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不靠畫面拼節(jié)奏:用聽覺驅(qū)動(dòng)游戲,靠譜嗎?

發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 09:48:57 瀏覽量:227次

從天而降的《完美音浪》(Hi-Fi Rush),憑什么一炮而紅?


不來上手試試的話,估計(jì)不少朋友都要撓頭。沒錯(cuò),三上真司署名的Tango Gameworks是塊不錯(cuò)的招牌,游戲的視覺效果稱得上可圈可點(diǎn),動(dòng)作手感也算干凈利落,作為春節(jié)期間茶余飯后的消遣顯然是綽綽有余——然而,單憑這些基本條件,幾乎沒有任何宣傳造勢(shì)的《完美音浪》一舉成為2023年1月最大的黑馬,可能嗎?



顯然并沒有那么簡(jiǎn)單。


即便身為游戲制作人的知名度不減當(dāng)年,但三上真司現(xiàn)如今的狀態(tài),熟悉日本游戲圈(尤其是Capcom那一脈)的朋友應(yīng)該心知肚明;神似“日落過載”但清新度更勝一籌的卡通渲染畫風(fēng)固然賞心悅目,但抓不到視覺重點(diǎn)時(shí)常讓人迷路也是事實(shí);清爽的手感無疑是加分項(xiàng),但稍加深入就不難發(fā)現(xiàn),除了“似曾相識(shí)的滋味”,這部作品給我們的實(shí)際感覺更像是“準(zhǔn)一線大作外皮下的獨(dú)立游戲”,并不意味著不好玩,但在內(nèi)容體量上,確實(shí)也和真正的商業(yè)大作存在差距。


那么,究竟是什么預(yù)料外的因素,讓《完美音浪》這種公布當(dāng)天旋即發(fā)售、發(fā)售當(dāng)天立即登錄XGP、即便進(jìn)入XGP套餐依舊在一周之內(nèi)順利殺入Steam暢銷榜的Top10?



行了,理由我們都清楚:


讓人眼前一亮的畫面僅僅是表象。就本質(zhì)而言,《完美音浪》誠(chéng)如其名,是一部貨真價(jià)實(shí)的旋律主導(dǎo)游戲。


“沒人能在我的BGM當(dāng)中打敗我”,對(duì)于《完美音浪》來說并非妄言。聽覺驅(qū)動(dòng),正是《完美音浪》作為ACT脫穎而出的核心緣由。



——那么,這種好評(píng)如潮的“聽覺音響為主,視覺畫面為輔”常規(guī)游戲設(shè)計(jì)思路,究竟是曇花一現(xiàn)的偶然現(xiàn)象,還是值得深究的內(nèi)容方向?


似乎值得探討一番。


不可替代的潤(rùn)物細(xì)無聲


如果要列舉“看似重要,但似乎怎么都輪不到站C位”的游戲元素,那么看不見也摸不著但渲染氣氛效果拔群的BGM,多半有資格上榜——畢竟,隨著便攜電子產(chǎn)品的流行,音樂旋律儼然已經(jīng)是我們生活中如影隨形的一環(huán);過于司空見慣的出現(xiàn)率,反而導(dǎo)致存在感直線下降,似乎也在預(yù)料之中。



如同眾多的“WALKMAN”用戶一樣,我很快就領(lǐng)略到了把“音樂”帶著走的魅力。每天的日常變得像電視劇和電影似的。從電車上看到的風(fēng)景、早已習(xí)以為常的街道、朝霞和夕陽(yáng)、隨著夜幕降臨變得越發(fā)嘈雜的擁擠城市……當(dāng)“音樂”實(shí)時(shí)加入后,一切看起來就變得不同了。


“WALKMAN”讓每一天的日子都充滿戲劇化,這是只屬于我一個(gè)人的配樂。


——小島秀夫


不過,能夠成為屢見不鮮但并不惹人生厭的日常要素,也從客觀上證明,音樂旋律在潛移默化中對(duì)我們產(chǎn)生的影響,絕對(duì)沒有印象中那么無足輕重——現(xiàn)實(shí)生活如此,游戲亦不例外:


