發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 15:47:26 瀏覽量:200次
作者:Paranoia 首發(fā)“游思考”公眾號(hào)
所有模型都是錯(cuò)的,其中一些是有用的。
在《任天堂的體驗(yàn)設(shè)計(jì)》中,將體驗(yàn)設(shè)計(jì)分為了直覺設(shè)計(jì)、驚喜設(shè)計(jì)、故事設(shè)計(jì)三大模塊,并對(duì)體驗(yàn)設(shè)計(jì)進(jìn)行了總結(jié)。
我認(rèn)為這種對(duì)于體驗(yàn)設(shè)計(jì)的拆分是十分有效的模型,很好的幫助我厘清對(duì)設(shè)計(jì)的認(rèn)識(shí)。在本文中,我會(huì)以書中的這幾個(gè)點(diǎn)作為引子,根據(jù)我自己的理解和思考進(jìn)行各種展開,所以本文并不是什么讀書筆記。
接下來聊的幾個(gè)重點(diǎn):
一、游戲的體驗(yàn)是什么?
二、什么是好的設(shè)計(jì)?
三、理解直覺設(shè)計(jì)
一、游戲的體驗(yàn)是什么?
在《體驗(yàn)引擎》中,有這樣的描述:
體驗(yàn)是游戲的核心,玩家需要在游戲中擁有掌控感。
游戲中的情感并不會(huì)單獨(dú)存在,它們通過互相融合來組成一個(gè)完整的體驗(yàn)。
體驗(yàn)是指存在于玩家腦海中的情感、想法,以及決策。
體驗(yàn)是一種貫穿游戲始終的,游戲?qū)ν婕覂?nèi)心所造成的所有影響的綜合體現(xiàn)。從游戲開始到結(jié)束,事件發(fā)生的前后,體驗(yàn)都在不斷地發(fā)生變化。比如玩家的一個(gè)想法引發(fā)了一種情感,這種情感隨之激發(fā)了一個(gè)靈感,該靈感導(dǎo)致下一步行動(dòng),此行動(dòng)又產(chǎn)生反饋,而該反饋又會(huì)引發(fā)另外一個(gè)想法。這就好比一道美味佳肴不只是各種佐料的總和一樣,一種體驗(yàn)也并不只是心理因素的疊加那么簡單。
而在另一個(gè)大名鼎鼎的游戲設(shè)計(jì)/分析框架MDA中的a既是體驗(yàn)(Aesthetics),這個(gè)框架下試圖能更加具象化的描述體驗(yàn),并給出了部分的體驗(yàn)分類:
1. 感受:游戲讓人獲得某種情感;2. 幻想:游戲作為幻想的世界;3.敘述:游戲作為敘事的方式;4. 挑戰(zhàn):游戲作為有難度的競賽;5. 社交關(guān)系:游戲是一個(gè)可以進(jìn)行社交的地方;6. 探索:游戲作為未知領(lǐng)域,等待玩家探索;7. 表達(dá):游戲作為作為表達(dá)自我的場所;8. 完成任務(wù):游戲作為休閑的地方(譯者的理解是:完成簡單的任務(wù),并獲得任務(wù)完成的滿足感,常見于休閑游戲)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/103420183
游戲體驗(yàn)的含義其實(shí)在《體驗(yàn)引擎》里已經(jīng)被說得挺明白了,我再大致廢話一句:
游戲的體驗(yàn)就是玩家和游戲交互的過程,以及交互過程中獲得的反饋,及最終收獲的記憶(意義)。
但了解體驗(yàn)是什么并不能很好的幫助我們?cè)O(shè)計(jì),而無論MDA和《任天堂的體驗(yàn)設(shè)計(jì)》,都是試圖進(jìn)行總結(jié),提供一種有效的設(shè)計(jì)方法。這就是下面討論的內(nèi)容。
二、什么是好的設(shè)計(jì)?
