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控制兵線、多變關(guān)卡,從《Infinitode2》看塔防游戲數(shù)值設(shè)計

發(fā)布時間:2024-02-28 13:48:16 瀏覽量:262次

首發(fā)“游戲設(shè)計理論”公眾號


引言


以前本來打算做一個塔防游戲,因為這是個小眾但有市場的賽道,所以關(guān)注了一批塔防游戲。


其中個人認為最好的就是《Infinitode 2》,它基本是個單機游戲,只有部分功能需要聯(lián)網(wǎng)。


未來市場上可能會有一些不錯的塔防游戲,我自己也在以塔防為基礎(chǔ)研究一些設(shè)計理論,本文就拆解一下這個游戲。


通過這個游戲先建立一個“傳統(tǒng)數(shù)值塔防游戲設(shè)計模型”,為后續(xù)研究和設(shè)計做準(zhǔn)備。


塔防游戲的定義


在定義之前,必須先回答一個問題:塔防游戲最底層的樂趣是什么呢?個人認為,是控制兵線。


從游戲的本質(zhì)是情緒出發(fā),兵線距離終點的距離是影響我們情緒變化的直接原因,離遠了會無聊,離近了會緊張。


所以傳統(tǒng)塔防游戲的定義就是把恰當(dāng)?shù)乃旁谇‘?dāng)?shù)奈恢蒙?,利用各種手段阻止敵人抵達終點。


塔防游戲的要素


有了基礎(chǔ)定義,再找到組成核心機制的要素,建立基礎(chǔ)模型。塔防游戲各有各的不同,只討論幾個必備的要素。


設(shè)計者就是要利用各種要素,設(shè)計多變、豐富的關(guān)卡。


玩家利用游戲機制控制兵線,設(shè)計者設(shè)計各種敵人試圖突破玩家的布局,兩者不斷的動態(tài)平衡,影響玩家情緒。


塔防游戲的核心要素比較簡單,就三個:塔、路線、敵人。


其它要素都是非核心,是設(shè)計者用來提供附加體驗和改變游戲節(jié)奏用的。


路線是塔防游戲特殊的地方,大部分游戲的路線沒有太強的策略性,而塔防游戲的路線可以做出比較強的策略,這個特性需要利用好。


當(dāng)然每個游戲的核心體驗不同,有的游戲就是不想有太強的策略性,也可以弱化路線的策略。


拆解《Infinitode 2》


《Infinitode 2》的核心玩法相對傳統(tǒng)塔防有兩個特殊的地方,一個是它加入了挖礦系統(tǒng),另一個是關(guān)卡基本都是無限波數(shù),這都是為了一個目的:挖礦。


關(guān)卡中可以造礦機挖礦,守的時間越長收益越多,礦在局外養(yǎng)成有需求。整個游戲中后期的目的就是為了挖更多礦。


這就相對傳統(tǒng)塔防游戲多了一層“意義”,或者說目標(biāo),有點類似《植物大戰(zhàn)僵尸》后期收集金幣。


不一樣的地方在于《Infinitode 2》把挖礦融入到了戰(zhàn)斗策略中,追求更多收益的手段是升級礦機提高挖礦效率還是造塔守更多波數(shù)增加挖礦時間,需要在兩者之間達成平衡。


相對常規(guī)的“守更多波”又增加了一個更高級的目標(biāo),還增加了一條策略路徑,整個游戲的耐玩性增強了很多。



這種“抽象一層”的設(shè)計思路值得借鑒。


本文拆解會按之前寫的游戲六層結(jié)構(gòu)來拆解,忽略情緒、體驗和世界觀層,只討論核心機制、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、目標(biāo)規(guī)劃。


由于不希望重點跑偏,《Infinitode 2》后期的自制地圖、晶片、音樂、無盡模式和一些小功能都會略過。目前版本距離我玩的時間略久,可能跟我體驗的版本略有出入。


核心機制要素構(gòu)成


《Infinitode 2》的核心機制由幾個要素構(gòu)成:塔、路線(包括傳送門、邏輯門、塔位等)、敵人、礦和礦機、技能、金幣、規(guī)則。


這些機制一起構(gòu)成了一整局游戲所需的所有要素,通過要素的組合變化給玩家營造獨特的游戲體驗。




《Infinitode 2》的塔目前共有16種,我玩的時候是14種。每種塔都有自己獨特的效果,這里就不一一介紹了。


每種塔不僅特性不同,屬性也是跟敵人匹配的,對不同敵人的傷害比例也不同,在0——200%之間浮動,這樣可以有效避免只培養(yǎng)少數(shù)塔通所有關(guān)。


