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獨立游戲設(shè)計中的驅(qū)動系統(tǒng)淺析

發(fā)布時間:2024-02-28 19:15:52 瀏覽量:216次

作者:王子餅干

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/668710637


任何具有成長要素的游戲都伴隨著一套完整的驅(qū)動系統(tǒng)使得玩家能夠理解和體驗游戲中的成長要素設(shè)計并使成長要素設(shè)計產(chǎn)生足夠的樂趣。驅(qū)動系統(tǒng)是我為了描述其而創(chuàng)造的詞匯,它也可以被稱為引導(dǎo)體系,或者任何能夠使玩家自然的進入游戲循環(huán)的結(jié)構(gòu)設(shè)計。在下文中,我將使用驅(qū)動系統(tǒng)來代指它,該描述僅在本文中有效。


在文本中,我將介紹驅(qū)動系統(tǒng)的思考過程,一些具體的案例設(shè)計并通過這個概念來解釋部分主流的游戲玩法設(shè)計。


和通過經(jīng)濟學(xué)分析游戲結(jié)構(gòu)一樣,驅(qū)動系統(tǒng)理論體系構(gòu)建之初就是為了能夠提供一種新的視角或者分析工具幫助設(shè)計師拆解和研究結(jié)構(gòu)復(fù)雜的模擬經(jīng)營類游戲。在面對一個結(jié)構(gòu)簡單的游戲時,該理論會顯得比較笨拙,但是當(dāng)游戲結(jié)構(gòu)足夠龐大和復(fù)雜的時候,它就會變得十分有效。


關(guān)于成長要素和升級程序


成長要素是一個游戲中最常見的設(shè)計,一般的成長要素可能會分為兩種類型,一種是屬于玩家的成長,比如對于一些跳臺類游戲來說,角色一般是無法發(fā)生任何系統(tǒng)性變化的,但是玩家對主角的控制熟練度和對關(guān)卡的熟悉程度會逐漸變得更強。


不過在文本中涉及的主題里,成長要素指代的更多是游戲自身的數(shù)值性或系統(tǒng)性強化,比如玩家可以學(xué)習(xí)一些新的技能,能夠購買或者打造更強力的武器等。


具有成長要素的游戲與養(yǎng)成類游戲的區(qū)分


具有成長要素,這個似乎很容易與養(yǎng)成類游戲(Raising Sims)[1]產(chǎn)生誤解,它們的確存在很強的相似度,養(yǎng)成類游戲旨在培養(yǎng)某個具體的角色,發(fā)展他的武器裝備、技能體系、等級或其他數(shù)值強度等。如果對養(yǎng)成概念進行發(fā)散,被養(yǎng)成的對象可能是一個具有建造系統(tǒng)的城鎮(zhèn),一個可以擴展的小隊系統(tǒng),一個能夠改裝和配置的賽車系統(tǒng)等。


但是我認(rèn)為兩者是存在決定性差別的,因為養(yǎng)成類游戲的養(yǎng)成對象往往是全局的,不存在隨著游戲的進程而被重置的設(shè)計,但是成長要素則更加底層一些。比如很多Rougelike類游戲,類似于《挺進地牢》《傳說法師》或者一些Moba類游戲,類似于《英雄聯(lián)盟》或者《王者榮耀》又或者一些吃雞類游戲比如《Apex》等,它們本身內(nèi)部都含有很多成長要素,但是每經(jīng)過一輪游戲,這些成長內(nèi)容都會被重置和清空。


它們與單機RPG或者MMORPG類型的游戲不同,養(yǎng)成要素往往是全局的,比如《坦克世界》中,你的戰(zhàn)車的培養(yǎng)是全局的,不會在一局游戲中發(fā)生能夠占據(jù)一定規(guī)模的系統(tǒng)性變化(或者壓根就不發(fā)生任何成長)。也就是說,這些游戲的成長要素是全局的,所以總的來說,養(yǎng)成類游戲是包含于具有成長要素的游戲的。