早在20世紀(jì)80年代,任天堂就敏銳地意識(shí)到,把“旋律”和“節(jié)奏”作為核心要素來設(shè)計(jì)游戲是完全可行的,紅白機(jī)平臺(tái)上的《Dance Aerobics》,就是最有代表的范例之一;



盡管由于配套的Power Pad外設(shè)手感(或曰,腳感)委實(shí)一言難盡而未能取得玩家好評(píng),但這種“用身體去感受BGM”的創(chuàng)作思路,依舊在游戲行業(yè)一路流傳下來:


1998年,尚未化作業(yè)界頭號(hào)惡人的KONAMI遵循《Dance Aerobics》的基本理念,利用更成熟的軟硬件技術(shù),一舉創(chuàng)造出了在主流玩家、專業(yè)人士乃至圈外人群(例如熱衷卡拉OK的女子高中生)團(tuán)體中引發(fā)巨大反響,影響力觸及電競(jìng)、泛娛樂乃至體感健身領(lǐng)域的頭號(hào)傳奇音樂游戲——沒錯(cuò),正是《Dance Dance Revolution(DDR,熱舞革命)》。



幾乎就在同一時(shí)刻,盡管在游戲領(lǐng)域資歷尚淺,但憑借敏銳的技術(shù)嗅覺,索尼同樣意識(shí)到了“圍繞旋律元素制作開發(fā)游戲”,是個(gè)大有搞頭的好主意:


1996年12月末,號(hào)稱“業(yè)界首款旋律驅(qū)動(dòng)游戲”的《PaRappa the Rapper》,正式登陸PlayStation。盡管較短的流程確實(shí)屬于短板,但憑借出色的游戲性外加一看就懂的操作方式,這部堪稱元祖的音樂旋律游戲收獲了媒體和玩家的普遍稱贊——Metacritic評(píng)分高達(dá)92(滿分100),IGN給出了9/10分的好評(píng),在1998年舉辦的首屆互動(dòng)藝術(shù)成就獎(jiǎng)(也就是現(xiàn)如今的DICE獎(jiǎng))評(píng)選中,《PaRappa the Rapper》順利拿下“杰出互動(dòng)設(shè)計(jì)成就”與“杰出聲音和音樂成就”兩大獎(jiǎng)項(xiàng)。至此,“旋律驅(qū)動(dòng)游戲”,儼然已經(jīng)成為了游戲行業(yè)的顯學(xué)。



就這樣,完全建立在曲目旋律和互動(dòng)節(jié)拍基礎(chǔ)之上的“音樂游戲”,開始在世紀(jì)之交嶄露頭角:2005年的《吉他英雄》,2007年的《搖滾樂隊(duì)》,再到2011年的《搖滾史密斯》,都是這條賽道上的杰出代表——從利用專屬外設(shè)展開體驗(yàn),到接駁專業(yè)樂器進(jìn)行演奏,在接近20年持續(xù)進(jìn)化的過程中,“音樂游戲”逐漸培養(yǎng)出了規(guī)模不容小覷的受眾群體,現(xiàn)如今,早已是游戲市場(chǎng)不可忽略的重要類別之一。


但在另一方面,從基本理念來看,“音樂游戲”似乎很難擺脫“面向特定人群的專屬類型”這種固有印象,即便總結(jié)出成功的產(chǎn)品范式,好像也很難在其它游戲類型上直接復(fù)用——所以,“節(jié)奏驅(qū)動(dòng),旋律主導(dǎo)”的成功游戲方法論,只能止步于“音樂游戲”的垂類產(chǎn)品賽道嗎?


那可不一定。


音游之外的聽覺驅(qū)動(dòng)游戲


和大多數(shù)經(jīng)歷過多次迭代發(fā)展最終得以完善的游戲類型一樣,在如今的音游領(lǐng)域,我們可以看到越來越多迥異于傳統(tǒng)理念的異色作品,《Trombone Champ(長(zhǎng)號(hào)冠軍)》就是典型代表之一:



和標(biāo)準(zhǔn)的旋律演奏模擬音游截然相反,荒腔走板壓根不在調(diào)上的離譜演奏效果,才是這部作品大受直播平臺(tái)好評(píng)的理由——讓本身演奏難度頗高的長(zhǎng)號(hào)徹底擺脫“雅樂”的嚴(yán)肅印象,搖身一變成為流行笑點(diǎn)制造機(jī),正是離經(jīng)叛道的《長(zhǎng)號(hào)冠軍》能在社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)代脫穎而出的真相。