所有塔都有兩個等級,一個常規(guī)等級,需要花金幣升級,可以提高所有屬性;一個經(jīng)驗等級,通過擊敗敵人獲得經(jīng)驗升級,提高基礎(chǔ)屬性和解鎖升級特性。


塔的升級特性可以針對不同敵人選擇,比如散彈塔可以升級對空能力,就可以不造防空塔,節(jié)省一個塔位。


所以一個塔有三種效果影響策略:特性、屬性、升級特性。路線和敵人影響玩家選擇放置哪種塔和選擇哪個升級特性。


路線


《Infinitode 2》的地圖沒有像《明日方舟》、《球球英雄》那樣迎合泛用戶,地圖有大有小,有復(fù)雜有簡單,而且有一定策略性。


新手期的關(guān)卡只有簡單的路徑,后面增加了邏輯門,只能通過特定的怪物,玩家可以根據(jù)邏輯門的提示在這條路線上放置相應(yīng)的塔。


還有傳送門,可以改變敵人前進的路線,設(shè)計傳送門可以更有效的利用地圖,整個地圖都利用上又不顯得路線單調(diào)。


塔必須放置在指定的格子類型上,在恰當(dāng)?shù)奈恢梅徘‘?dāng)?shù)乃且粋€策略。此外部分格子還有屬性加成,可以彌補不同塔的劣勢,比如狙擊塔攻速慢,放在攻速加成的格子上效果很好。


在無盡模式中會更復(fù)雜,敵人可以不按路線前進,而是走最短路徑。此時需要玩家造塔堵路,讓敵人回到路線上,策略難度更大。


敵人



普通敵人11種,BOSS5種,特性各異,也不一一介紹了。


敵人的特性和屬性區(qū)別導(dǎo)致總是被某種塔克制,所以需要根據(jù)關(guān)卡中不同怪物放置針對的塔,這是塔防游戲的常規(guī)策略。


但是又由于養(yǎng)成數(shù)值的作用,不追求排名的話只養(yǎng)成比較通用的塔其實也可以,導(dǎo)致敵人特性的策略價值被弱化。


這是數(shù)值游戲的特性,五種勝負因素中,數(shù)值因素權(quán)重過高,一定會產(chǎn)生數(shù)值碾壓,導(dǎo)致策略失效??梢酝ㄟ^急速降低塔的養(yǎng)成性價比緩解,但不可能完全解決。


當(dāng)然這種特性也有好的地方,就是成長感強,養(yǎng)成一下過關(guān)立刻變簡單了。


礦和礦機



共5種礦和5種礦機,一一對應(yīng),高級的礦機可挖低級礦,反之不行。


越高級的礦機建造和升級越貴,越高級的礦越難挖。


由于礦機和塔的資源消耗相同,這就成了博弈點。日常刷圖都是為了資源,是升級塔守更多波,還是升級礦機更快挖礦,需要一些權(quán)衡。


不過由于中期塔的強度上來了,這個博弈也就逐漸弱化了,幾個塔守住就開始造礦機,然后升級塔再升級礦機。


但設(shè)計者通過設(shè)計礦機的養(yǎng)成屬性,讓這個策略在后期又接近平衡,即升級礦機跟塔之間又需要稍微衡量一下。


技能



一共有12種技能,通過研究科技樹解鎖,效果各有特色,具體可見:
https://infinitode-2.fandom.com/wiki/Abilities。


技能的傷害是根據(jù)當(dāng)前所有塔的10秒內(nèi)最高平均每秒傷害計算的,這是個比較有意思的設(shè)計,如果塔的傷害不高,用技能也沒太大用處。但玩家可以通過堆積敵人,瞬時造成更多傷害,以提高技能傷害。


技能擊敗的敵人獲得的金幣是減少的,可以降低關(guān)卡前期玩家對技能的依賴。


每種技能釋放都消耗不同的能量,未養(yǎng)成狀態(tài)能量每60秒回復(fù)一格,上限10格。所以不能連續(xù)用多個技能。


金幣


造塔和礦機的資源,主要通過擊敗敵人獲得,提前進入下一波和科技樹也可以少量獲得。


特殊地塊上的塔擊敗敵人能獲得額外金幣獎勵。


規(guī)則


這里的規(guī)則指核心機制涉及到的所有規(guī)則,包括勝負判定、技能能量機制、塔的經(jīng)驗獲得、敵人死亡判定、塔的命中判定、索敵規(guī)則等等。