無論這個游戲的成長要素是全局還是局部的,它都屬于具有成長要素的游戲。于是有以下定義,即養(yǎng)成類游戲歸屬于成長性游戲的一類。


養(yǎng)成類游戲與具有成長要素的游戲的包含關(guān)系


一些說明補充


鑒于在《模擬經(jīng)營類游戲綜述》一文中曾經(jīng)發(fā)生過部分人對SLG一詞無法指代模擬經(jīng)營類游戲的情況,此處我再做一次說明,其實任何詞匯都可以綁定于任何客觀世界中的對象,很多時候做一些介紹與劃分更多是為了便于說明一個抽象概念,它正如一個程序中或者一個公式中的變量名,這個變量名本身是什么都可以,它只是為了在一個程序中作為一個臨時的占位符號。比如 y=x+1 能不能寫成 m=n+1 ,當(dāng)然可以!它的本質(zhì)都是指代一個線性函數(shù)。


為了解釋和說明一些問題,我們經(jīng)常需要發(fā)明一些新的詞匯去表示所指代的對象,比如本文中的驅(qū)動程序,也許在別人的文章或者書籍里,我們說到了同一個概念,但是用了不同的詞匯去指代它。你可以認(rèn)為我上述的養(yǎng)成類游戲的解釋是錯誤的,我可以換成另外一個詞匯,但是我選擇換成養(yǎng)成類游戲,它相當(dāng)于我給這個自然中模糊的類別,我對其進行了詳細(xì)的描述,并加了一個標(biāo)記,標(biāo)記那些具有全局成長要素的游戲。


升級程序


升級程序是文本中一個重要的概念,為了解釋它,我們先對具有成長要素的游戲進行一個簡單的建模,既然游戲具有成長要素,那么玩家必然有一個成長的過程。這個過程也許有終點也許沒有終點,它有點像一個進度條,所以對它的建模非常簡單。


成長性游戲的抽象建模


會有一個起點,和一個可能存在的終點,因為很多游戲的成長要素是無限的,所以也許沒有終點,如果沒有終點,則這個成長終點可以理解為無限,據(jù)此我們可以給出升級程序的定義。


升級程序是一組規(guī)則,它決定了系統(tǒng)如何使玩家從起點走向成長終點。


比如我們設(shè)計一個技能樹,玩家可以通過學(xué)習(xí)技能提高戰(zhàn)斗力,或者我們開設(shè)一個商店,玩家可以過購買更強力的武器裝備,或者弄一個強化爐,玩家可以通過強化爐強化自己的裝備,或者設(shè)計一個大世界,玩家能夠在這個世界里撿到一塊石頭,又或者設(shè)計一個等級體系,玩家擊殺怪物后會升級,所有基礎(chǔ)屬性都會得到提升,這些都可以叫做升級程序。


需要注意的是,成長的終點與游戲的終點并沒有內(nèi)在的聯(lián)系,也許玩家沒有升到最終等級就可以通關(guān)了。如果需要兩者產(chǎn)生聯(lián)系,就需要依賴額外的系統(tǒng)設(shè)計了,比如設(shè)計一個鎖,玩家不升級到最終等級就無法遇到最終Boss。


升級素


升級素可以視為啟動升級程序的必要條件,如果被設(shè)計的升級程序是一個可以購買武器的武器店,那么升級素就是一些金幣,如果升級程序是一個可以學(xué)習(xí)技能的技能樹,那么升級素就是經(jīng)驗或者技能點。簡單來說,升級素是升級程序的某個內(nèi)部的結(jié)構(gòu),也就是金幣本就是商店這樣的升級程序的一部分,沒有金幣,就不存在交易的概念。


但是這里將其分離出來,是因為后續(xù)我們需要考慮使用別的概念鎖住升級素。


壓力機制和驅(qū)動程序


壓力機制


在了解本文的核心概念之前,還需要介紹另外一個結(jié)構(gòu),叫做壓力機制。壓力機制也可以叫做驅(qū)動核,但是為了不產(chǎn)生更多額外的名詞,所以這里就用壓力機制來描述它。為了定義這個概念,我們對游戲進行一個非常抽象的建模。