除此之外,登場(chǎng)于2022年第四季度的《Metal: Hellsinger》,也讓更多鐘情AMV與MAD的流媒體時(shí)代玩家眼前一亮:



將傳統(tǒng)的FPS模式與音樂游戲的“旋律驅(qū)動(dòng)”理念融合,順應(yīng)背景伴奏的節(jié)拍展開行動(dòng)來?yè)Q取更高的傷害和評(píng)分,再配合便于炫耀成績(jī)的排行榜,引人入勝進(jìn)而好評(píng)如潮完全就是水到渠成——就某種意義來說,《完美音浪》能有現(xiàn)如今的好評(píng)率,看看《Metal: Hellsinger》的成功先例,也在預(yù)料之中。


但這依舊不是全部。在這些“跨界”作品登場(chǎng)之前,“旋律主導(dǎo)”的內(nèi)容創(chuàng)作理念,早已在獨(dú)立游戲界有過一場(chǎng)精彩絕倫的表演:



2012年,一部陰郁、粗糙而狂野的獨(dú)立動(dòng)作游戲出現(xiàn)在Steam平臺(tái)上:?jiǎn)螐牡谝挥∠髞砜?,遍布馬賽克的2D俯視角畫面,似乎很容易讓人聯(lián)想到1997年發(fā)售的初代《橫行霸道》,章節(jié)式推進(jìn)的流程與關(guān)卡中失敗即刻重開一局的超快節(jié)奏設(shè)定,更讓人想起20世紀(jì)80年代的街機(jī)游戲。事實(shí)上,憑借清脆十足的手感與毫無憐憫的難度設(shè)定帶來的出色翻臺(tái)率,這部小作坊游戲的最佳歸宿,理應(yīng)就是30年前的街機(jī)游戲廳——然而,隨后發(fā)生的一切,徹底超越了所有人的預(yù)期:



盡管在發(fā)售初期層出不窮的Bug引發(fā)了不少抱怨,但隨著版本更迭修正,越來越多的玩家發(fā)現(xiàn),在這部ACT大巧不工的外表之下,埋藏著一旦上手立即上頭進(jìn)而讓人無法自拔的獨(dú)特游戲體驗(yàn),無數(shù)次重開只為過關(guān)時(shí)的最高評(píng)價(jià),成為無數(shù)上頭玩家廢寢忘食挑燈夜戰(zhàn)的第一個(gè)小目標(biāo);隨著社區(qū)的狂熱氛圍持續(xù)升溫,越來越多的死忠玩家不再滿足于游戲本身的關(guān)卡內(nèi)容,形形色色的二次創(chuàng)作,讓這部作品成為了2012到2013年獨(dú)立游戲圈最引人矚目的亞文化現(xiàn)象之一;至于背后的創(chuàng)作者和發(fā)行商,也順應(yīng)這股節(jié)奏一舉成名,搖身一變成為引人矚目的行業(yè)新星。


——沒錯(cuò),這部在10年前深深影響了整個(gè)獨(dú)立游戲圈的現(xiàn)象級(jí)游戲,正是《邁阿密熱線》。



那么,究竟是什么關(guān)鍵因素,讓這部第一印象并不出眾的小成本ACT一躍成為爆款,且影響力直到今天都未曾消散?


答案并不神秘:


《邁阿密熱線》,其實(shí)正是一部非常典型的“聽覺驅(qū)動(dòng)”游戲。



盡管并沒有跟隨節(jié)拍行動(dòng)才能榨取高分的設(shè)定,但親自深入體驗(yàn)過這部作品的玩家都清楚,整部《邁阿密熱線》的游戲流程中,與酣暢淋漓的動(dòng)作設(shè)定、張弛有度的敘事節(jié)奏完美融合的復(fù)古Synthwave BGM,才是牢牢吸引我們不眠不休反復(fù)重開只為高評(píng)價(jià)的核心驅(qū)動(dòng)力:



