發(fā)布時間:2024-02-28 14:38:32 瀏覽量:233次
戰(zhàn)斗資源定義
戰(zhàn)斗資源是影響玩家戰(zhàn)斗策略的關鍵要素。雖然廣義上的戰(zhàn)斗資源包含單位、物品、技能、能量或其他類似的游戲元素,但在這里我們討論的是更符合一般玩家認知意義上,諸如體力、法力等偏數(shù)值方向的戰(zhàn)斗資源。除了數(shù)值化外,此類戰(zhàn)斗資源還必須滿足以下特征:
何時引入戰(zhàn)斗資源
不應該在游戲最初就設計戰(zhàn)斗資源系統(tǒng),正確的順序是:先定義核心玩法和戰(zhàn)斗體驗,然后再設計戰(zhàn)斗資源系統(tǒng)來達成預期的游戲體驗。戰(zhàn)斗資源的設計是服務于塑造戰(zhàn)斗節(jié)奏和策略。
戰(zhàn)斗資源的作用
以上是一些比較常見的作用,戰(zhàn)斗資源是一個很通用的概念。不同游戲可能還有其他作用或作用復合的戰(zhàn)斗資源。
戰(zhàn)斗資源的基礎參數(shù)
在游戲中,戰(zhàn)斗資源(例如體力、法力值等)通常有一套復雜的管理系統(tǒng),常見的參數(shù)有:
實際開發(fā)中,根據(jù)游戲設計目標,可能還有更多參數(shù)。設計時需要考慮好每個參數(shù)的設計目的。
戰(zhàn)斗資源的常用設計點
戰(zhàn)斗資源是游戲中的核心元素之一,它的設計和管理可以決定游戲的節(jié)奏和玩家的體驗。這里列舉一些常用的設計點:
1.基礎上限
基礎上限定義了玩家的基礎可用資源量,它可以設定玩家的初始策略空間或容錯空間。例如,在《星際爭霸》中,資源包括礦石和氣體,兩者的數(shù)量限制了玩家能夠制造的單位和建筑。
2.回復方式
回復方式定義了資源的恢復機制,可能是自動回復或是通過特定行為回復。例如,在《暗黑破壞神》中,生命值可以通過藥水或特定技能恢復,而法力值則會自動緩慢恢復。不同的回復方式定義了不同的游戲節(jié)奏。通常行為回復的游戲血量控制更為嚴格,對容錯率有嚴格要求,鼓勵玩家在保護自身的前提下進行反擊。反之自動回復血量的游戲則容錯率較高,鼓勵玩家適量采用較為激進的打法。
3.消耗行為定義
消耗行為定義了玩家如何使用資源。例如,在《英雄聯(lián)盟》中,戰(zhàn)斗資源主要用于釋放技能,不同的技能會消耗不同量的法力值或其他資源。需要注意的是控制消耗,不僅是一種平衡技能強度的手段。也是鼓勵玩家在資源有限的情況下尋找最優(yōu)解的驅(qū)動力之一。
4.消耗方式
消耗方式可分為一次性消耗、分段消耗、持續(xù)消耗,這取決于設計空間或玩家策略可變空間的大小。例如,在《魔獸世界》中,一些職業(yè)的技能會消耗能量,這種能量是持續(xù)消耗的,而其他職業(yè)的技能則可能是一次性或分段消耗的。
5.參數(shù)控制
如血量上限控制,上限控制可能是養(yǎng)成投放也可能是局內(nèi)成長投放。需要注意的是上限的成長一般需要高于最低單次消耗,成長感才會比較明顯。
例如,在《爐石傳說》中,每回合的法力水晶上限會逐步增加,這讓玩家能夠使用更強大的卡牌,帶來了更強的成長感。
以上羅列的是一些關于戰(zhàn)斗資源的設計點。但在實際設計過程中,我們還需要考慮設計的完整性和玩家的游玩體驗。例如,確保戰(zhàn)斗資源的獲取和使用是平衡的(如:血量),避免資源過于豐富導致游戲過于簡單,或資源過于稀缺導致游戲過于困難(老頭環(huán)0.0)。
也算拋磚引玉,大家可以留言討論下以下兩個問題(大家感興趣的話,我也會分享一下老頭環(huán)的戰(zhàn)斗資源設計):
作者:影軒
首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/666426910
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