對一般游戲的抽象建模


當(dāng)游戲開始時,一般的游戲都會存在兩個結(jié)果,即游戲失敗或者游戲通關(guān)。玩家游玩這個游戲往往都是從游戲失敗到游戲通關(guān)這條軸上的某個點開始朝著游戲通關(guān)前進。另外,兩者我都劃了虛線,因為不少游戲不存在游戲失敗或者不存在游戲通關(guān),但是要滿足驅(qū)動系統(tǒng)的設(shè)計,兩者至少存在一個。(如果一個游戲兩者都不存在的話,則不滿足本文中的一般游戲的概念,這樣的游戲比較少,所以不在研究范疇內(nèi))


據(jù)此,我們可以給出壓力機制的定義:


壓力機制是一組規(guī)則,將玩家推向游戲失敗或者阻礙玩家到達游戲通關(guān)


仔細(xì)想想,壓力機制這個概念其實非常常見,甚至在PVP游戲里,壓力機制可以是你的對手,也可以是你自己。游戲中的敵人、怪物都是壓力機制。最早的文章中我曾經(jīng)提到過,游戲就是設(shè)計師設(shè)計的一組困難和一組應(yīng)對困難的手段,困難就是壓力機制,只不過在本文中,困難這個概念被進一步的深化了。


壓力機制的方向性


根據(jù)游戲失敗和游戲成功兩個虛擬的單維坐標(biāo),不難發(fā)現(xiàn),壓力機制是存在方向性的,正向壓力機制將玩家推向游戲失敗,負(fù)向的壓力機制阻礙玩家前往游戲通關(guān)。


也可以把正向壓力機制稱為主動壓力機制,負(fù)向的稱為被動壓力機制。主動壓力系統(tǒng)往往會主動對你造成游戲中的損失,在很多生存類游戲中,都存在饑餓或者野怪的設(shè)計,比如饑荒中,饑餓、夜晚、獵犬都是會主動對你造成損失的設(shè)計,都會將你推向游戲失敗。


被動的壓力機制一般是比較隱式,比如曾經(jīng)提到的,在星露谷物語中,種田是需要澆水的,隨著農(nóng)場的規(guī)模擴大,玩家花費在種田上的時間就會越來越長,當(dāng)達到一個臨界值時(澆水消耗的時間與一天的時間相等),玩家將無法在提升自己的農(nóng)場規(guī)模,它其實是一種阻尼系數(shù)設(shè)計,即玩家的農(nóng)場規(guī)模越大,越無法再提升自己的農(nóng)場規(guī)模,這就是被動壓力機制,或者負(fù)向壓力機制,它的本質(zhì)在于系統(tǒng)并不是主動的對你造成困難,即便你一個灑水器也不造,你也可以通關(guān)。


大部分的壓力機制都是正向壓力,因為負(fù)向壓力是偏被動的,它不會主動造成壓力,總的來說壓力的強度不是那么明顯。正如種田游戲里沒啥正向壓力設(shè)計,總體的游戲感覺非常休閑。


驅(qū)動程序


所以驅(qū)動程序的本質(zhì)就是壓力機制與升級程序組合形成的一個完整的對象,我覺得這是一套不錯的思維工具,現(xiàn)在,讓我們用這套工具來解釋一些主流游戲設(shè)計。


前文說到的星露谷物語中就有一些案例,比如種田的阻尼系數(shù),這是一個負(fù)向壓力機制,它對應(yīng)的升級程序是灑水器,以及在換季的時候,玩家種植的農(nóng)作物會全部枯萎,這也是一種負(fù)向壓力機制,當(dāng)然,看起來它好像是正向的,因為它的確讓玩家造成了損失,但仔細(xì)一想的話,如果玩家一株作物都不種,它是無法造成任何損失的,因而我還是將其歸類為負(fù)向壓力機制,它對應(yīng)的升級程序是溫室的解鎖,當(dāng)解鎖溫室時,玩家在一定程度上可以規(guī)避換季造成的損失,但是這個升級程序并沒有完全的解決這個問題,因為溫室的容量有限。