從標(biāo)題畫面慵懶十足的《Horse Steppin》,到魔性漸起的《Paris》,再到后勁十足的《Hydrogen》和《Knock Knock》,旋律最流暢的《Miami Disco》,氛圍陡然大變的《Flatline》以及昭示著重新崛起的《Turf》,整張《邁阿密熱線》的OST,呈現(xiàn)給我們的正是一幅絢爛多姿的20世紀(jì)80年代末北美都市奇譚風(fēng)情畫,與《邁阿密熱線》光怪陸離的游戲內(nèi)容結(jié)合得堪稱天衣無縫,跟隨節(jié)奏逐漸上頭進(jìn)而徹底不能自拔,簡(jiǎn)直就是理所當(dāng)然。


即便是抽離游戲作為單曲欣賞,《邁阿密熱線》的BGM質(zhì)量水準(zhǔn)之高,依舊令人嘆為觀止——從隨后發(fā)售的OST(不僅僅是CD,也包括黑膠唱片甚至磁帶載體)在極短時(shí)間內(nèi)就被搶購(gòu)一空來看,大多數(shù)玩家的共識(shí)皆是如此。



尤為難能可貴的是,《邁阿密熱線》質(zhì)量上乘的BGM旋律,幾乎全部出自并無多少公眾名望的準(zhǔn)地下音樂人——換言之,為一部份才華橫溢的音樂人找到了一條行之有效、有別于傳統(tǒng)音樂廠牌宣發(fā)路線的推廣發(fā)行途徑,同樣是《邁阿密熱線》影響力超越獨(dú)立游戲圈的重要原因之一。


綜上所述,《邁阿密熱線》的成功,完整證明了“旋律主導(dǎo)”理論在常規(guī)游戲領(lǐng)域同樣行得通;與此同時(shí),在某些更前衛(wèi)的游戲創(chuàng)作領(lǐng)域,“聽覺驅(qū)動(dòng)”的產(chǎn)品理念,同樣出現(xiàn)了引人矚目的探索結(jié)果:


讓“心流”隨旋律奔涌


對(duì)于這種效應(yīng)的關(guān)注,始于哈佛醫(yī)學(xué)院在2000年的研究:在時(shí)長(zhǎng)3天的測(cè)試中,參與者每天會(huì)用7個(gè)小時(shí)來體驗(yàn)一部游戲。耐人尋味的是,將近三分之二、大約63%的測(cè)試者表示,在結(jié)束游戲的數(shù)小時(shí)之后,眼前依舊會(huì)浮現(xiàn)游戲畫面的幻象,且大部分出現(xiàn)在入睡之前;


僅就此事,報(bào)道價(jià)值就已經(jīng)是不言而喻,但更令人意外的是,部分大腦遭受創(chuàng)傷無法產(chǎn)生新記憶的測(cè)試者,同樣表示在游戲結(jié)束后依舊看到了幻象——他們甚至不會(huì)記起試玩游戲的經(jīng)歷,但對(duì)于幻象的描述與常人完全無異:



方塊。所有人都看到了方塊,從天而降,旋轉(zhuǎn),下落,進(jìn)入其它磚塊之間,與自己形狀相符的縫隙中。部分測(cè)試者還聲稱,親眼見到完整的橫行磚塊消失。


最終,研究者給予這種現(xiàn)象一個(gè)命名:


俄羅斯方塊效應(yīng)。



2018年11月,《俄羅斯方塊效應(yīng)》正式登陸PlayStation 4平臺(tái)。幾乎在一夜之間,兩極分化的尖刻評(píng)論,就在全球的索尼游戲玩家社區(qū)中綻放開來:


在不屑一顧的反對(duì)者眼中,《俄羅斯方塊效應(yīng)》屬于典型的徒有其表、換湯不換藥外加浪費(fèi)硬件機(jī)能的無用噱頭;與上個(gè)世紀(jì)風(fēng)光一時(shí)的經(jīng)典《俄羅斯方塊》游戲相比,這部徒具4K分辨率的新作在實(shí)際體驗(yàn)方面幾乎沒有任何顛覆式的創(chuàng)新,花里胡哨的特效完全是不明所以——“磚頭Game Boy都能暢玩的游戲,有必要搬上PS4嗎?”



