòng)力個(gè)成長(zhǎng)周期有了一定的了解,有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)類(lèi)似的概念,在生活中也常常能觀察到?甚至幾年前紅極一時(shí)的Growth Hacking 概念,其實(shí)就是結(jié)合了成長(zhǎng)周期中的【發(fā)現(xiàn)】和【新手入住】?jī)蓚€(gè)主要階段形成的。
今天的文章,為大家介紹了游戲化設(shè)計(jì)的八大驅(qū)動(dòng)力和產(chǎn)品的不同生命周期如何調(diào)用驅(qū)動(dòng)力。說(shuō)了這么多游戲化設(shè)計(jì)的知識(shí),相信初次聽(tīng)到這個(gè)概念的讀者,可能很難一下吸收這么多名詞。
其實(shí)游戲化設(shè)計(jì)的框架早就不是什么新鮮熱詞,早在2011年就陸續(xù)開(kāi)始在業(yè)界提倡,很多人一窩蜂的使用游戲化設(shè)計(jì)產(chǎn)品,大多都得不到理論上應(yīng)有的成果。因?yàn)楦鄷r(shí)候這些產(chǎn)品設(shè)計(jì)者,只運(yùn)用了核心驅(qū)動(dòng)力的表層意義,而沒(méi)有真正的調(diào)動(dòng)出使用者的潛在意識(shí)。
游戲化設(shè)計(jì)不是照本宣科就能成功,每個(gè)產(chǎn)品的成功都是不同歷史背景和市場(chǎng)因素的綜合產(chǎn)物,也就是說(shuō)成功不可復(fù)制,但至少我們能透過(guò)這樣完整系統(tǒng)的思考方式,來(lái)檢驗(yàn)自己的產(chǎn)品是否符合這樣的理論模型,來(lái)無(wú)限接近成功。
那么如何檢驗(yàn)產(chǎn)品是否符合這一理論模型?又有哪些成功利用游戲化設(shè)計(jì)的優(yōu)秀產(chǎn)品案例呢?請(qǐng)期待下一篇文章的內(nèi)容,我們下周見(jiàn)~
IrioLee,簡(jiǎn)書(shū)ID@IrioLee,微信公眾號(hào):簡(jiǎn)并(ID:IrioLee),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專(zhuān)欄作家,學(xué)習(xí)和專(zhuān)注于交互設(shè)計(jì),用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),關(guān)注web設(shè)計(jì)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,專(zhuān)業(yè)逛各類(lèi)設(shè)計(jì)網(wǎng)站,摸索設(shè)計(jì)認(rèn)知,翻譯好文共享,愛(ài)好攝影,旅行和繪畫(huà),其他愛(ài)好發(fā)展中~
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