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「游戲開發(fā)」游戲設計入門 2:游戲核心

發(fā)布時間:2024-02-28 09:17:47 瀏覽量:123次

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前言

時隔大半年終于回來填這個深坑的第二瓢土了。本文中將梳理一些涉及游戲核心框架的理論與概念以及我個人的理解希望可以帶來些參考價值。

規(guī)則與核心玩法 Rule & Gameplay

規(guī)則是大多數(shù)人理解游戲的開始。

“我們來玩?zhèn)€游戲吧。”

“好,怎么玩?”

這就是規(guī)則。

簡單來說“怎么玩”包含了兩個層面的意思:

1.玩家可以采取哪些合規(guī)行動2.這些行動會帶來什么結果

  • 即時結果會如何改變游戲狀態(tài)

  • 最終結果如何導致輸贏

“規(guī)則”指向的是游戲的核心玩法游戲的立根之本。游戲的存在超于規(guī)則之外,不是規(guī)則塑造了游戲而是游戲定義了規(guī)則。一個游戲的規(guī)則可能會有所變動但皮毛上的改變可能并不一定會影響其核心改變。兩個游戲乍一看感覺截然不同但我們可能會說他們其實本質(zhì)上的體驗是相似的。

游戲是低效率的簡單來說就是給自己添堵:)。明明從A點到B點我們可以直線走過去但我們非要按照地下畫的方格子根據(jù)數(shù)字一個個跳過去?!耙?guī)則”起于“限制”,費老勁繞了一個大彎去達到本來可以很容易達到的目標是為了體驗這個過程。而限制創(chuàng)造出了玩的體驗。

那么我們遵循這些限制又是為了什么呢?“目標”讓玩家知道他們可以在游戲中試著達成什么他們做這些是為了什么。沒有目標玩家就不知道什么時候他們可以停止執(zhí)行這些規(guī)則哪里是結束。然而并非所有游戲的目標都是清晰可量化的很多體驗向的游戲目標寬松而模糊。目標是引導玩家塑造體驗的一種方法,告訴玩家做什么意味著什么,暗示玩家他們可以怎么沉浸他們要怎么看待這個世界。

“限制”與“目標”塑造了對玩家的“挑戰(zhàn)”,而玩家通過不斷嘗試分析這些“挑戰(zhàn)”得出自己相應的”策略“并不斷提高自己確保這些”策略“盡可能接近最優(yōu)選擇的能力。這些構成了一個游戲的核心玩法。

因而廣義上的“規(guī)則”也可以這么理解:

限制 目標 >> 挑戰(zhàn) >> 策略 核心玩法

決策與反饋 Decision-Making & Feedback

在【上一篇文章】中我們曾提到玩家玩游戲的過程其實是做選擇的過程,有“輸入”也有“輸出”才能形成一個完整的交互循環(huán)。而我們常說的反饋“Feedback”就是我們跟玩家溝通的重要環(huán)節(jié)。很多游戲中出現(xiàn)玩家不能理解設計師意圖,對游戲狀態(tài)失去掌控的情況都是因為在信息傳達方面出現(xiàn)了缺失反饋做得不夠到位造成的。

Decision > Feedback > Decision

游戲是由一系列這樣的小循環(huán)組成的?!癙layers need to be able to ‘read’ the game”

玩家需要知道他們的決定帶來了什么影響才可以指導他們后續(xù)的決定。

Game Design: Creating play experience fueled by player consideration & interaction

玩家越能夠清晰的了解游戲的狀態(tài)以及他們的行為所帶來的影響越會覺得他們更有掌控力,則沉浸而專注的的機會會更高。

不確定性帶來樂趣 Uncertainty

不確定性是使游戲變得有趣的重要因素之一。如果玩家對于每一個選擇都能準確執(zhí)行其最優(yōu)解,那么游戲便失去了玩的意義。策略趨同的現(xiàn)象也是我們在設計中應當注意避免發(fā)生的。不確定性較弱的游戲競技性可能會較強游戲感覺比較干澀。而不確定性太強則容易讓人覺得混亂失去其可控性讓玩家感到無能。

游戲通常需要塑造的是一種不確定感,而不一定是真隨機。比如,隨著可能性的復雜度提高由于人類的計算能力有限不確定感也會隨之提升。而間接的交互影響是提高游戲不確定感的重要方式之一。

在動態(tài)相互影響的系統(tǒng)中玩家通常只能明確的看到其行為帶來的直接影響往往只是冰山一隅,而那些行為帶來的對整個系統(tǒng)的潛在長期影響才是游戲的核心樂趣所在。它們不在玩家直接控制范圍內(nèi),而需要玩家通過觀察和嘗試推導出其中的關系鏈這便形成了所謂的經(jīng)驗與策略。