大部分游戲都具有這樣一對或者多對驅(qū)動程序設(shè)計,構(gòu)成該游戲完整的驅(qū)動系統(tǒng)。比如在饑荒里會受到獵犬的襲擊,玩家會建立起圍墻和陷阱、準(zhǔn)備武器,為了避免被夜晚的鬼抓死,玩家會建立起火堆,為了避免餓死,玩家會種田,出去狩獵和采集。


壓力機制就是一個驅(qū)動內(nèi)核,它是玩家體驗這些成長要素設(shè)計的一個形式動機,是使你強烈希望能夠執(zhí)行升級程序的基本誘因。不同的結(jié)構(gòu)設(shè)計讓玩家獲取了不同的游戲體驗,比如在饑荒中玩家獲取了安全感,在星露谷物語中獲取了成就感。


下面,讓我們對這個概念進行進一步的強化。


可變的壓力機制


壓力機制一般是不可變的,但是考慮這樣的一個壓力機制,壓力機制會隨著游戲的進行而逐步變強,也就是壓力機制本身也會成長,這就會造成更強的競技性,在一些Rougelike割草游戲比如《黎明前20分鐘》,敵人的數(shù)量和等級會隨著時間的推進而變得越來越多,越來越強。


競爭性驅(qū)動程序


當(dāng)玩家和壓力機制都在成長,就會產(chǎn)生競技性,要比一下誰的成長速度更快,這是一種能夠把游戲變得更為硬核和困難的設(shè)計。很多游戲的設(shè)計都會有這種緊張感的設(shè)計,比如我在某段時間落后了,或者游戲要隨著壓力機制的追逐失敗了。比如在英雄聯(lián)盟或者任何其他的PVP游戲,玩家和自己的對手互為彼此的壓力機制,兩者都在成長,會形成很強的競技性概念。


不過尤其是要注意的是,很多游戲比如CSOL在一局游戲里是不存在成長要素的,這種只有壓力機制的設(shè)計不能被稱為驅(qū)動程序,其樂趣更多是純粹的操作上的對比,而英雄聯(lián)盟雖然存在裝備上的影響,但是操作上的影響更大一些,它們更像是純粹的競技游戲,只有當(dāng)雙方的操作能力十分接近的時候,裝備的影響才會重新變得更加重要,因而如何成長會成為這個游戲的一個核心要素,也就是如何獲取更多的經(jīng)濟會變得更加重要。


但是競爭性驅(qū)動程序這個概念是確實存在的,所以如果策劃希望把游戲的難度和緊張感拉高,不妨考慮加入競爭性驅(qū)動程序。


關(guān)于變?nèi)醯膲毫C制


既然有了會逐步變強的壓力機制,肯定就會存在變?nèi)醯膲毫C制,但是設(shè)計師已經(jīng)給予了玩家一個升級程序去強化自身,也就是玩家在強化自己的時候,可以視壓力機制就是在變?nèi)醯?,所以逐步變?nèi)跗鋵嵤菈毫C制的一個基本性質(zhì)。


級聯(lián)的驅(qū)動程序


前面我們說到了星露谷物語中的兩個驅(qū)動程序,種植阻尼系數(shù)-灑水器與換季-溫室,但是事實情況往往更加復(fù)雜,為了解決種植規(guī)模無法擴大肯定就需要采集更多的鐵礦石和銅礦石,這時候又會引發(fā)一個新的驅(qū)動程序,即地牢怪物-獵人工會武器店。


所以它是一個規(guī)模更小的驅(qū)動程序,內(nèi)聯(lián)在一個更大規(guī)模的驅(qū)動程序內(nèi)部,但是兩者的關(guān)系并不是完全包含的,相當(dāng)于是壓力機制按連接模式依次觸發(fā),但是它們壓力機制之間逐級傳遞升級素。這樣的情況,我將其稱為級聯(lián)的驅(qū)動程序。


級聯(lián)驅(qū)動程序


當(dāng)壓力機制1觸發(fā)時,為了滿足升級程序1,玩家就必須要觸發(fā)壓力機制2,進而觸發(fā)升級程序2,如果在星露谷物語里,它就可以是這樣的關(guān)系。


