發(fā)布時間:2024-02-28 16:51:34 瀏覽量:234次
1
引言
一張可書寫的白紙,一位玩家,兩個骰子,你可以做出怎樣的游戲?
這不是一個小玩笑,這是美國加州藝術(shù)學(xué)院游戲設(shè)計課程中的作業(yè),簡潔到了極致,不同于一般人理解的編程的通路,它們舍掉了所有不重要的部分,來讓學(xué)生的注意力完全地放在設(shè)計之上。
此文是 Coursera 上加州藝術(shù)學(xué)院開辦的 Game Design:Art and Concepts Specialization 專項課程中四門課程(游戲設(shè)計導(dǎo)論、電子游戲中的故事情節(jié)與敘事發(fā)展,電子游戲中的世界設(shè)計,電子游戲中的角色設(shè)計)中的第一門游戲設(shè)計導(dǎo)論的筆記整理。
加州藝術(shù)學(xué)院作為美國藝術(shù)類高校中的 Top5,對比其他已經(jīng)有許多游戲開發(fā)積淀和出色校友的游戲?qū)I(yè)(比如 NYU/USC),開設(shè)的這一項課程雖然不能稱得上『專業(yè)』,但是卻洋溢著一股清新的氣息,輕量級的四周課程,每一小節(jié)簡練而趣味洋溢的解說,帶著藝術(shù)院校所特有的的藝術(shù)氣質(zhì)以及藝術(shù)視角,都在幾個方面符合了我對于理想課程的想象。
尤其是其中游戲設(shè)計導(dǎo)論這一門課程,十分適合作為游戲設(shè)計的入門課程。這一種以紙上原型開發(fā)為主,進(jìn)行分享反饋迭代的過程不僅上手友好,而且也十分符合敏捷開發(fā)(Agile Software Development)的理念。
特別要說的是這一門課程所關(guān)注的并不是編程的部分,而是更加關(guān)注在游戲設(shè)計中的那些創(chuàng)意性的構(gòu)思。強調(diào)的是 low-tec——『低技術(shù)性』,讓事物保持簡約性是非常重要的。
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Start Simple 輕裝上陣
簡單的兩個舉例:
游戲設(shè)計中的目標(biāo)(Goal)與難度等級不斷上升的挑戰(zhàn)(Challege)。不斷增加的難度引導(dǎo)著玩家到達(dá)更高的目標(biāo),新的目標(biāo)出現(xiàn)帶來更大的挑戰(zhàn),一般來說,游戲中的難度挑戰(zhàn)的增長大抵是和游戲劇情的激烈程度,玩家能力、技巧的提升速度要有一個大抵吻合的曲線,這樣才能更易于保持在米哈里·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)所說的心流(flow)狀態(tài)。
游戲設(shè)計中運氣與技巧(Chance&Skill)的平衡。具體闡述開來,大概就是樂透彩票和國際象棋這樣的極端中去找到一個平衡點,因為歐洲人的嘴臉永遠(yuǎn)那么丑陋,純粹的運氣只會讓游戲失去樂趣,就像兩個人相互扔骰子比大小,玩沒過10分鐘你就會厭倦。而全然的技藝練習(xí)也容易疲憊而缺乏變化,單純實力的比拼對于低水平玩家并不友好。被諸多人黑成“運氣游戲”的《爐石傳說》其實便是這樣的一種較好的比例混合,正如那句話怎么說來著:“這就是卡牌游戲的魅力所在?!?/p>
包括:游戲的描述、相關(guān)游戲玩法游戲性(gameplay)的描述、游戲目標(biāo)/謎題/人物的描述、圖解/地圖/故事線、技術(shù)性信息。
這一份厘清游戲如何運行的檔案,也同時是一個團隊協(xié)作中重要的工具,幫助團隊把所有人的工作統(tǒng)一在同一份文檔之中,大家都可以在其中找到自己所需要的答案。同時也可以更好地讓設(shè)計師們互相交流,讓整個開發(fā)流程穩(wěn)定的進(jìn)行下去。
反饋是一種相互評價相互學(xué)習(xí)的方法?!@里指的是“有用反饋”。
有效的反饋分成幾步:
查看別人(自己的)的項目
你對這個項目有什么感覺?
去搞清楚為什么你會這么想?
最后去分享你的想法和你的理由
這里十分重要就在于你要去厘清你的感受從何而來,不是簡單的“天哪這個游戲好沒有意思!”“好難玩啊”——而是要“第一個獎勵點、挑戰(zhàn)點是不是設(shè)定的太遲了”or“上手難度太高了,是不是要加一個新手教程”。
最難的部分就是開始。
很多人會浪費時間在尋找完美的點子上,但是我們要記?。?/p>
THERE ARE NO PERFECT IDEAS !(從來沒有完美的點子!)
要記住的是如果你想出的都是垃圾的、惡心的、無聊的點子實在是太正常不過了。你可以把尋找完美的點子變成尋找“有趣的點子”,用你的好奇心去不斷提出問題,然后用你的游戲嘗試去解答。
放松:就像等等布置的作業(yè)一樣,這個只是一周作業(yè)罷了!
頭腦風(fēng)暴:列出一些清單(清單上可以是可能的角色,游戲標(biāo)題,啟發(fā)性的詞語,職業(yè)名稱,你可以去連線,去打亂他們,去重組——總之就是讓你的大腦里充滿了各種選擇,但是只有一個是對的,是最好的,你需要去找到它。)
嘗試一個主題,模糊但是仍然做了限定,讓你可以不面對無盡的選擇而難以下手(在2005年的文章How to Prototype a Game in Under 7 Days中也依舊提到了給定一個主題的好處,略微的限制反而更容易讓去打開思路。)
3
作業(yè)
游戲要求:
可以放進(jìn)一張紙上
一位玩家
要包括玩法的說明以及描述
需要的話可以加入最多兩個骰子
這一課程的理念在于去嘗試去制作一些簡單的紙面游戲,因為這樣可以盡情地去嘗試的游戲想法,而不會分出精力去擔(dān)心一些程序技術(shù)的問題。
對比國內(nèi)的相關(guān)游戲教學(xué),國內(nèi)的游戲設(shè)計教程大多十分臃腫,面向的大都是大公司的游戲策劃職位,更強調(diào)一些工作中不同崗位的協(xié)調(diào),具體內(nèi)容的輸出。而國外的相關(guān)游戲設(shè)計課程更偏向獨立游戲的方向,強調(diào)創(chuàng)造性、敏捷性、輕裝上陣,國外開放的游戲設(shè)計理念可見一斑。
這邊放上一些我看過的外國友人(可能也有中國友人)的作業(yè),質(zhì)量也參差不齊,所以大家可以放開手去做吧,這些作品版權(quán)都?xì)w原作者所有啦。
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