先拋出我對(duì)好的設(shè)計(jì)的看法,這也是我們工作常見的一種定義:
在明確的設(shè)計(jì)目的下,通過自己的設(shè)計(jì)方法提供給玩家特定體驗(yàn)。
設(shè)計(jì)目的:
在項(xiàng)目中,大致就是在何種游戲環(huán)境、面向什么樣的用戶下達(dá)成/滿足什么樣的需求,以及設(shè)計(jì)者希望帶給用戶什么樣的體驗(yàn)
設(shè)計(jì)方法:
設(shè)計(jì)方法,對(duì)我來說和“體驗(yàn)設(shè)計(jì)”是一樣的,即有效提供特定體驗(yàn)的方法。
而這種方法則由于游戲制作及游戲體驗(yàn)本身的高度復(fù)雜性,想講明白其實(shí)基本不可能,涉及到太多環(huán)節(jié),比如我之前曾聊過在一個(gè)上線的項(xiàng)目里,設(shè)計(jì)新的世界boss玩法時(shí),從設(shè)計(jì)目的開始需要考慮什么:
從上面的文字中,可以看出來游戲設(shè)計(jì)需要滿足的東西實(shí)在太多了,解決體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一環(huán),滿足項(xiàng)目的各種需求是一環(huán),根據(jù)項(xiàng)目實(shí)際情況去考慮實(shí)現(xiàn)的方式也是一環(huán),除此之外還得考慮平臺(tái)、市場、時(shí)間、競品等一系列因素。
因此,游戲制作本身在設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)就被分成了多個(gè)部分,比如系統(tǒng)、數(shù)值、文案、玩法等等。
但其實(shí)這些部分的疊加*玩家=游戲體驗(yàn)。即這樣拆分的部分,需要在單獨(dú)的設(shè)計(jì)下,整合起來服務(wù)于整體的體驗(yàn)設(shè)計(jì),這正是游戲設(shè)計(jì)的難點(diǎn)。
比如現(xiàn)在拆分的系統(tǒng)/玩法、戰(zhàn)斗、關(guān)卡、數(shù)值、文案等策劃其實(shí)都是體驗(yàn)的組成部分,游戲里的各個(gè)元素是很難分開且高度耦合的:
從這樣的角度看,所謂的玩法難做,及要做內(nèi)容,也能進(jìn)行一定解釋:
比如supercell在很長時(shí)間內(nèi),都是手游研發(fā)心里的神——爆款頻出,收入穩(wěn)定。但這些年漸漸難產(chǎn),這是因?yàn)樯鲜鐾娣ㄔO(shè)計(jì)難的原因(第2點(diǎn))。
但其實(shí)sc的幾個(gè)爆款,基本都沒啥公司抄的來,其中的一些原因是sc對(duì)于社交、內(nèi)容、商業(yè)化的理解很深,并把這些東西深度耦合到了玩法里面去。(第4點(diǎn))
“玩法之神”都玩法難產(chǎn)了,這些年他們似乎更趨向于“內(nèi)容”去換皮玩法去創(chuàng)造新體驗(yàn),比如《Squad Busters》、《Floodrush》,玩法層實(shí)際上都和《荒野亂斗》很像,屬于內(nèi)容向不太一樣的微創(chuàng)新。這也是符合上述第4點(diǎn)的一種有效方向,也能創(chuàng)造特定的、有趣的、可供重復(fù)游玩的體驗(yàn)。
三、理解直覺設(shè)計(jì)
體驗(yàn)設(shè)計(jì)=有效提供特定體驗(yàn)的方法。
而在《任天堂的體驗(yàn)設(shè)計(jì)》中,而這一次我就先聊一下直覺、驚喜、故事三大方法下的“直覺設(shè)計(jì)”。
先對(duì)直覺設(shè)計(jì)進(jìn)行一個(gè)概述性質(zhì)的解釋:
比如說塞爾達(dá)傳說里面怎么通過蜘蛛網(wǎng)達(dá)到大門的謎題,前提就是玩家要知道“火可以燃燒木柴,可以燃掉蜘蛛網(wǎng)”,而這一切游戲并沒有直接告知玩家;等玩家通過直覺去嘗試解題并成功后,就會(huì)覺得自己十分有成就感。
類比與直覺
書中對(duì)于為什么這樣可以產(chǎn)生直覺,并沒有很詳細(xì)的進(jìn)行介紹,但是提到了《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中的示能等概念。從其他資料中,我嘗試進(jìn)行一些總結(jié)和解釋:
侯世達(dá)在《表象與本質(zhì)》中詳細(xì)的討論了類比,我引用一點(diǎn)內(nèi)容:
類比,人類認(rèn)知的核心。