這些規(guī)則非常復(fù)雜,我也沒完全搞清楚,就挑幾個值得學(xué)習(xí)的規(guī)則講講。


《Infinitode 2》可以控制每個塔的索敵規(guī)則:選擇攻擊第一個、最后一個、血最少的、血最多的。這就給策略上限留出空間,不同塔有適合的攻擊目標(biāo)。比如機槍塔隨時間傷害增高,就適合打血最多的。


這就讓操作空間大了起來,手動操作部分塔的攻擊目標(biāo),能減少漏怪。


另一個規(guī)則,塔的經(jīng)驗是通過擊敗敵人獲得,未擊敗敵人的塔只能緩慢自動升級。這就讓“獲得經(jīng)驗加成”、“滿級后獲得被動經(jīng)驗加成”兩個屬性更有價值。


《Infinitode 2》的數(shù)值拆解得非常細致,有很多看似沒多大用的數(shù)值,極限情況下變得非常有用。類似的設(shè)計挺多,讓整個游戲的策略上限變得非常高。


小結(jié)


之前的文章說過,決定勝負的因素就五種:推理、策略、操作、數(shù)值、運氣。塔防游戲一般重策略和數(shù)值。


《Infinitode 2》通過塔的特性、屬性、升級特性,結(jié)合路線和敵人的特性,通過每波的敵人的變化對玩家形成了策略壓力,玩家必須把正確的塔放在正確的位置,還要決策是先升塔還是先升礦。


整個游戲過程玩家需要持續(xù)關(guān)注兵線,下一波刷什么怪,提前做好應(yīng)對策略,很容易進入心流。


還有一些規(guī)則決定了游戲的策略上限,理解深的玩家跟普通玩家能防住的波數(shù)差距極大。


系統(tǒng)結(jié)構(gòu)


正常設(shè)計是先做目標(biāo)規(guī)劃,再設(shè)計系統(tǒng)。但是分析現(xiàn)成的游戲,就要搞清楚現(xiàn)有系統(tǒng)。


《Infinitode 2》的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)比較簡單,除了關(guān)卡以外重要的系統(tǒng)只有科技樹、任務(wù)系統(tǒng)、賽季系統(tǒng)、成就系統(tǒng)、獎杯系統(tǒng)。


這些系統(tǒng)在局外形成了養(yǎng)成循環(huán):通過任務(wù)、成就給玩家目標(biāo),完成目標(biāo)的獎勵和完成的過程獲得資源,再去科技樹養(yǎng)成,屬性提高后完成更難的任務(wù),賽季排名則是最終追求目標(biāo)。


獎杯系統(tǒng)類似成就系統(tǒng),達成條件獲得,獎杯增加少量屬性。


科技樹



科技樹大概可以分成三個部分:1區(qū)是用通關(guān)評星升級,每個關(guān)卡有3個星星,可以用來升級。這部分主要研究塔、礦機、技能、芯片的屬性和一些特殊效果,比如敵人移動速度降低、戰(zhàn)利品稀有度等。


2區(qū)是通用區(qū),研究技能、任務(wù)、塔的通用屬性、礦機屬性、解鎖一些功能。


3區(qū)是每個塔獨立的科技樹,只能研究加成該塔的屬性。


研究消耗礦機挖出的礦,還有鈔票、藍圖,這些可以通過挖礦、任務(wù)和敵人掉落獲得。


科技樹是幾乎所有屬性的來源,數(shù)值目標(biāo)非常集中。集中的好處就是目標(biāo)感強,不需要想太多,只需要想怎么獲取更多資源。


集中的缺點則是后期養(yǎng)成反饋變慢,要很久才能升一級。所以一般網(wǎng)游都會做多個養(yǎng)成點慢慢開放,增強反饋頻率。


《Infinitode 2》的數(shù)值拆解得非常豐富、多元,也可以說復(fù)雜,但是由于核心機制設(shè)計得很巧妙,這些屬性還都比較有用。


于是對玩家來說養(yǎng)成的過程顯得“有價值”,如果屬性拆得不好,有部分沒用的屬性,養(yǎng)成的體驗就會弱化。


任務(wù)


任務(wù)分為局內(nèi)和局外兩種:



每日挑戰(zhàn)是比較簡單的副本,一般都可以拿到,且獎勵不錯。每日任務(wù)則比較困難,且有排行榜的任務(wù),兩者的翻譯有點反常識。


每日任務(wù)的副本比較特殊,它是個公平玩法,需要聯(lián)網(wǎng),而且所有玩家的屬性是一樣的,不考慮科技樹和獎杯系統(tǒng)的屬性加成。它會獎勵Skill point,上傳自定義地圖時消耗。