星露谷物語的級聯(lián)驅(qū)動程序


這也是一個新的解釋模擬經(jīng)營類游戲循環(huán)的角度,只不過這次我們代入了更具體的概念。


規(guī)模更大的壓力機制


級聯(lián)的驅(qū)動程序的核心在于處于最上層的驅(qū)動程序必須有足夠的壓力并將自己的壓力傳導(dǎo)至底層的驅(qū)動程序。這代表了這個壓力機制的規(guī)模會更大,規(guī)模更大的釋義可以是多變的,比如它可以指代系統(tǒng)擁有對某種材料的強大的回收能力,比如星露谷物語玩家要建設(shè)很多灑水器,那么這個它的壓力就會恒久存在。如果玩家建造一個灑水器,就不再需要新的灑水器了,它的壓力就無法傳導(dǎo)至壓力機制2,進而壓力機制2就失去了一定的意義,這樣的設(shè)計本身就相互矛盾了。


它也可以指代壓力機制的強度會很高,比如對于手無寸鐵的玩家來說,某些初期的怪物會顯得十分難打,隨著武器的進步和升級,這個壓力機制的強度才會變得很弱。


所以不難得出這個結(jié)論,即外層壓力機制的要傳導(dǎo)至內(nèi)部的壓力機制,則兩者必然存在規(guī)模上的差值,比如在星露谷物語里,地牢戰(zhàn)斗的強度不可能超過種植的強度(即便兩者無法直觀的比較,但是從結(jié)構(gòu)設(shè)計上來說,兩者是必然存在確定的大小關(guān)系,也就是無論如何你都可以找到一個合適的角度發(fā)現(xiàn)這個事實,即種植系統(tǒng)一定大于戰(zhàn)斗系統(tǒng),因為壓力是由種植傳導(dǎo)至戰(zhàn)斗,而非由戰(zhàn)斗傳導(dǎo)至種植)


壓力機制規(guī)模關(guān)系


如果在拆解游戲的過程中,發(fā)現(xiàn)壓力機制2擁有大于壓力機制1的規(guī)模,那么壓力機制2之上必然有兩個與之級聯(lián)的壓力機制。


雙重的外層壓力機制


協(xié)調(diào)機制


壓力機制要能夠傳導(dǎo)至其他單位,總歸會有一個數(shù)量級很高,要么是指代系統(tǒng)回收能力很強,要么是數(shù)值強度很高,它的意義都是為了使多個壓力機制進行級聯(lián),但是如果數(shù)值強度很高,也會引發(fā)一些不太好的事情,如果玩家一直持有一個持續(xù)或者全局的負(fù)面的影響,產(chǎn)生的挫敗感也會很強。


因而根據(jù)這理論本身出發(fā),不去進行任何具體的游戲案例查證,可以預(yù)言一件事,即對于一個專注于強度的大規(guī)模壓力機制,它的升級程序用于恒久性、全局性的對抗該壓力機制,但也很有可能存在一個協(xié)調(diào)機制,使得玩家能夠短暫性的、局部性的能夠?qū)惯@個壓力機制。


實際上有很多案例可舉,但的確這個概念是純粹從理論中推導(dǎo)出,所以部分案例讀者可以自行尋找。


并行的驅(qū)動程序


在閱讀了體驗引擎[2]第八章獎勵和動機之后,了解到了強化程序這個概念,其中有一個概念讓我印象深刻,即疊加的強化程序。在本節(jié)中,結(jié)合驅(qū)動程序的概念梳理一下其中的關(guān)聯(lián)。


強化程序


人有做某件事的動機,主要是因為多巴胺[3],在最初的時候,科學(xué)界一直認(rèn)為多巴胺在人們做讓自己快樂的事情時候分泌,比如吃到了美食,通過了考試,獲取了名聲和地位,和喜歡的人做愛。但實際上多巴胺在做這些事情之前就分泌了,多巴胺并不代表快樂,它代表了你想要獲取快樂的動機。在你即將獲取獎勵之前,多巴胺就會分泌。比如你在超市中看到了一塊打折的牛排,想起牛排的美味,你就會有購買它的沖動。