正負反饋機制 Snowball & Catch-Up

正負反饋機制是游戲設計中非常重要的部分也是很實用的方法。此處的“反饋”跟上文中“決策與反饋”中的“反饋”不太一樣。上文更強調(diào)的是信息溝通意義上的反饋而此處則更強調(diào)系統(tǒng)針對游戲狀態(tài)變化作出的主動反應與調(diào)整。在英文中常被稱為Positive & Negative Feedback Loop。

正負反饋機制的設計使得游戲系統(tǒng)能夠根據(jù)實時的游戲進程狀態(tài)做出針對性的動態(tài)調(diào)整可以很有效的幫助加強游戲的沉浸感。簡單來說他們分別是用于正向加強及反向修正的調(diào)整型機制。

“正反饋” (Positive Feedback) 也被稱作“滾雪球”機制 (Snowball), 即促使游戲狀態(tài)在當前變化方向上繼續(xù)推進,用于加強優(yōu)勢促進積累擴大差距使強者更強弱者更弱。而與之相反“負反饋” (Negative Feedback) 也被稱作“追趕”(Catch-Up) 機制即把狀態(tài)往當前變化方向的反方向拉,用于穩(wěn)定系統(tǒng)減小差距保持平衡減弱強者優(yōu)勢幫助弱者追趕。

比如在LOL中打小兵或者很多游戲早期的開荒發(fā)育系統(tǒng)就是一個正反饋機制打得越多發(fā)育得越好英雄就越厲害。又比如在一些格斗或者動作游戲中,如果玩家打出了一個有力攻擊通常會使對手“硬直”, 這時候他們無法動彈乘機便可打出一連串后續(xù)攻擊加強自己的優(yōu)勢造成更大傷害。

有時候我們會稱贊一個游戲好玩是因為它有翻盤的機會,即使暫時落后于人不到最后一刻或許都勝負難分,而那些提供給落后玩家趕超機會削弱勝者優(yōu)勢的機制就是“負反饋”。比如在LOL中殺人越多者如果被殺掉此人的人就會拿到越高的獎勵這樣極大的幫助了落后者更快的追上也拉低了勝者的優(yōu)勢。

因此優(yōu)秀的正負反饋機制設計能夠有效的幫助設計師把控游戲節(jié)奏調(diào)整平衡性優(yōu)化玩家體驗。具體來說他們有以下效用:

  • 負反饋使游戲穩(wěn)定更平衡

  • 正反饋打破穩(wěn)定格局加大不平衡

  • 負反饋可以延長游戲

  • 正反饋使游戲趨向結束

  • 負反饋幫助后來者

  • 正反饋放大前期優(yōu)勢鞏固前者地位

而何時何地如何使用他們就取決于設計師想要怎樣的游戲體驗了。簡單來說,如果覺得游戲結束得太早或過長結局太確定或者太不確定在游戲中取得優(yōu)勢太容易或太簡單都可以從正負反饋機制上下手做出改進。在《Rules of Play》中Eric和Salen是這樣描述的:

“You should strive to create meaningful play at all moments, where the game outcome is uncertain until the end and every action a player takes can help determine that outcome in an integrated way. In general, players that play well should be rewarded with victory. But perhaps there is always a chance for a dramatic turn of events at the end.”

就是一切都以保證“有意義”在游戲的任何時刻都存在為指導。不到最后一刻結局都是不確定的玩家的所做所為都能夠幫助他們影響這個結局。通常來說玩得好的人應當?shù)玫絼倮鴳騽⌒缘姆P機會也將一直存在到最后一刻。但是同時也應當小心這些設計,如果過硬會使游戲失去不確定性玩家會覺得喪失了對游戲的控制。比如:

“反正不管我怎么玩都無法取得很大優(yōu)勢”

“反正我總能趕上去的隨便玩吧”

簡單來說就是不要讓玩家感覺到“被設計”。

此外不只多人游戲,單人游戲中也會出現(xiàn)這樣的動態(tài)適應性調(diào)整系統(tǒng),比如動態(tài)難度調(diào)節(jié)系統(tǒng)(Dynamix Difficulty Adjustment, DDA)會根據(jù)玩家的表現(xiàn)實時調(diào)整游戲的難度AI的難度等以適應不同能力水平的玩家。

結語

學習理論知識并不意味著就能做出好游戲而前人總結的經(jīng)驗不是對思考的限制而是引導。個人認為了解理論知識的好處在于憑感覺和經(jīng)驗做出設計判斷時更有跡可循更能理解直覺的來由,在遇到問題時也更容易知道該從何處下手尋找解決辦法。

推薦幾本書。

這些書都是談論關于游戲設計基礎方面的知識。文中只是挑選總結了一些個人認為比較重要的內(nèi)容做了一下整理。實際上的情況還要復雜的多若想更多的了解值得一讀。

《Rules of Play》,作者Eric Zimmerman & Katie Salen

《Characteristics of Games》,作者George Skaff Elias, Richard Garfield, K. Robert Gutschera

《A Game Design Vocabulary》,作者Anna Anthropy, Naomi Clark

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