局內(nèi)任務(wù)類似成就條件,達成任務(wù)條件會給一些不錯的獎勵,大部分都是一次性的,且部分任務(wù)條件需要用不同塔完成,算是一種強制橫向養(yǎng)成。


賽季系統(tǒng)



由于我的游戲時間不算長,分數(shù)不高,暫時不清楚具體的算法,只能通過描述簡單判斷。


賽季積分應(yīng)該是根據(jù)每個副本的“正常模式”下的分數(shù)綜合計算的,猜測每個副本有自己的權(quán)重。


模式介紹如下:



賽季模式是各個高階玩家最終的追求,需要對游戲理解非常深。


成就系統(tǒng)



成就比較常規(guī),就是一堆成就條件,達成獲得少量獎勵。


成就條件算是中期目標(biāo),但由于獎勵不多,界面隱藏也較深,目標(biāo)感不強。


獎杯系統(tǒng)



圖中是部分獎杯,大多數(shù)獎杯都是在指定關(guān)卡守過指定波數(shù)獲得,增加指定塔的極少量屬性。


所以紀(jì)念意義遠大于數(shù)值價值。


小結(jié)


這幾個主要系統(tǒng)結(jié)合關(guān)卡構(gòu)成了游戲的完整循環(huán),讓整個游戲的生命周期變得非常長,且過程比較有趣。


雖然好玩最關(guān)鍵的是核心機制,但恰當(dāng)?shù)酿B(yǎng)成節(jié)奏和系統(tǒng)設(shè)計能極大的促進玩家留存。


目標(biāo)規(guī)劃


這個“簡單”的塔防游戲已經(jīng)3年了,并且可見的未來3年應(yīng)該還會不錯,是為什么呢?


這跟整個游戲是如何運行的有關(guān),前面簡單的提了一下,接下來詳細講講。


游戲是通過目標(biāo)驅(qū)動的。


以前講過,游戲目標(biāo)可以分成兩種:系統(tǒng)目標(biāo)和數(shù)值目標(biāo)。


系統(tǒng)目標(biāo)是潛移默化影響人的目標(biāo),比如塔防,大家默認目標(biāo)就是守更多波。RPG游戲,就是默認要打敗最終BOSS。


數(shù)值目標(biāo)就是非常明確的數(shù)值成長,新技能、新屬性,能直接量化幫助過關(guān)的都是數(shù)值目標(biāo)。


要注意區(qū)分系統(tǒng)和數(shù)值目標(biāo),舉個例子:“裝備系統(tǒng)”是系統(tǒng)目標(biāo),“更好的裝備”是數(shù)值目標(biāo)。


系統(tǒng)目標(biāo)


系統(tǒng)目標(biāo)的重點是如何讓玩家本能的覺得“這系統(tǒng)不錯,值得追求”,并且有節(jié)奏的展開,持續(xù)不斷的有新東西讓玩家建立短期目標(biāo),即心流中的反饋機制。


《Infinitode 2》的世界觀比較簡單,就是個抽象的幾何數(shù)據(jù)世界,代入感不算太強,所以世界觀對建立目標(biāo)的影響不大。


它的系統(tǒng)設(shè)計除了科技樹外不算復(fù)雜,隨時間開啟的能建立目標(biāo)的系統(tǒng)有關(guān)卡、科技樹、獎杯系統(tǒng)、賽季、自制地圖模式。


  • 關(guān)卡目標(biāo)



關(guān)卡是最核心的驅(qū)動力,需要打過更多關(guān)卡解鎖塔、高級礦、科技樹材料、評星數(shù)量,這些資源是提高屬性的必要條件。


關(guān)卡僅會顯示當(dāng)前正在進行的“階段”,類似網(wǎng)游副本的章節(jié)。并且通過某關(guān)卡解鎖的塔會顯示在關(guān)卡選項上。好處是壓力小,目標(biāo)強。


初期關(guān)卡非常簡單,就是玩法教學(xué)。慢慢開始通過不同怪物引導(dǎo)建造新塔,再引入特殊地塊、BOSS、礦機等元素,逐漸通過這些元素豐富關(guān)卡策略。


