發(fā)布時間:2024-02-28 20:24:23 瀏覽量:157次
游戲化設(shè)計在今天已經(jīng)不是一個陌生的詞匯了,從支付寶的螞蟻森林,雙十一云養(yǎng)貓,還有很多APP的各種簽到兌換,VIP等級服務(wù),游戲化設(shè)計早已滲透到生活中的各個角落,讓你不自知的沉迷其中,樂此不疲的參與各個活動。游戲化設(shè)計已經(jīng)不僅僅局限于娛樂和媒體這種產(chǎn)業(yè),更在教育、醫(yī)療、金融服務(wù)中有著越來越重要的地位和價值。
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那游戲化設(shè)計背后的原理是怎樣的呢?游戲化設(shè)計真的只是一種包裝形式么?游戲化設(shè)計有沒有固定的套路可尋?
01
游戲化設(shè)計定義
游戲化設(shè)計是指將游戲手段應(yīng)用到非游戲場景中,來引導(dǎo)用戶發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品使用過程中的樂趣,提升用戶互動性與粘性,即在非游戲背景下使用游戲設(shè)計的元素。游戲化設(shè)計并非是單純的將游戲元素的整合,而是將某一產(chǎn)品或服務(wù)與游戲機制相結(jié)合,用以激發(fā)用戶的參與度、忠誠度和投入感。游戲化設(shè)計是結(jié)構(gòu)化的,并帶有明確的規(guī)則的。游戲化設(shè)計的核心在于用游戲機制和體驗設(shè)計來吸引和激發(fā)人們來實現(xiàn)他們的目標(biāo)。
要說游戲化設(shè)計,首先要了解游戲是什么。游戲與其他的線性娛樂體驗的不同主要體現(xiàn)于他們的基本組成元素的差異上,線性娛樂體驗主要指電影、小說等娛樂方式,他們的基本元素主要包括美學(xué)、故事以及技術(shù),美學(xué)是體驗的外觀,聲音、味道、感覺等;故事是時間開展的順序;而技術(shù)則是媒介,比如小說是紙媒。而游戲要比線性的娛樂體驗多出一種元素,即機制,那便是游戲的過程和規(guī)則,沒有規(guī)則便沒有游戲。
游戲與線性娛樂體驗的基本元素
簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)在《游戲改變世界》中提出了游戲的四個抽象特征,即目標(biāo),規(guī)則,反饋系統(tǒng)和自愿參與。在游戲中,我們往往有著明確的任務(wù)和可以切實執(zhí)行的工作,并且在完成對應(yīng)的任務(wù)之后能夠讓用戶直觀的感受到自己的價值。這個目標(biāo)可以吸引玩家的注意力,并調(diào)整他們的參與度。
當(dāng)我們在設(shè)計中,對于用戶行為的規(guī)劃也應(yīng)該將任務(wù)進行分解,分解的小任務(wù)越清晰,總?cè)蝿?wù)的完成效率和成功率也就越高。規(guī)則給用戶制定了相應(yīng)的限制,是用戶在實現(xiàn)目標(biāo)時可以做和不能做的事情的劃分,用戶在對規(guī)則的探索中也能激發(fā)其自身的想象力和創(chuàng)造力。反饋系統(tǒng)能夠?qū)崟r的讓用戶知道自己距離目標(biāo)還有多遠(yuǎn),它是用戶在任務(wù)中很強的動力所在。自愿參與能夠促使用戶在服務(wù)中產(chǎn)生積極的情緒,并嘗試培養(yǎng)重復(fù)進入服務(wù)系統(tǒng)的習(xí)慣,提高用戶的主觀能動性,以達(dá)到增強服務(wù)粘性的目的。
簡·麥戈尼格爾《游戲改變世界》
02
游戲化設(shè)計理論模型
HOOKED模型(上癮模型)
游戲化設(shè)計的核心是引導(dǎo)用戶并提高用戶互動性和粘性,讓用戶產(chǎn)生使用習(xí)慣,即“上癮”,HOOKED模型從心理學(xué)原理上對“上癮”的運作機制進行解釋和說明。上癮模型主要包括四個階段:觸發(fā),行動,多變的酬賞,投入。