人類大腦中的每個(gè)概念都源于多年來在不知不覺間形成的一長串類比。這些類比賦予每個(gè)概念生命,并在一個(gè)人的一生中不斷充實(shí)這些概念。為了通過已知的舊事物來理解未知的新事物,大腦無時(shí)不刻不在作類比,并用類比選擇性地喚醒腦中的概念。類比,就是思考之源、思維之火。
稍微進(jìn)行一點(diǎn)總結(jié):
到此,通過這樣的一個(gè)模型,我認(rèn)為對(duì)于我們理解直覺提供了一些幫助。下面通過《設(shè)計(jì)心理學(xué)》的一些工具,去幫我們厘清直覺設(shè)計(jì)的一些點(diǎn)。
可視性與易通性
《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中講到了好設(shè)計(jì)不會(huì)讓用戶感到困惑,這其實(shí)也是直覺設(shè)計(jì)。好設(shè)計(jì)包含可視性和易通性。
可視性:讓用戶知道產(chǎn)品如何使用及操作。
易通性:讓用戶明白你的設(shè)計(jì)意圖,這個(gè)產(chǎn)品是做什么的。
通過這兩點(diǎn),引出了交互設(shè)計(jì)的五個(gè)基本原則:
示能、意符、約束、映射和反饋。
其實(shí),這五個(gè)基本原則都是源于調(diào)用了人類大腦里的類比機(jī)制,但將這些機(jī)制細(xì)化,能非常好的幫助我們直接將這些原則用在游戲設(shè)計(jì)中:,下面以Florence作為例子來看這些原則:
示能(affordance)
第三章開頭
跟著音符走
如游戲中第三章從豎屏到了橫屏,畫面就自然而然的暗示我們需要轉(zhuǎn)一下手機(jī)了;接下來Florence在聽到悠揚(yáng)的大提琴聲音時(shí)我們也會(huì)自然而然的知道這是可以點(diǎn)的,這些都是示能再起作用(示能反之就是反示能)。而當(dāng)示能和反示能無法輕易察覺時(shí)就該意符上場了。
意符(signifier)
意符
游戲中十分明顯的意符只有上圖兩個(gè)(太強(qiáng)了),一是左邊會(huì)滑動(dòng)的圓球,暗示我們可以上下或左右移動(dòng)屏幕;右邊即點(diǎn)擊繼續(xù)的按鈕,暗示我們可以點(diǎn)擊進(jìn)行下一步了。
映射(mapping)
各種映射
游戲中鬧鐘響和刷牙等映射了我們現(xiàn)實(shí)生活中的事物,而與背景畫面是空間類比讓我們將這些可操作對(duì)象與背景人物的行動(dòng)聯(lián)系到一起,讓我們自然而然的知道鬧鐘響了要去關(guān)、上下左右移動(dòng)牙刷后面人物也會(huì)與我們操作一致,而放置這些可交互物品的框體則是一種約束:將可操作的范圍限制在了這個(gè)框體中。
而接電話、對(duì)焦、談話、吃飯做飯等都是應(yīng)用了類似的原理。
反饋(feedback)
各種反饋
游戲中的各種反饋豐富而又細(xì)致。我們的操作會(huì)及時(shí)體現(xiàn)在人物或畫面的變化上,點(diǎn)擊吃東西、刷牙等畫面中也會(huì)有對(duì)應(yīng)的行為;爭吵中我們輸入聊天氣泡快慢會(huì)有天平朝誰傾斜的反饋;點(diǎn)贊朋友圈(ins)、對(duì)焦、做飯吃飯等我們也自然的看到及時(shí)的進(jìn)度反饋;游戲中的音效反饋更是極其豐富,基本每一個(gè)操作都有其獨(dú)特的音效(吃不同東西,移動(dòng)不同物件都是完全不一樣的音效),游戲每一章一首的bgm更是和游戲高度契合......
約束(Constraints)
約束的例子則結(jié)合其他原則看看上面的塞爾達(dá)謎題:游戲場景及玩家能力本身就是約束。玩家擁有的木柴,場景可交互的火把、蜘蛛網(wǎng)是約束也是提示;同時(shí)玩家能進(jìn)行的輸入行為也是約束——約束在游戲設(shè)計(jì)中無處不在,反而讓很多設(shè)計(jì)者忘了這也是一個(gè)強(qiáng)大的工具。
另外燃燒的木柴是示能也是意符,燃燒木柴→燃燒蜘蛛網(wǎng)則是映射,反饋的話就不用多說了。
假設(shè)、嘗試、高興循環(huán)——幾個(gè)有用模型
上面的概念有助于我們了解了直覺是如何產(chǎn)生,及如何可以去幫助設(shè)計(jì)。下面會(huì)繼續(xù)聊一聊,假設(shè)、嘗試、高興的一些有用模型。
福格行為模型
對(duì)于玩家為何去假設(shè)并嘗試這個(gè)問題,可以通過福格行為模型來理解。
行為=動(dòng)機(jī)*能力*提示
動(dòng)機(jī)(motivation),動(dòng)機(jī)是復(fù)雜的,可以通過諸如需求金字塔、玩家分類等研究去理解,這里舉例“八角行為模型”。但對(duì)于動(dòng)機(jī)的理解,我認(rèn)為如果不進(jìn)行定性定量研究的話,設(shè)計(jì)者知道一些大概的東西即可,不用去專門背(反正我記不?。?。
