發(fā)布時間:2024-02-28 19:17:31 瀏覽量:197次
經(jīng)常聽說現(xiàn)在的90后動不動就辭職:空調(diào)溫度不滿意辭職,電梯太擠辭職,附近外賣不好吃辭職...,但馬云認為:辭職沒那么復雜,一是錢沒給夠,二是干得不爽。
如果要排個順序,你覺得是錢給夠重要,還是干得爽重要?
你可能認為錢給夠更重要。
但是同樣廢寢忘食,同樣燒腦,卻沒人給錢,為什么我們還孜孜不倦地玩游戲? 根本原因就是:干 - 得 - 爽!
那么,我們?yōu)槭裁床挥糜螒蚧季S來打造自己的商業(yè)呢?本文主要分三個層面來分享游戲化設計的 9 大要點:
首先,我們要理解游戲化的本質(zhì)。
從生物角度看,所有愉悅情緒都是因為身體分泌了多巴胺、血清素、內(nèi)啡肽、催產(chǎn)素等激素,導致這些激素的原因可很多,可以是獲得外部獎勵,例如漲工資、獲得地位;也可以是激活了內(nèi)在的需求,如我們在游戲中,更容易激發(fā)內(nèi)在的意義感、掌控感、存在感。
有個心理效應叫做“享樂適應”,加工資前,我們會認為如果加了一倍工資,幸福指數(shù)也會增加一倍,可是加了工資才沒高興幾天,就會認為這是理所當然,最終發(fā)現(xiàn)幸福指數(shù)幾乎沒有增加。外部獎勵不可能總是得到,“干得不爽”卻揮之不去,這不是我們想要的人生!
“干得不爽”總是揮之不去
而游戲化的本質(zhì)就在于激發(fā)我們的內(nèi)在動機,產(chǎn)生愉悅的體驗。
要點1:關注體驗而不是獎勵,激活內(nèi)在動機
哪些內(nèi)在動機需要我們激活?可歸為三大類:
以上三類,正好對應上了自我決定論的三大需求,即自主需要、能力需要、關系需要[1],游戲化設計如果脫離這些因素,僅僅從表面上看上去炫酷,而沒有激發(fā)內(nèi)在動機產(chǎn)生愉悅體驗,是難以成功的。
我們擁有強大內(nèi)在動機
現(xiàn)在,我們終于明白,為什么胡蘿卜加大棒管理模式并不總是有效,這種模式注重的是獎懲,而不是體驗。管理關鍵的是管理心智,而不是管理行為和獎懲!。
要點2:區(qū)別手段和目的,達到你的商業(yè)目的
這里我在上一篇文章《從游戲化思維想到的:你不斷追求的可能只是手段,而丟失了目標!》提到的,我們在戰(zhàn)略規(guī)劃時,要特別注意我們是否因游戲化而產(chǎn)生了“目標異化”的情況,即把手段當目的。
就如我們要的是實現(xiàn)企業(yè)發(fā)展,而不是 KPI 的完成。在游戲化管理中,游戲化的目的并非構建游戲,而是利用游戲元素達到管理目的。我們要做的不是給傳統(tǒng)的管理制度包上游戲的外衣,而是要徹底從內(nèi)在體驗和動機開始解決問題,重構商業(yè)模式并與商業(yè)目標明確掛鉤。
上節(jié)描述的是游戲化在戰(zhàn)略規(guī)劃過程中要重點考慮的問題,那么有哪些游戲化元素可以為我們所用?
點數(shù)、徽章、排行榜是游戲常見的三大元素,例如給按時考勤的員工增加點數(shù)、給購買一定數(shù)量商品的客戶授予VIP徽章、再來個員工加班排行榜...是不是就算是游戲化了?
當然沒那么簡單!游戲設計師可以說是游戲中的上帝,他們要創(chuàng)造的是一個完整的世界,所以首先,這些游戲化元素必須是體系化的而不是一個個單獨的。
要點3:理解游戲化元素的 DMC 整合架構
《游戲化思維》中提到了一個 DMC 框架[2]:
DMC 框架,最重要的是“整合”和“關聯(lián)”,三個不同的層次,上層的實現(xiàn)必須由下層的元素來支撐,不同的游戲元素組合,又會產(chǎn)生不同的化學效果,這就是游戲化設計的關鍵內(nèi)容。
那么,具體有哪些游戲元素呢,由于篇幅原因,不可能一一完全列出解釋,但是只要玩過游戲的人,一看就會明白這些元素的意義。
要點4:熟悉稱手的兵器:游戲元素工具包
DMC架構及一個粗略的元素工具包清單
看懂上圖,就會明白為什么僅僅搞個點數(shù)、徽章沒有意義,因為他們只是一小部分的游戲組件元素而已,如果沒有與上層的機制、動力和其他組件元素進行有效關聯(lián),就沒法完整的游戲框架。
游戲化設計不是靈光一閃的 idea,它是一個創(chuàng)新工程,需要按照體系化的工程管理機制才能有效落地,可以把這個工程的執(zhí)行地圖分為 5 個步驟:
步驟1:明確商業(yè)目標
游戲化設計既然是創(chuàng)新工程,必然沒有顯而易見的需求,往往是你看好的需求未必是真正的需求,所以為了確保游戲化達到商業(yè)目標,必須在早期快速打造游戲化的原型,可用“最小可行性產(chǎn)品畫布”來描述。
要點5:打造“最小可行性產(chǎn)品畫布”[3]
最小可行性產(chǎn)品畫布(來自《產(chǎn)品游戲化》)
最小可行性產(chǎn)品畫布形成簡單明了的解決方案,與需求和價值主張關聯(lián),可以作為電梯游說詞,在幾十秒內(nèi)向別人傳遞清晰的價值。
關鍵設想則是經(jīng)過冷靜排序、精簡之后的核心創(chuàng)意,并與解決方案掛鉤。
我們看別人創(chuàng)新似乎很簡單,最后就那么1-2個 idea,但是在最終形成1-2個idea的過程中,可能是盡力了無數(shù)次打磨,甚至是從上百個創(chuàng)意中篩選出來才形成,這就是創(chuàng)新設計的要點。
要點6:創(chuàng)新是試出來的,不是想出來的
針對核心創(chuàng)意越早試錯對我們的項目越有利!