這些要素逐漸讓整個游戲的樂趣豐富起來,玩家更愿意往后推關(guān),這是最關(guān)鍵的成功條件。


除了新手教學(xué)關(guān)卡,每個關(guān)卡都有排行榜,大部分關(guān)卡都是無限波數(shù)的。所以每次游戲都可以奔著打更多波數(shù)去,不會像一般塔防那樣玩幾次就很煩了。


每個無限波的關(guān)卡都有漸進的系列任務(wù),獎勵還不錯,形成了有吸引力的中短期目標(biāo)。而且一直顯示在關(guān)卡內(nèi),目標(biāo)感非常強。


所以如果卡關(guān)了,玩家會主動去之前簡單的關(guān)卡刷材料養(yǎng)成。


關(guān)卡的難度遞進也很有節(jié)奏,越往后怪物種類越多,地形越來越復(fù)雜,必需要養(yǎng)成多種塔,只養(yǎng)成通用的幾種塔守不了幾波。并且前期也會通過任務(wù)需求讓玩家培養(yǎng)一些少用的塔,降低后期突然需要養(yǎng)成的壓力。


總的來說,關(guān)卡通過逐漸增加新敵人和塔提供策略深度,通過任務(wù)引導(dǎo)玩家防守更多波,通過產(chǎn)出后置強迫玩家往后打。


  • 科技樹目標(biāo)



科技樹是個極大的養(yǎng)成坑,為了避免一開始選擇太多容易迷茫,塔的科技樹是一點點展開的。


未獲得的塔只顯示塔本身的屬性,獲得后會展開該塔的科技樹,同時顯示下一個未獲得的塔,也會標(biāo)明解鎖的關(guān)卡。


科技樹的通用部分和消耗關(guān)卡評星升級的部分是全部開啟的。


一般會優(yōu)先升級解鎖通用部分的科技樹,開啟一些功能性的屬性,如技能、礦機。每個功能都是必須要開的,開啟這些功能就成了很強的短期目標(biāo)。為了這個短期目標(biāo)就需要去關(guān)卡獲取資源。


評星部分的每個科技只有1級,較遠的價值更高,所以要稍微選擇一下路線,并且不可避免的要選擇一些價值不高的。為了多點一些科技,就需要每個關(guān)卡都拿到3星,是個短期挑戰(zhàn)目標(biāo)。為了這個目標(biāo)就需要提高塔的屬性。


最終目標(biāo)還是會轉(zhuǎn)移到塔自身的科技樹上,這部分的消耗非常大,尤其是在無盡模式,會開啟額外的科技點和等級,消耗幾十倍于正常模式的資源。


塔的科技樹的升級節(jié)奏也很好,每個塔有3個點性價比極高,只能升1次,消耗的資源檔次也是遞進的。


塔的其它科技每升一級也會增加材料檔次,需要玩家打更高級的關(guān)卡獲取,形成了很強的短期目標(biāo)。


  • 獎杯系統(tǒng)目標(biāo)


由于前期拿獎杯的較難,且獎杯加的屬性非常少,它就是一個收集向的系統(tǒng),屬于玩家的次要追求,目標(biāo)感不太強。


  • 賽季目標(biāo)


賽季是個高階玩家追求的最終目標(biāo),對游戲理解足夠深刻之后打排行榜就變成了樂趣所在。


這個游戲的可玩性非常高,比一般塔防游戲要深很多,會玩不會玩的區(qū)別極大。


這是個成就驅(qū)動型玩家的玩法,普通玩家不太會追求。


數(shù)值目標(biāo)


數(shù)值目標(biāo)一般都是中短期目標(biāo),屬于努力一下就能得到的目標(biāo)。太長期的數(shù)值目標(biāo)是沒辦法建立的。


告訴玩家努力3個月能獲得一個極強的裝備,中間也沒什么進度積累,現(xiàn)在的市場環(huán)境基本不會有人愿意追這個目標(biāo)。


本來數(shù)值目標(biāo)是嵌套在系統(tǒng)目標(biāo)中的,沒必要單獨寫,但是《Infinitode 2》的數(shù)值拆解得非常好,如果沒有拆得這么好,系統(tǒng)中的數(shù)值目標(biāo)也建立不起來,因為玩家會覺得沒用。


正是因為拆得大部分屬性都有用,才能建立起系統(tǒng)和數(shù)值目標(biāo)。下面分類講講它的數(shù)值拆解得哪里好,因為屬性太多了,就只講幾個有意思的設(shè)計。


  • 等級類屬性


《Infinitode 2》有兩個等級,一個常規(guī)等級,一個經(jīng)驗等級。在無盡模式,常規(guī)等級最高到10級,經(jīng)驗等級最高到100級。