雖然游戲中的獎勵都是虛假的,但是從生物學(xué)的角度來說,人類的多巴胺機制形成于更早的時間(石器時代),它無法分辨這些獎勵的真實性,也會釋放多巴胺。并且有的時候來的比現(xiàn)實中的獎勵更為強烈,這需要游戲設(shè)計師掌握好發(fā)放獎勵的時機。


強化程序的定義如下:


強化程序是一組規(guī)則組成的系統(tǒng),它決定了玩家何時獲取獎勵。


強化程序的類型


強化程序有許許多多的結(jié)構(gòu)和模板,比如固定比例和可變比例。固定比例的強化程序指的是強化程序每輪都只會產(chǎn)出等比例的獎勵,比如擊殺一個獸人獲取一枚金幣,每種行為與其獎勵都是一一對應(yīng)的,但是總的來說,這樣的設(shè)計會使得玩家整體的處于長時間的碌碌無為的狀態(tài),直到玩家想要再次獲取金幣的時候,才會重新?lián)魵F人。


而可變比例就是它的對立面了,比如擊殺一個獸人,有50%的概率什么也獲取不到,但是40%的概率獲取1枚金幣,但是有10%的概率,玩家可以獲取6枚金幣,這種可變比例獲取金幣的數(shù)學(xué)期望如下:


0.5×0+0.4×1+0.1×6=1


仍然是一枚金幣,但是它的效果比固定比例更好,因為玩家每次都有機會在挑戰(zhàn)中獲取更多的獎勵。這與我之前在《模擬經(jīng)營類游戲綜述》一文中所提到的賭博系統(tǒng)是一個概念,其本身是一個微型的賭博系統(tǒng)。正如玩家每次都有機會從打敗Boss中獲取一件極品裝備,即便概率很低,但是依然會吸引人不斷嘗試。


疊加的強化程序


考慮這樣一種強化程序,同樣也是擊殺獸人獲取金幣,但是不同的是,每次擊殺并不會立刻結(jié)算,當(dāng)玩家每擊殺了10個獸人,會一次性獲取10枚金幣,獲取的總量不變,但是它利用了一個心理學(xué)的手段,即目標(biāo)梯度效應(yīng),它指出了越接近目標(biāo)時,就越有動力。


根據(jù)目標(biāo)梯度效應(yīng)[4],不難理解,當(dāng)玩家臨近要結(jié)算獎勵時,動力就會很足,而獲取了獎勵之后,動力就會瞬間落至冰點。為了一直保持玩家的動力,設(shè)計師可以將多個強化程序錯位展開,使得任意時刻,對于玩家來說都有一個強化程序臨近結(jié)算,比如玩家再擊殺3個獸人就可以升級,就可以升級技能,升完級之后,恰好再擊殺2個獸人就可以獲取10枚金幣,獲取10枚金幣之后,恰好再擊殺4個獸人就可以完成一個獵殺任務(wù)。


當(dāng)多個強化程序疊加在一起時,玩家的積極性就會持續(xù)的被調(diào)動,正如像《文明5》這樣的游戲,就會存在“再來一回合綜合征“[5]


強化程序與驅(qū)動程序的關(guān)聯(lián)


強化程序決定了獎勵如何發(fā)放,它與驅(qū)動程序的關(guān)聯(lián)就在于,它發(fā)放的獎勵往往是驅(qū)動程序的中的升級素


強化程序與驅(qū)動程序關(guān)聯(lián)


疊加的強化程序意味著系統(tǒng)存在著多種應(yīng)對于壓力機制的升級程序,不過根據(jù)不同的游戲設(shè)計,其中的概念往往都會錯綜復(fù)雜,但是單獨拎出來看的時候,它們又可以形成與彼此之間緊密連接的關(guān)系。


多程序組合


這就是并行的驅(qū)動程序,即多個壓力機制同時作用,使得玩家有足夠的正向動機(也就是正向壓力機制)去使用升級程序,而強化程序則給予玩家足夠的負(fù)向動機(也可以理解為內(nèi)在動機)去使用升級程序。


