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游戲策劃設(shè)計(jì)系統(tǒng)時(shí),除了考慮設(shè)計(jì)目的,還需要考慮什么?

發(fā)布時(shí)間:2024-02-28 12:41:35 瀏覽量:206次

作者:麥片,首發(fā)知乎

https://www.zhihu.com/question/579935575/answer/3348580096


接觸到一些游戲策劃,或者是剛?cè)胄械男』锇?,發(fā)現(xiàn)他們?cè)谠O(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)或者玩法的時(shí)候,根本沒(méi)有想清楚為什么要這么設(shè)計(jì),也不知道設(shè)計(jì)得目的是什么,有時(shí)候是主觀臆斷的覺(jué)得這個(gè)設(shè)計(jì)體驗(yàn)好,所以你問(wèn)他們的時(shí)候他們會(huì)說(shuō):


“因?yàn)槟莻€(gè)游戲也有這個(gè)系統(tǒng)。”


“我覺(jué)得那個(gè)系統(tǒng)很有趣,我想加進(jìn)來(lái)?!?/span>

可能完全忽略了底層原則,以至于在和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)其他成員交流battle的時(shí)候出現(xiàn)以下情況:


開(kāi)發(fā):我覺(jué)得這個(gè)系統(tǒng)不值得做,開(kāi)發(fā)又費(fèi)勁,又不好玩。


其他策劃:那為什么不那樣做呢?你這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)得有問(wèn)題,我想挑戰(zhàn)你!


美術(shù):我沒(méi)聽(tīng)懂,你再說(shuō)一遍。

我搜了一下網(wǎng)上貌似也沒(méi)有針對(duì)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)相關(guān)的原則,所以我就參考5W2H的格式來(lái)說(shuō)一下系統(tǒng)設(shè)計(jì)的原則,也有點(diǎn)類似第一性原則。這個(gè)原則理論上任何游戲都適用,希望是在做系統(tǒng)寫方案之前,設(shè)計(jì)師和決策者好好想想的。


底層核心系統(tǒng)


定義:屬于該類型游戲的主要特征系統(tǒng),例如FPS的彈藥系統(tǒng),傷害數(shù)值;PG的裝備系統(tǒng),背包系統(tǒng);SLG的資源系統(tǒng),攻城戰(zhàn)玩法。SOC類游戲的角色三維,晝夜系統(tǒng)。通常情況下這個(gè)系統(tǒng)都是游戲類型自帶的,但如果游戲涉及到不同類游戲的融合,那么就需要思考一下:


  • 這個(gè)系統(tǒng)在游戲循環(huán)中處于什么地位?
  • 這個(gè)系統(tǒng)主要針對(duì)哪個(gè)部分的體驗(yàn),玩法還是玩家行為?
  • 這個(gè)系統(tǒng)是否有案例?如果有,它在那款游戲中發(fā)揮什么樣的作用(前中后期)?如果沒(méi)有,那么你意在解決什么問(wèn)題滿足什么需求?


非底層核心系統(tǒng)


定義:只要不是底層核心系統(tǒng),在我這里定義為非底層核心系統(tǒng),就是不論有還是沒(méi)有,不影響游戲的游玩,只是有了之后會(huì)更好。非底層核心系統(tǒng)分為以下兩類:


解決問(wèn)題的系統(tǒng)


定義:何為解決問(wèn)題的系統(tǒng)?解決問(wèn)題的新系統(tǒng)一定是在現(xiàn)有的游戲出現(xiàn)不良體驗(yàn)的時(shí)候,才會(huì)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。例如已上線的游戲玩家反饋,或者是開(kāi)發(fā)階段開(kāi)發(fā)人員發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題,一般都是游戲體驗(yàn)相關(guān)的。


自動(dòng)尋路功能,就是解決玩家找不到目標(biāo)點(diǎn)這個(gè)問(wèn)題才會(huì)進(jìn)行設(shè)計(jì)。


背包升級(jí),解決游戲背包太小,玩家收集資源背包已滿,需要經(jīng)常清理背包。


體力系統(tǒng),就是彌補(bǔ)玩家過(guò)肝,導(dǎo)致游戲內(nèi)容消耗過(guò)快的問(wèn)題而做的。

  • 這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的目的是什么?解決什么問(wèn)題?(為什么要做?現(xiàn)有的系統(tǒng)有什么問(wèn)題?)
  • 玩家的什么需求/問(wèn)題驅(qū)使你要做這個(gè)設(shè)計(jì)?(玩家之心,游戲設(shè)計(jì)需要根據(jù)玩家體驗(yàn)出發(fā))
  • 如果做了這個(gè)系統(tǒng),會(huì)導(dǎo)致哪些負(fù)面問(wèn)題?玩家體驗(yàn)與商業(yè)化相關(guān)的。(需要考慮后續(xù)所帶來(lái)的影響)
  • 有沒(méi)有其他辦法即可解決這個(gè)問(wèn)題,而不是制作這個(gè)系統(tǒng)?(挑戰(zhàn)策劃是否有別的方案,是否值得投入資源進(jìn)行開(kāi)發(fā))