圖源及八角行為模型部分內(nèi)容:
https://www.gameres.com/865489.html
這個(gè)模型還分了左腦、右腦、白帽、黑帽四個(gè)維度。前兩個(gè)不用解釋,后兩個(gè)大概聊一下:
白帽及上半部分的偏積極的動(dòng)機(jī),黑帽是下半部分偏消極的動(dòng)機(jī)。白帽會(huì)讓玩家舒適、滿足,黑帽會(huì)讓玩家痛苦、焦慮等等。游戲常見的成就就屬于典型的白帽動(dòng)機(jī),而限時(shí)禮包、通行證則利用了損失規(guī)避的黑帽動(dòng)機(jī)。
能力(ability),代表是否能執(zhí)行行為,更容易的能力要求,循序漸進(jìn)的難度能讓行為更容易觸發(fā)。能力包含用戶本身的能力、技能,也包含外在/游戲內(nèi)的資源、工具、需要掌握的知識(shí)等。
提示(prompt)即告訴用戶去行動(dòng),比如他人提醒、環(huán)境事物提醒的情景提示,通過既有行為來提示后續(xù)行動(dòng)的行為提示等。鬧鐘是做某件事的提示,而游戲中的其他玩家信息也是種提示。
需要注意的是動(dòng)機(jī)、能力、提示缺一不可,都很重要。而福格行為模型能為我們厘清很多東西:
比如抖音的行為是低能力,中動(dòng)機(jī),所以抖音非常容易上癮;微信朋友圈則能力需求更低(就在微信里),動(dòng)力由于熟人社交也會(huì)很強(qiáng),所以只要朋友圈有紅點(diǎn)基本都會(huì)有愿望去點(diǎn),同時(shí)微信的視頻號(hào)從需求的能力上來看是低于抖音的,所以視頻號(hào)也有做起來的機(jī)會(huì)。
游戲里的簽到屬于低能力需求(但比玩抖音、看微信要求高) ,但動(dòng)機(jī)會(huì)比較強(qiáng)(獎(jiǎng)勵(lì)好),所以在手游里基本是標(biāo)配。所以對(duì)比之下驅(qū)動(dòng)游戲行為,是比看抖音和刷朋友圈的要求高的。
而各種提示游戲里也司空見慣,比如cr里對(duì)手使用的卡和套路是人物提示;每日任務(wù)有簽到任務(wù),完成簽到任務(wù)會(huì)驅(qū)動(dòng)做其他任務(wù)算是行為提示等......
其實(shí)福格行為模型也解釋了習(xí)慣的養(yǎng)成,從小習(xí)慣開始,逐漸養(yǎng)成更大的習(xí)慣。也就是從低能力開始,隨著能力加強(qiáng)后再養(yǎng)成其他習(xí)慣。
而養(yǎng)成習(xí)慣的方法:
習(xí)慣往往是這么養(yǎng)成的:將暗示、慣常行為和獎(jiǎng)賞拼在一起,然后培養(yǎng)一種渴求來驅(qū)動(dòng)這一回路。
其實(shí)融合了行為提示、情景提示等,加入動(dòng)機(jī)來驅(qū)動(dòng)。
其實(shí)通過上文,關(guān)注產(chǎn)品/游戲設(shè)計(jì)的同學(xué)應(yīng)該會(huì)聯(lián)想到另一個(gè)模型:上癮模型。
hook的循環(huán):觸發(fā)→行動(dòng)→多變的酬賞→投入→觸發(fā)。通過上面的了解,我們能很自然的發(fā)現(xiàn)福格行為模型、八角動(dòng)機(jī)模型等算是比較詳細(xì)的說明了上癮模型的觸發(fā)、行動(dòng)部分。
酬賞也和動(dòng)機(jī)有關(guān),而持續(xù)投入的部分也屬于習(xí)慣養(yǎng)成的技巧。另外,多樣酬賞,好像也屬于體驗(yàn)設(shè)計(jì)里“驚喜設(shè)計(jì)”的部分,這部分就留到后面去說了。
直覺設(shè)計(jì)的總結(jié)
關(guān)于直覺設(shè)計(jì)的實(shí)例,可以參考上一篇淺聊王國之淚的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)。里面較為詳細(xì)的以王國之淚的新手部分,講述了直覺設(shè)計(jì)的利弊,不過里面沒細(xì)講直覺設(shè)計(jì)是怎么回事(所以應(yīng)該先看這篇)。
最后是一點(diǎn)總結(jié):
假設(shè)-嘗試-高興的直覺設(shè)計(jì),其實(shí)可以是這樣:
但最后,這樣不斷上升的循環(huán),也會(huì)導(dǎo)致玩家會(huì)疲勞、厭倦,這就需要驚喜設(shè)計(jì)了。這個(gè)下一次再聊。
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