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【游戲設計分析】戰(zhàn)斗資源有哪些設計要點?

發(fā)布時間:2024-02-28 14:38:32 瀏覽量:233次

戰(zhàn)斗資源定義


戰(zhàn)斗資源是影響玩家戰(zhàn)斗策略的關鍵要素。雖然廣義上的戰(zhàn)斗資源包含單位、物品、技能、能量或其他類似的游戲元素,但在這里我們討論的是更符合一般玩家認知意義上,諸如體力、法力等偏數(shù)值方向的戰(zhàn)斗資源。除了數(shù)值化外,此類戰(zhàn)斗資源還必須滿足以下特征:


  • 直接影響戰(zhàn)斗策略:不同的戰(zhàn)斗資源會引導玩家采取不同的戰(zhàn)斗方式。
  • 有上限:戰(zhàn)斗資源必須有上限,否則策略就無從談起。
  • 可消耗:戰(zhàn)斗資源可以在戰(zhàn)斗中被消耗,從而產(chǎn)生戰(zhàn)略取舍。



何時引入戰(zhàn)斗資源


不應該在游戲最初就設計戰(zhàn)斗資源系統(tǒng),正確的順序是:先定義核心玩法和戰(zhàn)斗體驗,然后再設計戰(zhàn)斗資源系統(tǒng)來達成預期的游戲體驗。戰(zhàn)斗資源的設計是服務于塑造戰(zhàn)斗節(jié)奏和策略。


戰(zhàn)斗資源的作用


  • 概念可視化:通過戰(zhàn)斗資源的設計,可以為玩家提供一些難以表述的概念的可視化,例如生命值就是容錯率的可視化,生命值的存在就意味著玩家可以承受一定的攻擊,而不是一擊就會結(jié)束游戲。
  • 控制戰(zhàn)斗節(jié)奏:通過調(diào)整戰(zhàn)斗資源的恢復速度、消耗速度等,可以影響戰(zhàn)斗的節(jié)奏。例如,法力值的恢復速度慢,可能會使戰(zhàn)斗更加緊張和慎重;法力值的恢復速度快,可能會使戰(zhàn)斗更加激烈和快節(jié)奏。
  • 影響戰(zhàn)斗策略:戰(zhàn)斗資源的獲取和消耗方式,以及資源的種類和數(shù)量,都會影響玩家的戰(zhàn)略選擇。例如,如果法力值的獲取方式是通過攻擊敵人,那么玩家可能會更傾向于積極攻擊;如果法力值的獲取方式是通過時間自動恢復,那么玩家可能會更傾向于保守防御。


以上是一些比較常見的作用,戰(zhàn)斗資源是一個很通用的概念。不同游戲可能還有其他作用或作用復合的戰(zhàn)斗資源。



戰(zhàn)斗資源的基礎參數(shù)


在游戲中,戰(zhàn)斗資源(例如體力、法力值等)通常有一套復雜的管理系統(tǒng),常見的參數(shù)有:


  • 資源上限:這是玩家可以擁有的特定戰(zhàn)斗資源的最大數(shù)量。例如,體力的上限可能是100點,超過這個值的體力將無法獲得或浪費掉。
  • 資源自動回復速度:這是戰(zhàn)斗資源在一定時間內(nèi)自動回復的速度。這可以是一個固定的值(例如每秒恢復5點體力),也可以是一個百分比(例如每秒恢復最大體力的2%)。
  • 資源回復加成系數(shù):這是加快資源回復速度的系數(shù)。這通常是一個百分比,可以通過裝備、技能、藥劑等方式獲得。例如,一個+20%的體力回復加成會使得體力的回復速度增加20%。
  • 資源上限加成系數(shù):這是增加資源上限的系數(shù)。這通常是一個百分比,可以通過裝備、技能、等級提升等方式獲得。例如,一個+10%的體力上限加成會將體力的上限從100點提高到110點。
  • 資源消耗加成系數(shù):這是加快資源消耗的系數(shù)。例如傷害加深。


實際開發(fā)中,根據(jù)游戲設計目標,可能還有更多參數(shù)。設計時需要考慮好每個參數(shù)的設計目的。


戰(zhàn)斗資源的常用設計點


戰(zhàn)斗資源是游戲中的核心元素之一,它的設計和管理可以決定游戲的節(jié)奏和玩家的體驗。這里列舉一些常用的設計點:


1.基礎上限


基礎上限定義了玩家的基礎可用資源量,它可以設定玩家的初始策略空間或容錯空間。例如,在《星際爭霸》中,資源包括礦石和氣體,兩者的數(shù)量限制了玩家能夠制造的單位和建筑。


2.回復方式


回復方式定義了資源的恢復機制,可能是自動回復或是通過特定行為回復。例如,在《暗黑破壞神》中,生命值可以通過藥水或特定技能恢復,而法力值則會自動緩慢恢復。不同的回復方式定義了不同的游戲節(jié)奏。通常行為回復的游戲血量控制更為嚴格,對容錯率有嚴格要求,鼓勵玩家在保護自身的前提下進行反擊。反之自動回復血量的游戲則容錯率較高,鼓勵玩家適量采用較為激進的打法。


3.消耗行為定義


消耗行為定義了玩家如何使用資源。例如,在《英雄聯(lián)盟》中,戰(zhàn)斗資源主要用于釋放技能,不同的技能會消耗不同量的法力值或其他資源。需要注意的是控制消耗,不僅是一種平衡技能強度的手段。也是鼓勵玩家在資源有限的情況下尋找最優(yōu)解的驅(qū)動力之一。


4.消耗方式


消耗方式可分為一次性消耗、分段消耗、持續(xù)消耗,這取決于設計空間或玩家策略可變空間的大小。例如,在《魔獸世界》中,一些職業(yè)的技能會消耗能量,這種能量是持續(xù)消耗的,而其他職業(yè)的技能則可能是一次性或分段消耗的。


5.參數(shù)控制


如血量上限控制,上限控制可能是養(yǎng)成投放也可能是局內(nèi)成長投放。需要注意的是上限的成長一般需要高于最低單次消耗,成長感才會比較明顯。


例如,在《爐石傳說》中,每回合的法力水晶上限會逐步增加,這讓玩家能夠使用更強大的卡牌,帶來了更強的成長感。



以上羅列的是一些關于戰(zhàn)斗資源的設計點。但在實際設計過程中,我們還需要考慮設計的完整性和玩家的游玩體驗。例如,確保戰(zhàn)斗資源的獲取和使用是平衡的(如:血量),避免資源過于豐富導致游戲過于簡單,或資源過于稀缺導致游戲過于困難(老頭環(huán)0.0)。


也算拋磚引玉,大家可以留言討論下以下兩個問題(大家感興趣的話,我也會分享一下老頭環(huán)的戰(zhàn)斗資源設計):


  1. 除了上面提的幾點,戰(zhàn)斗資源的設計可能服務于哪些其他目的呢?
  2. 還有哪些關于戰(zhàn)斗資源的設計點呢?

作者:影軒

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/666426910

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