步驟2 劃定目標行為
游戲化中會產(chǎn)生不同的動機,我們可以根據(jù) DMC 架構,為這些動機分別配置對應的機制和組件元素,如下圖所示:
要點7:針對不同行為配置相應的游戲元素
分配合適的游戲元素(圖片來自《游戲產(chǎn)品化》)
步驟3 用戶建模
盡量多地與早期用戶共情,這里有一個很好的模板,叫做用戶敘事,可以盡量多地采集不同用戶的需求細節(jié):
“當 xxx(習慣條件) 的時候,我就想 xxx(活動),這樣我就能 xxx(需求)”
每個人都有自己的優(yōu)勢,切忌一刀切,我們需要為不同技能、喜好、性別、年齡等用戶構建各自的畫像,還有更多符合游戲目標的標簽,如喜歡助人的叫“社交家”、喜歡PK的叫“殺手”...,為用戶的升級鋪平道路。
在每個人的內(nèi)心深處,自己都是一個英雄
步驟4 制定關鍵活動周期
玩家的思維方式是獲獎、獲勝,而游戲設計師的思維是想辦法讓玩家持續(xù)玩下去,讓玩家持續(xù)玩下去的關鍵就是理解內(nèi)在動機。
“關鍵活動周期”是玩家持續(xù)玩下去的一個機制,也是游戲化中最關鍵的一個階段,所有的游戲化產(chǎn)品用戶都會遇到一個問題:我為什么要玩下去?
如果答案是“被迫”玩下去,那么游戲化已經(jīng)失去意義,所以,我們需要打造一個用戶自愿玩下去的“學習閉環(huán)”,并且形成習慣。
要點8:通過進階的學習閉環(huán),打造用戶使用習慣
可反復可循環(huán)的學習閉環(huán)
在這個過程中,要將各種游戲元素派上用場,例如:
此外,很關鍵的一個工作是要完成用戶生命周期的管理。
要點9:打造用戶生命周期
根據(jù)如下四種不用的用戶周期打造相應的體驗:
步驟5 試玩、驗證
我們指導 PPT 主要用于商業(yè)營銷和宣傳,打造原型的目的則是驗證重要創(chuàng)意,有很多人在原型開發(fā)中為了保證用戶的視覺體驗,浪費了大量的時間,而忽略了對創(chuàng)意的驗證,這是許多游戲化項目的問題。
此外,還需要通過 A/B 測試、大數(shù)據(jù)分析等技術來獲取更多的驗證結果。
總結
本文從戰(zhàn)略、技術、執(zhí)行三個層面,分享了打造游戲化思維的 9 大要點。由于篇幅原因,無法結合具體案例分析,歡迎私下交流。
綜合來看:游戲化產(chǎn)品是一個以創(chuàng)意為核心的系統(tǒng)工程,需要商業(yè)項目領域人員、早期用戶、游戲設計師、數(shù)據(jù)分析專家、軟件技術專家等人的協(xié)同才能完成。
或許,你還沒有機會或條件去打造一個大型的游戲化項目,但是游戲化思維完全可以運用在一個很小的現(xiàn)實細節(jié),例如管理小孩、管理家務,正因為游戲化能激發(fā)內(nèi)在動機,一旦有了游戲化思維,我們身邊的生活就會鮮活起來。
在技術快速發(fā)展的今天,技術門檻不斷降低,僅技術維度已經(jīng)難以能拉開與同行的競爭優(yōu)勢,這種情況下,如果誰能擁有游戲化思維,為傳統(tǒng)的管理和服務煥發(fā)活力,則會形成未來的職場競爭優(yōu)勢。
最后,要提一點,游戲化管理不是老板榨取員工的手段,游戲化管理一切以自愿為原則來設計,目的是提升員工自主工作的動機,讓我們在游戲化的氛圍中,投入到自己的意義中。
我們努力工作,與老板無關!這是我的職場原則。我們可以通過游戲化思維,找到工作中的使命,激發(fā)內(nèi)在的強大自我,不斷成長,這才是人生的意義。
---END---
參考文獻:
[1] 自我決定論:美國心理學家Deci Edward L. 和Ryan Richard M. 等人在20世紀80年代提出的一種關于人類自我決定行為的動機過程理論。
[2]《游戲化思維》,(美) 凱文 · 韋巴赫 丹 · 亨特,2014
[3]《產(chǎn)品游戲化》,(美)埃米 · 喬 · 金
擴展閱讀
[1] 為游戲正名!每個成功人士都應該是一個游戲設計大師
[2] 從游戲化思維想到的:你不斷追求的可能只是手段,而丟失了目標!
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