發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 11:07:41 瀏覽量:120次
為了帶來更好的閱讀體驗(yàn),我們對(duì)原「葡萄一周」欄目作了拆分,「葡萄視點(diǎn)」將在每周日推出,通過一篇文章提出一個(gè)有趣的視點(diǎn)邀請(qǐng)您來討論。
視點(diǎn)|開發(fā)一款游戲需要多少錢?
近兩年來,行業(yè)內(nèi)能聽到不少類似于“耗資xxx萬打造S級(jí)產(chǎn)品”的聲音,跟拍電影似的。但在傳統(tǒng)的電影行業(yè),包括好萊塢那樣的商業(yè)電影,基本上投入和電影質(zhì)量是成正比的,當(dāng)然也不排除個(gè)別五毛特效。
手游或許也存在這樣的正比關(guān)系。在前幾年,100萬~500萬成本就能做出一款還不錯(cuò)的游戲,但到現(xiàn)在,100萬成本研發(fā)出來的產(chǎn)品——品質(zhì)已經(jīng)差到不行了。不過也還有一些例外,比如近兩年比較受App Store推崇的獨(dú)立游戲,幾乎都是小成本制作,幾個(gè)人甚至一個(gè)人,短時(shí)間完成開發(fā),花銷可能就十幾萬。
那么問題來了,現(xiàn)在開發(fā)一款游戲,需要多少錢?
程序員小薛:
這得看游戲規(guī)模。如果是開發(fā)一個(gè)像連連看那樣的小游戲,幾個(gè)人花兩個(gè)月就可以做出來,可能十幾萬就足夠了。但如果是《夢(mèng)幻西游》那樣的游戲,上百人的團(tuán)隊(duì)做一年,再怎么說也得幾千萬甚至上億了。
像我們正在做的一款MMO產(chǎn)品,程序這邊還很好算,4個(gè)客戶端,3個(gè)服務(wù)器,平均每人每月兩萬。另外還有很多地方是不太好算的,比如美術(shù)、音樂。平均算下來一張圖的價(jià)格大概是8000,我們總共有200多張圖。還有語音、音效、BGM的部分,這些外包出去的具體多少錢我不清楚,好像單語音是15元一條,每個(gè)角色基本上都有3條語音,再加上引導(dǎo)時(shí)的對(duì)話,粗略算下來也不少。
總的來看,成本已經(jīng)上千萬了。
策劃小張:
按現(xiàn)在比較火的MMO來算,大概是50人的團(tuán)隊(duì)做一年,平均每人每月按15k算,粗略算下來900萬。
其實(shí)現(xiàn)在900萬的成本還只是一個(gè)小數(shù)目,可能對(duì)那些10來個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)來說會(huì)比較吃力,但對(duì)一個(gè)稍微大一點(diǎn)的公司來說根本算不了什么。一款這樣的游戲上線,隨便簽個(gè)代言,推廣成本就上千萬,跟這些運(yùn)營推廣上的成本相比,開發(fā)成本已經(jīng)很低了。
獨(dú)立游戲人拼命玩三郎:
我們從成立公司,到第一款產(chǎn)品上線,總共開銷120萬。其中扣除開公司、辦證、辦公室設(shè)備費(fèi)用,純粹的游戲開發(fā)人力成本是100萬。
開發(fā)一款游戲,最主要的費(fèi)用是人力成本。我們?cè)趶V州,算下來平均每人每月是1萬,對(duì)比一般的游戲公司,我們很省,但對(duì)比獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),已經(jīng)是中上水平。而且我們總共是10人,在獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)里也算是人比較多的。雖然最后我們這第一款產(chǎn)品沒能回本,但贏得了很多玩家的口碑,運(yùn)營狀況也還不錯(cuò),比起一些商業(yè)團(tuán)隊(duì)也不算差的了。
純粹算產(chǎn)品的投入成本,我們只花了100萬。有很多商業(yè)團(tuán)隊(duì),花幾百萬做個(gè)demo然后項(xiàng)目廢掉了。我們畢竟還沒有廢掉demo的能力,只能將demo完成上線。
當(dāng)然,這也不能一概而論,還是得看游戲類型。我們的產(chǎn)品規(guī)模比較小,5個(gè)人半年完成開發(fā),所以我希望以后能將開發(fā)成本控制在60萬以內(nèi),大概就是再做一個(gè)《鍛冶屋英雄壇》當(dāng)量的游戲。事實(shí)上,60萬對(duì)獨(dú)立游戲來說已經(jīng)不算是小成本了。
有人曾提出過這樣的觀點(diǎn),游戲是個(gè)文創(chuàng)行業(yè),需要不斷創(chuàng)新才能推動(dòng)行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。葡萄君認(rèn)同一半。
如果說非要有什么突破性的創(chuàng)新,對(duì)于游戲,應(yīng)該還是會(huì)體現(xiàn)在玩法上。但近年來大家做游戲時(shí)都在說創(chuàng)新,綜合來看,其實(shí)目前國內(nèi)的手游市場(chǎng)還沒有到真正拼創(chuàng)新、拼玩法的時(shí)候。
當(dāng)然,隨著一大批獨(dú)立游戲的出現(xiàn),各種各樣創(chuàng)新的玩法也隨之出現(xiàn)。不過這些都還只能算是小眾,主流的玩法基本沒有產(chǎn)生太大的變化。站在游戲廠商的角度,倒也不是做不出來創(chuàng)新,只是創(chuàng)新性的玩法風(fēng)險(xiǎn)較高,一旦產(chǎn)品上線后得不到大眾用戶的認(rèn)同,成本上的虧損可能是任何一個(gè)游戲公司都不太愿意承擔(dān)的。
那你覺得從立項(xiàng)到上線,要開發(fā)一款質(zhì)量過得去的游戲,需要多少錢?
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