發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 13:39:48 瀏覽量:234次
前段時(shí)間,SEGA旗下的Amplitude工作室(代表作品有4X戰(zhàn)略游戲《人類》《無盡空間》)在各大平臺(tái)正式上線了一款名為《無盡地牢》(ENDLESS? Dungeon)的新作品。雖然名字可能會(huì)讓人有點(diǎn)摸不著頭腦,但這款新游戲確實(shí)是這家工作室在2014年推出的Roguelike塔防《無盡地牢》(Dungeon of the ENDLESS?)的升級(jí)重置版——后文將分別稱之為舊《無盡地牢》和新《無盡地牢》。
把它們倆放一起根本認(rèn)不出來先后順序
游戲官方在2020年12月的時(shí)候在舊《無盡地牢》的動(dòng)態(tài)區(qū)更新了一句謎語人式的預(yù)告,隨著新《無盡地牢》的發(fā)售,這句話終于揭開了謎底。顯然這部新作品的研發(fā)階段應(yīng)該持續(xù)了至少三年。
這款游戲在Steam中國區(qū)標(biāo)出了179元的價(jià)格,對(duì)于一款Roguelike來說算是「天價(jià)」了,而它也毫無疑問地......「翻車」了。發(fā)售兩周后,不管是一千多的評(píng)論數(shù)還是不到70%的好評(píng)率都不算好看,根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù),在線玩家數(shù)的峰值也只有四位數(shù)。
這應(yīng)該是Amplitude工作室有史以來最大的一次失敗,事實(shí)上這家工作室的作品一直以來都有「好看不好玩」的質(zhì)疑,這次翻車更像是這個(gè)毛病積重難返帶來的一次爆發(fā)。新《無盡地牢》可能沒法作為一個(gè)值得模仿的對(duì)象,但這種「錯(cuò)得很經(jīng)典」的作品可能更容易讓我們獲得能直接運(yùn)用的道理。
新《無盡地牢》賣相其實(shí)不算很差:次世代的游戲畫面與UI設(shè)計(jì)、支持多人模式等要素能體現(xiàn)制作組并不敷衍的投入。
兩部《無盡地牢》的玩法還算容易理解:玩家需要控制幾名英雄保護(hù)好水晶,并在這個(gè)過程中探索身處的空間站,目的是找到出口并將水晶搬運(yùn)過去。在這個(gè)過程中,玩家可以收集到裝備和資源用以提升英雄的戰(zhàn)斗力和建造炮塔等設(shè)施。
《無盡地牢》的思路放到現(xiàn)在也不算過時(shí),舊《無盡地牢》在過去取得的成績也還算不錯(cuò),到現(xiàn)在也是Amplitude工作室好評(píng)率最高的游戲。但新《無盡地牢》的具體設(shè)計(jì)出了大問題,而且是非常嚴(yán)重的那種——游戲的各個(gè)系統(tǒng)之間的重重矛盾讓這款游戲變得非?!覆缓猛妗?。
矛盾的基礎(chǔ)是操作方式的改變。舊《無盡地牢》是可隨時(shí)暫停的RTS類操作方式,玩家只能夠指定每名英雄移動(dòng)的目的地,然后他就會(huì)自動(dòng)與敵人戰(zhàn)斗。而新《無盡地牢》中的操作方式變成了雙搖桿射擊,玩家的視角會(huì)聚焦在一名角色身上,需要控制移動(dòng)和瞄準(zhǔn)射擊,其他操作也需要控制角色來進(jìn)行。
舊《無盡地牢》
新《無盡地牢》
操作方式的改變搭配上全面升級(jí)的畫質(zhì),玩家的操作體驗(yàn)會(huì)更加細(xì)膩,也帶來了更多的沉浸感——不管怎么樣都比「看著不受我直接控制的像素小人在激烈戰(zhàn)斗」要強(qiáng)。