提升體驗(yàn)的新系統(tǒng)


定義:目前游戲沒(méi)有什么大問(wèn)題,但是加入這個(gè)系統(tǒng)體驗(yàn)會(huì)更好。有些可能是設(shè)計(jì)師主觀性的覺(jué)得加入這個(gè)系統(tǒng)后會(huì)更有趣,給玩家創(chuàng)造新的系統(tǒng),會(huì)有新的化學(xué)反應(yīng)。


mmo類游戲加入家園系統(tǒng),加入裝備耐久度系統(tǒng),釣魚(yú)系統(tǒng)。


部分游戲加入圖鑒/收藏家系統(tǒng),這些有時(shí)候并不是為了完全解決現(xiàn)有的問(wèn)題,而是給玩家創(chuàng)造一個(gè)新的游玩體驗(yàn)或者是新的情景需求。

  • 這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的目的是什么?提升了哪些體驗(yàn)?(多少玩家會(huì)為了這個(gè)系統(tǒng)買單?使用率如何?)
  • 是否有游戲案例?那個(gè)游戲中這個(gè)系統(tǒng)充當(dāng)什么樣的角色?(更好的讓別人了解你所說(shuō)的系統(tǒng),進(jìn)行參考,并且這個(gè)系統(tǒng)對(duì)于我們的游戲是否適用?)
  • 這個(gè)系統(tǒng)和游戲的其余系統(tǒng)有關(guān)聯(lián)嗎?依托于游戲本體的哪些系統(tǒng)?能否互相影響,達(dá)到1+1>2的效果?(好的系統(tǒng)是可以和已有的系統(tǒng)并聯(lián)的,并且互相促進(jìn))
  • 這個(gè)系統(tǒng)的拓展性如何?可覆蓋游戲的哪些階段?(好的系統(tǒng)一定是有拓展性的,兼顧游戲的前中后期)
  • 這個(gè)設(shè)計(jì)是不是非做不可?不做的話是否會(huì)影響游戲體驗(yàn)?(產(chǎn)能相關(guān)問(wèn)題,這個(gè)系統(tǒng)是否真的有必要?)
  • 這個(gè)系統(tǒng)是否和已有的系統(tǒng)功能重復(fù)/沖突?是否已經(jīng)有類似的功能?(如果已經(jīng)有類似的系統(tǒng)解決了核心問(wèn)題,就需要考慮覆蓋面以及后續(xù)發(fā)展的功能重合度)
  • 如果做了這個(gè)系統(tǒng),會(huì)導(dǎo)致哪些負(fù)面問(wèn)題?(玩家體驗(yàn)/商業(yè)化相關(guān)的)


運(yùn)營(yíng)活動(dòng)相關(guān)系統(tǒng)


  • 活動(dòng)的主要目的是什么?提高付費(fèi),提高活躍還是留存。
  • 這個(gè)系統(tǒng)是否屬于一次性?只針對(duì)這一次活動(dòng)還是后續(xù)可以重復(fù)利用?
  • 活動(dòng)的周期如何?屬于小中大循環(huán)哪一種?(小循環(huán)1周左右,中循環(huán)15天左右,大循環(huán)30-45天)。
  • 這個(gè)活動(dòng)產(chǎn)出的資源是否會(huì)影響數(shù)值?影響有多少?
  • 活動(dòng)產(chǎn)出的資源是否唯一?是否有專屬貨幣?如何做好回收?
  • 活動(dòng)需要哪些工種配合?(美術(shù),程序,系統(tǒng),數(shù)值,文案策劃)
  • 活動(dòng)需要投入多少資源?多少新的美術(shù)資源?程序開(kāi)發(fā)量?


結(jié)束


如果你設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng),上面的問(wèn)題都過(guò)了一遍,能夠自圓其說(shuō),那么這個(gè)系統(tǒng)大概率是比較成熟了,禁得起所有人的挑戰(zhàn)。希望能夠?qū)δ阆到y(tǒng)設(shè)計(jì)有幫助吧——


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