觸發(fā)指的是促使用戶做出行為的誘因;行動指的是在用戶習(xí)慣養(yǎng)成的系統(tǒng)中用戶的行為;多變的酬賞可以滿足用戶的需求,激發(fā)用戶的使用欲望;投入會形成用戶偏好,因為用戶往往會高估自己的勞動成果,并盡力和自己過去的行為保持一致,以產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動采取行動。上癮模型大家應(yīng)該比較熟悉了,這里便不再贅述了。
HOOKED模型
B=MAT行為模型
B=MAT,是行為發(fā)生的一個公式,即行為=動機+能力+觸發(fā),要發(fā)生一個行為,需要三者同時滿足。動機決定了用戶是否愿意采取行動;能力指的是任務(wù)難度,越簡單的東西越受歡迎,而影響任務(wù)難度的要素是時間、金錢、體力、腦力、社會環(huán)境和非常規(guī)行為;觸發(fā)是啟動習(xí)慣行為的先決條件。觸發(fā)可以激活某種行為,引導(dǎo)一連串的行為的發(fā)生。也就是說為了實施某個行為,個體必須同時具備足夠的動機、實施行為的能力以及對應(yīng)的吸引因素。
模型中的縱軸是動機,橫軸是能力,該模型的右上方代表目標(biāo)行為,該模型表明了預(yù)定行為的產(chǎn)生必須有足夠的動機和能力。當(dāng)動機較高的時候,用戶可以完成一些相對艱難的事情,但一旦動機下滑,用戶便只會愿意嘗試簡單的事情。因此可以通過促進用戶動力,簡化操作流程和降低操作成本,以及給予用戶合適的刺激和觸發(fā)機制來驅(qū)動用戶做出設(shè)計師預(yù)期的行為,只有在用戶的動機和能力都相當(dāng)高的時候,觸發(fā)才會起到效果。該模型將觸發(fā)進行了三種分類,即引導(dǎo),信號和激勵,分別對應(yīng)在不同動機和能力的狀態(tài)下的觸發(fā)方式。
B=MAT行為模型
所謂“心流”,便是始終處于高動機高能力的狀態(tài)下的一種體驗感受,但是用戶的感受是會隨著時間的推進而變化的,因此心流也是一個動態(tài)的過程,要根據(jù)情況實時變化才能讓玩家始終“沉迷”。最簡單的例子就是,對小白玩家來說心流是新手引導(dǎo)一般的無微不至(簡單)而對于高玩來說心流是足夠匹配他實力的旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ郑ɡщy)。
Octalysis八角行為分析模型
八角行為分析是對行為和決策的驅(qū)動力的分析模型,它表明了支撐游戲成功的核心驅(qū)動力,這些驅(qū)動力會影響用戶或玩家的一系列的決策和行為。
首先是八大核心驅(qū)動力:
1. 使命感
這一核心驅(qū)動力指的是玩家對自己做的事情有強烈的使命感,覺得自己做的事情是有重要意義的,比如人們會自愿參與到百度百科詞條的編輯工作中,這種行為的驅(qū)動力正是出于對知識保護的使命感。
2. 成就感
進步、能力提升、完成任務(wù)、克服挑戰(zhàn)等都會獲得進步和成就感,這也是幾乎所有游戲都會展示任務(wù)進度等信息的原因。同時這種成就感會促使用戶更好的完成任務(wù),以獲得更多的榮譽。
3. 創(chuàng)造力
它能驅(qū)使玩家全身心的投入到創(chuàng)造中,不斷創(chuàng)新和嘗試,同時能夠獲得及時的反饋和調(diào)整。
4. 所有權(quán)
這是玩家積累虛擬貨幣、集郵和拼圖游戲的主要驅(qū)動力,這是人類積累財富的主要欲望來源。
5. 社交影響
用戶行為的很大程度上受社會關(guān)系的影響,游戲中的師徒關(guān)系、伙伴關(guān)系甚至是競爭關(guān)系都是這一驅(qū)動力的具體表現(xiàn)。
6. 稀缺性
很多游戲中的獎勵或者勛章因為無法立即獲得或者數(shù)量有限,這就是稀缺性的驅(qū)動力。
7. 未知性
因為未知,玩家會關(guān)注接下來的發(fā)展,因此會提高注意力并會持續(xù)關(guān)注。
8. 逃避心理
當(dāng)玩家對接下來的行為預(yù)期到有壞事發(fā)生時,他會格外小心,比如玩家為了免于死亡而努力奔跑等。