而在一夜上頭的擁護(hù)者看來,《俄羅斯方塊效應(yīng)》近乎光污染的絢爛外表之下,赫然埋藏著遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)“游戲性”創(chuàng)作方法論的嶄新嘗試——恪守傳統(tǒng)的游戲模式明顯是為了降低上手難度,進(jìn)一步方便玩家領(lǐng)略“形而上”的游戲核心主題:


聯(lián)覺(Synesthesia)。



在很長(zhǎng)的一段時(shí)間以來,我都渴望用全身心去感受音樂,……如果用耳朵去感知,接收到的就是聲音,如果用身體去體驗(yàn),接觸到的就是振動(dòng)。我不僅想通過耳朵來聆聽,更想利用身體來感受音樂旋律。


在我看來,當(dāng)音樂不僅僅通過聽覺被我們感知的時(shí)候,一種嶄新的體驗(yàn)感就會(huì)出現(xiàn)。的確有時(shí)會(huì)出現(xiàn)誤解,但我們的目標(biāo)并非“重現(xiàn)”聯(lián)覺,而是如何進(jìn)一步擴(kuò)展我們多元化的感官系統(tǒng):最常見的自然是“五感”,但如果我們可以更詳盡地深入探索感官,可能會(huì)呈現(xiàn)出幾十種甚至更豐富的體驗(yàn)感受。


——這就是《俄羅斯方塊效應(yīng)》的制作人水口哲也,對(duì)“聯(lián)覺”概念的解釋。



更通俗一點(diǎn)來說,所謂“聯(lián)覺”,就是通過聽覺以外的感官(例如視覺和觸覺)來感受以往不可視的旋律節(jié)拍,從而實(shí)現(xiàn)類似“混音”的奇妙體驗(yàn);另外,游戲本身固有的互動(dòng)性本質(zhì),也讓這種可視化的旋律能夠在玩家的操控下實(shí)時(shí)產(chǎn)生互動(dòng)反饋——這種獨(dú)一無二、藉由聽覺驅(qū)動(dòng)、憑借指尖和雙眼感受旋律的沉浸式游戲體驗(yàn),正是《俄羅斯方塊效應(yīng)》真正的魅力所在。


盡管由于受眾有限,《俄羅斯方塊效應(yīng)》并未在VR游戲玩家以外的主流用戶中取得太多贊譽(yù),但從Metacritic的89/100評(píng)分,以及Eurogamer和Giant Bomb給出的2018年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)來看,作為前衛(wèi)小眾的試驗(yàn)型游戲,《俄羅斯方塊效應(yīng)》確實(shí)在“聽覺驅(qū)動(dòng)”的理論路線上展開了全新的探索——哪怕僅僅是從技術(shù)論證的角度出發(fā),這部作品的研究?jī)r(jià)值,同樣不可忽視。



說到底,節(jié)拍旋律主導(dǎo)的“聽覺驅(qū)動(dòng)”設(shè)計(jì)理論,在游戲領(lǐng)域的適用范圍,遠(yuǎn)比想象中來的更寬廣——最直接的一點(diǎn),在引導(dǎo)游戲目標(biāo)、調(diào)節(jié)玩家情緒并維持專注度方面,恰如其分的音效和BGM,顯然是常規(guī)游戲同樣適用的最優(yōu)解之一;


倘若進(jìn)一步發(fā)掘互動(dòng)與表現(xiàn)系統(tǒng)的潛力,聽覺元素對(duì)于維持玩家“心流”狀態(tài)的效果,更是不容小覷——從《邁阿密熱線》到《完美音浪》,從《Rez無限》到《俄羅斯方塊效應(yīng)》,相關(guān)例證早已是不勝枚舉。


音樂是靈魂的語(yǔ)言,正因如此,它在一個(gè)深層次對(duì)玩家傾訴——一個(gè)如此之深的可以改變他們心情、欲望和行為的層次,而且他們并沒有意識(shí)到它正在發(fā)生。


——Jesse Schell,《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》


如果同質(zhì)化的內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)引發(fā)了漩渦式的內(nèi)卷,調(diào)整重點(diǎn)展開差異化探索,沒準(zhǔn)能帶來預(yù)料之外的破局效果——或許,是時(shí)候讓我們放開路徑依賴,重新評(píng)估一下“聽覺驅(qū)動(dòng)”的創(chuàng)造價(jià)值了。(文/西北偏北)

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