這聽起來像是新《無盡地牢》的優(yōu)點(diǎn)——它有可能確實(shí)是,但它同時(shí)也是游戲內(nèi)核邏輯崩壞的起點(diǎn)。
接下來是資源管理。《無盡地牢》中包含零件、科技和食物等基礎(chǔ)資源,它們有各自的作用和轉(zhuǎn)化關(guān)系——這部分內(nèi)容游戲做得還算不錯(cuò),零件用來建造生產(chǎn)資源的建筑、科技用來解鎖更強(qiáng)的炮塔、食物用來治療和升級(jí)英雄,此外還有隨機(jī)出現(xiàn)的,用不同種類資源交易的商人。
《無盡地牢》的資源管理機(jī)制其實(shí)非常豐富
但在資源獲取方面,新《無盡地牢》出現(xiàn)了問題。除了探索地圖時(shí)能夠少量獲得,資源的主要來源是建筑的持續(xù)產(chǎn)出,而產(chǎn)出資源的周期是「開門次數(shù)」:玩家每次打開地圖中原本關(guān)閉的門,就會(huì)根據(jù)產(chǎn)出效率獲得資源。
在舊《無盡地牢》中,每次開門都讓人提心吊膽,因?yàn)楣治锟倳?huì)在開門的時(shí)候從地圖各處發(fā)起進(jìn)攻,這也讓這款游戲在戰(zhàn)略層面更像一款回合制游戲——每次開門就是一個(gè)回合,資源的產(chǎn)出、英雄技能的冷卻、科技的研究等要素全部都與開門次數(shù)直接相關(guān)。也就是說,《無盡地牢》資源管理系統(tǒng)的核心就是「開門」。
而在新《無盡地牢》中,與開門直接相關(guān)的機(jī)制只剩下了產(chǎn)出資源這一部分,敵人任何時(shí)候都有可能發(fā)起一波進(jìn)攻,開門會(huì)提高進(jìn)攻的頻率但玩家并不能準(zhǔn)確地進(jìn)行預(yù)測,這樣的機(jī)制打破了前作「開門->防守->決策->開門」的循環(huán),讓游戲的節(jié)奏不再井井有條。
不僅如此,新《無盡地牢》的地圖設(shè)計(jì)也進(jìn)一步弱化了策略性,這不僅沒有帶來更多的爽快感,反而加劇了玩家的焦慮情緒:前作中玩家可以用稀有資源星塵來給房間通電,怪物只會(huì)從沒有點(diǎn)亮的暗室中出現(xiàn);而新作中怪物出現(xiàn)的位置是固定的,任何一個(gè)未知的房間都有可能成為這局游戲以后的刷怪點(diǎn)。
雖然用星塵點(diǎn)亮房間的機(jī)制仍舊存在,但卻顯得非常多余——把這個(gè)系統(tǒng)拿掉也不怎么會(huì)影響游戲的規(guī)則;而在舊《無盡地牢》中,星塵同時(shí)也是玩家必須保護(hù)的水晶的生命值,這種「生命值也是資源」的邏輯與Roguelike的資源管理要素聯(lián)系非常緊密。
此外新《無盡地牢》中,玩家也幾乎無法控制和預(yù)測怪物的行進(jìn)路線,更要命的是,玩家除了保護(hù)水晶這個(gè)主要目標(biāo),還需要在資源建筑附近展開防御——畢竟缺少資源在Roguelike游戲中就是慢性死亡。但能夠建造資源建筑的位置也是隨機(jī)出現(xiàn)的,因此當(dāng)游戲進(jìn)行到后期,空間站的門都打開,變得四通八達(dá)之后,戰(zhàn)況經(jīng)常是「多點(diǎn)開花」。
前面還提到過,玩家只能將視角聚焦在自己的角色身上。一邊與敵人戰(zhàn)斗,一邊看見地圖另一個(gè)角落傳來「受到攻擊」的警告時(shí),玩家的血壓一定是不斷飆升的。
看見了警告但卻無法掌控全局應(yīng)該是所有玩家都會(huì)反感的場景
所以盡管新《無盡地牢》加入了代替游戲菜單的社交大廳地圖、與大型敵人的BOSS戰(zhàn)、局外養(yǎng)成系統(tǒng)等比較「時(shí)髦」的要素,它也很難說是一款符合玩家期待的作品。