八角行為分析圖
在八角行為分析模型中,左邊的區(qū)域為左腦驅(qū)動力,主要包括成就感、所有權(quán)和稀缺性,這部分的驅(qū)動力主要與外在的動機相關(guān),是以目標(biāo)為導(dǎo)向的;右邊的區(qū)域為右腦驅(qū)動力,主要包括創(chuàng)造力、社會影響和未知性,這部分的驅(qū)動力主要與內(nèi)在的動機相關(guān),是以體驗為導(dǎo)向的。
對于產(chǎn)品或者服務(wù)系統(tǒng)來說,外部動機可以直觀的提高用戶的參與度和動機,然而激發(fā)人們的內(nèi)在動機,讓服務(wù)本身存在樂趣與意義,會讓服務(wù)的活躍周期更長遠(yuǎn)。
另外,在模型中的上邊的區(qū)域為白帽游戲化,主要包括使命感、成就感和創(chuàng)造力,這部分區(qū)域的驅(qū)動力是偏向正面的,而下邊的區(qū)域為黑帽游戲化,主要包括稀缺性、未知性和逃避心理,這部分區(qū)域的驅(qū)動力是偏向負(fù)面的。
白帽可以賦予行為以意義和價值,黑帽可以制造緊迫感和壓力,可以促使玩家馬上采取行動,這兩者應(yīng)該同時存在于一個服務(wù)系統(tǒng)中,通過白帽游戲化給用戶產(chǎn)生良好的體驗,并用黑帽游戲化促使用戶完成即時的期望行為。
03
游戲化設(shè)計的套路
游戲化不是一個單純的設(shè)計方法,而是一種設(shè)計理念和思維方式。游戲化設(shè)計有幾種具體的方法和實現(xiàn)手段:
1. 挑戰(zhàn)與任務(wù)
每個人的內(nèi)心都是有好勝的因子存在的,都渴望能夠證明自己的能力,而迎接任務(wù)并完成任務(wù)是證明自己能力的直接方法。很多游戲中會設(shè)置很多關(guān)卡并有怪物守護,玩家通過打怪升級以達(dá)到完成挑戰(zhàn)證明自己的目的,而這在游戲化設(shè)計中也是很重要的部分。同時當(dāng)玩家勝利后的獎勵也是用戶成就感的很大一部分來源,游戲化設(shè)計也是如此,可以有效地提高用戶的積極性。
有道詞典的任務(wù)
2. 積分
我們可以加入積分系統(tǒng)在游戲中,以具象化展示出用戶之間的競爭,高積分的玩家會有優(yōu)越感,而低積分的用戶會希望能夠追上高積分的用戶進而產(chǎn)生用戶粘性。
積分獎勵
3. 徽章獎勵
徽章和用戶等級是積分的具象化展現(xiàn)和升級版,能夠進一步的給用戶以尊享感和榮譽感,可以讓他們感到自己與普通用戶的區(qū)別。系統(tǒng)更高的,更稀缺的用戶是很多玩家一直追求的;
等級的具象化展示
4. 良性的限制
用戶在進行行為之前往往需要進行判斷,判斷收益的多少或者是否能夠承擔(dān)風(fēng)險,而這種判斷往往需要耗費很長的時間,讓用戶陷入糾結(jié),這時往往會造成用戶的流失。給用戶增加一些限制,會加快用戶的決策時間;
5. 更多的玩家
游戲中的社交性是很多玩家得到樂趣的很大一部分原因,同時更多的玩家能夠帶來更多的競爭和合作關(guān)系。很多游戲中都會加入分享領(lǐng)取獎勵的做法,鼓勵玩家吸引更多的玩家進入,app也有“幫忙砍一刀”的做法發(fā)展更多朋友一起玩的做法。
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游戲可以改變世界,游戲化可以讓產(chǎn)品更好,游戲化設(shè)計不是一種簡單的包裝,而是從用戶角度出發(fā)的用戶驅(qū)動力設(shè)計。相信未來會有更多的產(chǎn)品和設(shè)計師將游戲化的設(shè)計思路融入自己的產(chǎn)品設(shè)計中。
作者:雷火UX體驗設(shè)計
來源:微信公眾號:網(wǎng)易雷火UX用戶體驗中心
出處
:https://mp.weixin.qq.com/s/3RgZAgJ2N1YFvQoJTmsNbQ
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