發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 19:07:13 瀏覽量:174次
有些人已經(jīng)具有一個(gè)出色的游戲理念,以及所有將其變成游戲產(chǎn)品的必備編程技術(shù)。但是,他們做完一切開(kāi)發(fā)工作并解決所有漏洞之后,其游戲卻并不受人待見(jiàn),因?yàn)樗麄兊挠螒蛘娴暮茉愀狻?/p>
多數(shù)時(shí)候這并不是因?yàn)橛螒蚶砟畈粔蚝?,真正讓游戲如此糟糕的原因是開(kāi)發(fā)者沒(méi)有在游戲設(shè)計(jì)的核心元素中投入足夠的時(shí)間。
就好比是一道食譜,一個(gè)藍(lán)圖甚至是一首歌,游戲也有許多不同而同樣重要的環(huán)節(jié)。忽略了其中一者或多個(gè)環(huán)節(jié),可能就會(huì)給游戲帶來(lái)致命災(zāi)難,但花點(diǎn)時(shí)間去開(kāi)發(fā)和組織這些環(huán)節(jié),則可誕生一款優(yōu)秀的游戲。
空間
game design(from gaming-blog.net)
所有游戲都有一個(gè)其所在的世界,即所謂的空間。它描述的是游戲本身的外觀和風(fēng)格,其中包括:
*視覺(jué)空間
*障礙
*色彩
*聲音
*照明
你所創(chuàng)造的空間決定了游戲本身所會(huì)發(fā)生的事件,并且也會(huì)影響你所創(chuàng)造的角色類(lèi)型。要將這一點(diǎn)視為游戲的基礎(chǔ),因?yàn)槠渌磺性囟加匈?lài)于游戲空間的規(guī)則/約束條件。
目標(biāo)
這一點(diǎn)很簡(jiǎn)單,即人們?nèi)绾卧谟螒蛑蝎@勝?這并不僅僅是“贏得最多點(diǎn)數(shù)”這么簡(jiǎn)單的概念。想想玩家將如何實(shí)現(xiàn)終極目標(biāo)。他們只有一種獲勝途徑還是可以通過(guò)多種方法實(shí)現(xiàn)目標(biāo)?游戲只允許一名玩家獲勝?是否要求玩家掌握一些知識(shí)?出現(xiàn)贏家后玩家還能繼續(xù)游戲嗎?在決定游戲目標(biāo)之前一定要先理清這些問(wèn)題。
組件
現(xiàn)在你已經(jīng)有了游戲空間和目標(biāo)的概念,是時(shí)候在這個(gè)世界添加角色和物體了。這里的組件可以是武器、英雄、壞蛋、交通工具、迷宮、骰子等。確保這些組件在游戲中都有一定用途,令其鼓勵(lì)玩家探索不同的空間區(qū)域。
機(jī)制
這是指角色和其他組件可以執(zhí)行的動(dòng)作,或者在游戲過(guò)程中加諸于它們之上的操作。這個(gè)元素概括了你添加到角色上的所有約束條件,有助于創(chuàng)造游戲的難度等級(jí)。
這些機(jī)制必須遵從游戲空間所設(shè)定的規(guī)則,例如一個(gè)角色可以沖破磚壁時(shí),那么木墻勢(shì)必?zé)o法成為其進(jìn)入某區(qū)域的障礙。另外也要想好每個(gè)角色的挑戰(zhàn)和弱點(diǎn),以便不同角色之間形成互補(bǔ)。
規(guī)則
規(guī)則的作用是引導(dǎo)玩家走完游戲。其作用是告知玩家如何做才能獲勝。它們不但描述了如何玩游戲,還有助于塑造游戲體驗(yàn)。
優(yōu)秀設(shè)計(jì)師會(huì)在考慮編寫(xiě)代碼或開(kāi)發(fā)用戶(hù)界面之前就確定好一切元素?;c(diǎn)時(shí)間將這些元素用文檔記錄下來(lái),并且在你想到關(guān)于如何添加新元素時(shí)返回查看這些內(nèi)容。這個(gè)過(guò)程最終會(huì)讓你開(kāi)發(fā)出一款更優(yōu)秀更令人興奮的游戲。
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