一個十分常見的游戲構(gòu)型


上述提到的這個四個基本結(jié)構(gòu)循環(huán)組合,其實代表了非常多的游戲構(gòu)型,它們基本都是這樣的雙壓力機制組合。典型代表比如RPG類型的游戲。RPG游戲中往往具有一個主線任務(wù)劇情,為了完成任務(wù),可能需要打Boss或者一些怪,又會獲取一些經(jīng)驗、金幣或者武器之類的。


這里面,Boss和怪都是壓力機制2,經(jīng)驗、金幣和武器就是升級素。而主線劇情任務(wù)就是壓力機制1,可以回顧一下對壓力機制的定義。


壓力機制是一組規(guī)則,將玩家推向游戲失敗或者阻礙玩家到達游戲通關(guān)


據(jù)該定義,主線劇情任務(wù)其實就是一種負(fù)向壓力機制,因為它是負(fù)向的,所以來的不是非常強烈。如果我們希望這個壓力機制明顯一點,可以將其改為正向壓力機制。


設(shè)計一個簡單的RPG游戲,你作為一個騎士要營救被巨龍所困的公主。在不加入正向壓力機制的情況下,會稍顯有些平庸,所以不如加入一個正向的壓力機制。


你是一個受到詛咒的骷髏騎士,你會面臨兩個壓力機制,第一是你身上具有很強的巫師詛咒,這個詛咒會給予你一個全局的負(fù)面debuff,并不斷扣除你的精神值,使你更容易遇到怪物,當(dāng)精神值為0時,你會死亡,游戲結(jié)束,補充精神值需要購買精神值藥水。為了臨時解決詛咒,你可以向城鎮(zhèn)的商店購買抗詛咒藥水臨時屏蔽詛咒,要么你就要逐次打敗所有的Boss,每打敗一個Boss,詛咒就會永久削弱一層,當(dāng)打敗最終的巨龍時,詛咒會完全消失。


但除了詛咒,你作為骷髏騎士,是所有人類角色都十分憎惡的種類,你必須要完成足夠多的任務(wù),積攢聲譽才能逐步的解鎖城鎮(zhèn)中的各種商店功能。


這兩層壓力機制的設(shè)計下,游戲本身的挑戰(zhàn)性就會變得更強了,為了解除自身的詛咒你需要營救公主或者去做各種獵殺任務(wù)以獲取聲譽,但是正如之前所說,過強的壓力機制會給予很強的負(fù)反饋,除了補充藥水,也可以加入其他的一些協(xié)調(diào)機制來避免玩家陷入完全的被動。


以《饑荒》作為典型案例進行分析


在了解了驅(qū)動系統(tǒng)的全貌之后,不妨來做一個針對饑荒的拆解,饑荒是科雷公司研發(fā)的一款沙盒生存類游戲,算是主流游戲的一個典型案例(使用主流的案例不是因為我玩的游戲少,而是盡量希望更多的人能夠理解)


對于饑荒來說,它的初始驅(qū)動核是饑餓、夜晚和溫度三個基本要素,這三個是饑荒最為核心的壓力機制(在圖中用驅(qū)動核來代替壓力機制),大部分其他驅(qū)動程序都由這三個基本要素帶動。其實這也啟發(fā)了其他策劃對饑荒的三個基本要素的思考,為什么除了饑餓之外,另外兩個是溫度和黑暗。其實就是為采集這件事施壓,使得玩家無法頻繁的進行太遠(yuǎn)的探索。




這里可能會有人不解的一點是溫度,這是因為在夏冬的時候,溫度的壓力會瞬間提高到一個可怕的規(guī)模,幾乎整個夏冬都無法進行太遠(yuǎn)的探索。甚至這個壓力會傳導(dǎo)至春秋兩季去搜集足夠多的升級素來進行對抗。比如冬天來臨之前需要去找牛獲取保暖材料,砍足夠多的木頭保持資源充足。