其實(shí)我到現(xiàn)在都沒有理解,為什么一個(gè)塔防要素這么重的游戲,要設(shè)計(jì)一場在封閉空間中與BOSS的死斗
比較通用的一種解釋方法就是,新《無盡地牢》的系統(tǒng)過于松散,翻譯成玩家經(jīng)常說的話,那大概就是「這游戲什么都好,但就是不好玩?!?/span>
還是得從游戲的核心玩法說起。這個(gè)概念基本上接觸過游戲的人都知道,無非是一款游戲最核心最本質(zhì)的內(nèi)容。但有一點(diǎn)很重要:任何游戲都存在核心玩法,不過它其實(shí)并不能被直接設(shè)計(jì)出來——游戲設(shè)計(jì)者能夠設(shè)計(jì)的只有機(jī)制,以及機(jī)制互相的連接關(guān)系。而核心玩法是在這些設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)后自然形成的,或者說,被評(píng)價(jià)游戲的人總結(jié)出來的。
例如,《DotA》的核心玩法就是它的名字,「保護(hù)遺跡」,這是因?yàn)樗淖髡咴O(shè)計(jì)了游戲地圖、玩家能操控的英雄以及相關(guān)的各種子系統(tǒng);而不是因?yàn)樽髡咭浴缸鲆粋€(gè)玩家控制他們的英雄摧毀敵方遺跡的玩法」為目的設(shè)計(jì)了相關(guān)的機(jī)制,才成為了游戲的核心玩法。
再舉另外一個(gè)例子,Epic Games開發(fā)的《堡壘之夜》一般被認(rèn)為是一款大逃殺類游戲(核心玩法),玩家需要在逐步縮小的活動(dòng)區(qū)域內(nèi)收集資源并擊敗對(duì)手存活到最后(游戲有這些機(jī)制)。但在一些情況下,玩家會(huì)聚集在一個(gè)地方一起跳舞,并戲稱其為「《堡壘之夜》真正的核心玩法」——因?yàn)橛螒蚶锾峁┝恕柑琛惯@個(gè)功能和能夠讓所有玩家聚集在一起的場地。
這也是許多玩家詬病某些游戲設(shè)計(jì)者「教玩家玩游戲」的根源,而這個(gè)根源......好像快要跑題了,還是回到《無盡地牢》這里吧。
所以當(dāng)我們談?wù)摰叫隆稛o盡地牢》系統(tǒng)松散時(shí),指的是它機(jī)制雖好,但機(jī)制之間的關(guān)系卻是一塌糊涂。資源管理+塔防應(yīng)該能讓游戲兼具策略性和自由度、雙搖桿射擊讓操作感更加爽快、局外養(yǎng)成系統(tǒng)可以延長內(nèi)容壽命、升級(jí)后的畫面以及BOSS戰(zhàn)演出則是次世代的基本要求。但在最后,將這些內(nèi)容組合到一起,能夠得到顯著提升的好像只有游戲的售價(jià)。
這些機(jī)制的設(shè)計(jì)思路給人的感覺更像是「因?yàn)榍耙徊孔髌酚羞@些機(jī)制,并且這部作品的表現(xiàn)很不錯(cuò),我們需要在新的作品里將這些機(jī)制全面升級(jí)」。然而,各個(gè)系統(tǒng)的升級(jí)路線其實(shí)是在各走各的路,最終達(dá)到了「機(jī)制ABCDE都很好,但是不知道為什么它們湊在了一起」這樣的效果。
《無盡地牢》遇到的問題更偏向于結(jié)構(gòu)性錯(cuò)誤,恐怕對(duì)于Amplitude工作室來說,調(diào)整優(yōu)化的過程將會(huì)「道阻且長」,恐怕并不是拉起游戲內(nèi)數(shù)據(jù)的表格,再改上幾個(gè)數(shù)字就能搞定。
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