經(jīng)驗等級是個巨大的升級坑,但等級上限升到100級,也需要把獲取經(jīng)驗的速度提上來才可能升得到。


所以它又設(shè)計了幾個屬性:經(jīng)驗加成、升級等級滿時被動獲得經(jīng)驗值、初始經(jīng)驗等級,想要在關(guān)卡內(nèi)快速提高等級,這幾個屬性不得不升級,整個等級相關(guān)的升級坑非常深。


  • 攻擊類屬性


《Infinitode 2》的塔各有特性,所以每個塔的科技還有所區(qū)別。比如特斯拉塔可以升級閃電鏈的長度,散彈塔可以升級子彈數(shù)量。


還有一個大部分塔防游戲沒有的屬性:旋轉(zhuǎn)速度,因為《Infinitode 2》部分塔只有面對敵人才能攻擊,所以要轉(zhuǎn)過去才能攻擊,轉(zhuǎn)得慢就打不了幾下,升級這個屬性的收益就非常高。


  • 經(jīng)濟類屬性


經(jīng)濟屬性分關(guān)卡內(nèi)外兩部分,關(guān)卡內(nèi)就是指塔和礦機升級用的金幣,關(guān)卡外則是產(chǎn)出局外養(yǎng)成的資源。


金幣相關(guān)的屬性有:建造價格降低、升級價格降低、賣出塔返還金幣、強制呼叫下一波獎勵、每分鐘自動產(chǎn)生金幣、開局起始金幣。


這些屬性前后期各有不同性價比,剛開始建造價格降低和開局金幣最有用,塔等級高了以后升級價格降低更有用。


局外養(yǎng)成資源相關(guān)的屬性有:戰(zhàn)利品稀有度、額外綠鈔、礦機可獲得的戰(zhàn)利品數(shù)量、微量塵埃掉率、重生券掉率、任務(wù)獎勵。


為了提高局外養(yǎng)成速度,這些屬性也是必須要升級的。


  • 技能類屬性


技能的屬性就比較簡單了,基本都是加傷害或持續(xù)時間。


技能雖然是消耗品,但消耗很少,所以使用技能的性價比非常高,這就讓玩家必須要升級技能。


小結(jié)


整個游戲的驅(qū)動力是不斷迭代的目標(biāo),而目標(biāo)又是通過系統(tǒng)和數(shù)值建立的。


系統(tǒng)設(shè)計簡潔,只有幾個必要的關(guān)鍵系統(tǒng),各自負責(zé)不同的短中長期目標(biāo),也負責(zé)不同水平的玩家。


系統(tǒng)中的數(shù)值種類拆解得有用,數(shù)值節(jié)奏合理,能讓玩家不斷有新的短中期目標(biāo)以及反饋,慢慢奔著長期目標(biāo)前進。


再疊加有趣的關(guān)卡設(shè)計,整個游戲的循環(huán)非常順暢,非常耐玩。


總結(jié)


通過分析《Infinitode 2》,我們大概了解一個好的數(shù)值塔防大概要有哪些要點:高可玩性的核心機制、有趣的關(guān)卡設(shè)計、簡潔有效的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、合理有價值的目標(biāo)規(guī)劃。


當(dāng)然大部分好的數(shù)值游戲都符合這些點,這么說有點無趣。所以重點在于“如何做到”。


《Infinitode 2》給了我們一個很好的具體的例子,深入研究這個游戲之后,發(fā)現(xiàn)不止核心玩法、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)很好,很多細節(jié)設(shè)計得也非常好,無論數(shù)值設(shè)計、路線設(shè)計、畫面表現(xiàn)、操作,都非常細致,除模型外設(shè)計者居然只有一個人,確實很厲害。


作為一個數(shù)值塔防游戲,數(shù)值是策略重要的一部分,每個塔每一級的性價比、技能的傷害計算公式、敵人的數(shù)量、塔的特性選擇等等,都構(gòu)成了需要仔細研究的規(guī)則,這些規(guī)則極大的提高了這個游戲的上限,讓整個游戲非常耐玩。


如果沒有自己認真深入體驗過這個游戲,可能無法理解這種設(shè)計的亮點,自己也很難設(shè)計出高策略上限的游戲。


足夠的數(shù)值深度讓這個游戲的生命力非常長,但可惜它的關(guān)卡場景必須用較小的模型,沒有美術(shù)發(fā)揮的余地,市場規(guī)模不太能做大。

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