但是按照我們現(xiàn)在的理論來看,換季其實是一種針對溫度的協(xié)調(diào)機制,不至于讓這個溫度帶來的影響對玩家產(chǎn)生過強的挫敗感。




由于要對抗這些要素,玩家就必須探索整個世界進行覓食和采集,一旦外出,就會面臨第二個壓力機制,即滿世界的怪物,獵犬、蜜蜂、高腳鳥、發(fā)條騎士、蜘蛛、兔人、蚊子、魚人等等。但是你肯定也發(fā)現(xiàn)了,不是所有的怪物都具有很強的攻擊性,比如豬人、牛、火雞,甚至它們之間其實是具有相互攻擊的生態(tài)關(guān)系的,按照該理論的結(jié)構(gòu)設(shè)計來看,這也是一種協(xié)調(diào)機制。




為了應(yīng)對種種壓力,饑荒圍繞一本和二本等基于素材的科技樹體系構(gòu)建了自己的升級程序,這個升級程序本身可以很復(fù)雜,可以很簡單,這里不用去糾結(jié)它的細(xì)節(jié)設(shè)計,這不屬于結(jié)構(gòu)性設(shè)計。




不過由于它的升級素區(qū)分的不是特別明顯,所以這里我們可以視升級程序1和升級程序2是基本并列的,其實大部分游戲的結(jié)構(gòu)設(shè)計都不是非常標(biāo)準(zhǔn)的級聯(lián)結(jié)構(gòu),或多或少會有部分結(jié)構(gòu)是并列或者連接的,壓力機制可以并列,升級程序也可以并列,部分壓力機制可能會鎖住兩個不同的升級素,升級素又有可能會連接兩個不同的升級程序,具體案例具體分析。


當(dāng)然,饑荒還具有一個短期的壓力機制,即Boss系統(tǒng),比如四季Boss,按照壓力機制方向性的概念,如果這個Boss不會主動攻擊你,那么說明它是一個負(fù)向壓力機制,更多的是玩家自身希望去攻擊它,事實上也的確是這樣的,你攻擊大部分Boss的理由不是因為它對你產(chǎn)生了威脅,而是你需要它身上的素材,或者單純就是為了達成成就。以上,可以給出饑荒的大體結(jié)構(gòu)如下圖所示:


基于驅(qū)動系統(tǒng)理論拆解饑荒結(jié)構(gòu)圖


總結(jié)


以上就是驅(qū)動系統(tǒng)的概念了,這個概念也許已經(jīng)在別的書籍中以不同的描述手段被提出了,不過對于我個人來說,它仍然屬于個人思考總結(jié)得到的一個新概念,使我對游戲設(shè)計更為深入和通透,它的意義在于提供了一個新的角度和工具去分析和拆解其他的游戲,以便于幫助我們更好的理解游戲的結(jié)構(gòu),正如之前提出的從經(jīng)濟學(xué)的角度去分析游戲一樣,因為這套理論將游戲的各類系統(tǒng)結(jié)構(gòu)根據(jù)其宏觀意義冠于了不同的名詞,使得游戲分析變得更為清晰。


這里其實還有很多概念沒有深化的,比如壓力機制之間并行和連接關(guān)系,升級程序與升級程序是并行還是連接關(guān)系,一個壓力機制是否對應(yīng)多個升級程序,從單純的理論出發(fā),它可以預(yù)言很多完全不同的游戲構(gòu)型。不過這也需要一些具體的案例來輔助講解,此處就不做太多冗余講解了。


參考

1. ^Raising Sims 維基百科

https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Raising_sims

2. ^《體驗引擎》[美] Tynan Sylvester

https://tynansylvester.com/book/

3. ^《Behavioral dopamine signals》Wolfram Schultz

https://www.cell.com/trends/neurosciences/fulltext/S0166-2236(07)00068-9

4. ^《The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected: Purchase Acceleration, Illusionary Goal Progress, and Customer Retention》Ran Kivetz; Oleg Urminsky; Yuhuang Zheng;

https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1509/jmkr.43.1.39

5. ^《One More Turn The Gamic Afterlives of Johnson v M'Intosh and Digital Settler Colonialism in Sid Meier's Civilization VI 》S. Thomas Keynes

https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9781003197805-10/one-turn-thomas-keynes

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