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教育游戲開發(fā)公司(教育游戲公司Kalam獲種子投資,每周用戶增長50%)

發(fā)布時間:2023-11-27 22:24:58 瀏覽量:118次

?教育游戲公司Kalam獲種子投資,每周用戶增長50%

教育游戲開發(fā)公司(教育游戲公司Kalam獲種子投資,每周用戶增長50%)

因為疫情而被用戶和資本熱捧的在線教育,曾在去年創(chuàng)下了超過 550 億元的巨額融資,但8月,隨著“雙減”政策的落地,各家在線教育機構(gòu)都在陸續(xù)調(diào)整業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,裁員潮正在席卷國內(nèi)整個在線教育行業(yè)。

筆者朋友圈里不少前同事前一天還在吐槽工作,后一天就拿著字節(jié)跳動的N+2開始提前休起了年假,足見裁員潮之洶涌。

不過雖然國內(nèi)對K12(將幼兒園、小學(xué)和中學(xué)教育合在一起的統(tǒng)稱)的線上教育重拳出擊,但在疫情一年多斷斷續(xù)續(xù)地影響下,居家隔離遠離線下課堂讓在線教育成為了全球教育行業(yè)不多的選擇之一,特別是在如今疫情依然嚴(yán)峻的國家,就比如我們的鄰居,印度。

就比如GameLook之前曾報道的印度首家上市游戲公司Nazara,最賺錢的業(yè)務(wù)卻是游戲化線上教育業(yè)務(wù)《Kiddopia》。

近日,一款來自印度、面向6-14歲兒童的教育游戲公司Kalam Labs,獲得了來自Lightspeed和Y Combinator的45萬美元的“種子前”(pre-seed)投資。

雖然45萬美元的金額比不上游戲行業(yè)動輒上億投資,但其實這主要是因為這個由3個21歲年輕人創(chuàng)立的平臺依然處于極早期的階段,并且這類“種子前”融資通常小于50萬美元(幾乎從不超過100萬美元),主要針對的就是那些想法新奇,潛在概念還有待驗證的公司。

有了這筆資金,Kalam Labs的計劃是加快他們的產(chǎn)品的發(fā)展,以構(gòu)建“科學(xué)元宇宙(Metaverse For Science)”,不過現(xiàn)階段平臺依然將首先以孩子們最喜歡的STEM(科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué))為主題,為孩子提供有趣和身臨其境的線上教育內(nèi)容。

“雙減”政策的落地也就意味著在義務(wù)教育階段,國內(nèi)學(xué)科類的線上教育必然將走上To C的道路,但圍繞著教育游戲開展素質(zhì)教育或非學(xué)科類教育(體育、藝術(shù)、綜合實踐活動等),或許可以是一個新的可能。

簡陋,但潛力巨大

現(xiàn)代教育的模式起源19世紀(jì)中葉的普魯士(歐洲國家),為了縮小不同宗教在民眾間帶來的分歧、建立普遍的民族認(rèn)同感,同時訓(xùn)練年輕人服務(wù)于當(dāng)時國家的需要,普魯士開始要求每個學(xué)生都穿制服、強制人才通過標(biāo)準(zhǔn)化的國家課程和分級評分系統(tǒng)來判定其合格/不合格。隨后這一模式和義務(wù)教育一起成為了世界大部分地區(qū)的選擇。

這種生產(chǎn)線一般的教育系統(tǒng),在當(dāng)下以釋放創(chuàng)造力、創(chuàng)新和實踐等為需求的,以自動化為基礎(chǔ)的后工業(yè)化社會中,也正在暴露自己的不足之處。

“2020年代的孩子們直接出生在 iPhone、Netflix 和谷歌的時代。讓他們坐在黑板或 Zoom 課堂前,期望他們記住不相關(guān)的信息是不切實際的?!?/span>

Kalam Labs的3個創(chuàng)始人,Ahmad Faraaz、Sashakt Tripathi 和 Harshit Awasthi(上圖從左至右)都是21歲,已經(jīng)合作了兩年,從領(lǐng)英頁面來看,三人今年預(yù)計將從印度皮拉尼伯拉理工學(xué)院(BITS)畢業(yè)。據(jù)悉,Kalam Labs的此輪投資是由三人在考試周主動去找的Lightspeed,Kalam Labs也是三人的初創(chuàng)公司Elixar Systems下教育方向的主要產(chǎn)品。

教師(從官方Y(jié)ouTube上來看,通常是創(chuàng)始人之一的Harshit Awasthi)在 Kalam Lab 的平臺上玩精心制作的擁有各種任務(wù)的游戲,然后在課堂(ZOOM和Kalam Labs軟件等)上進行直播。孩子們在家中學(xué)習(xí)的同時在手機或平板電腦上玩耍,并與老師和同學(xué)進行現(xiàn)場互動,提出問題。

Kalam Labs的游戲采用Unity制作,但并不算精致,操作也很簡單

Kalam Labs于今年6月推出了測試版,采取付費訂閱制,三個月的訂閱費用約為 25 美元。據(jù)悉Kalam Labs目前已經(jīng)積累了一千四百多名付費學(xué)生,在官方App和Youtube平臺沒有植入廣告的情況下,每月收入超過 15,000 美元。并且其用戶群正在隨著學(xué)生和家長的口口相傳,每周的增長速度超過了50%。

目前Kalam Labs學(xué)習(xí)的主題主要是天文學(xué)有關(guān)的內(nèi)容,孩子們通過每周三次,一共花費 2-3 小時的學(xué)習(xí)時間,了解有關(guān)科學(xué)技術(shù)等方面的內(nèi)容。

作為一個成年人,從筆者的體驗來看,Kalam Labs的直播在打光、聲卡等基礎(chǔ)設(shè)備,以及直播節(jié)奏上都有著很高的上升空間,但對于自帶求知欲的兒童而言,這些或許并不是重點。作為一個激發(fā)兒童對科學(xué)的興趣和求知欲,通過游戲了解課本上不會提到的自然知識的課程,僅從直播彈幕反饋上來看,Kalam Labs還是相當(dāng)成功的。

不過除了線上直播的課程,Elixar Systems更為知名的是在AR方面的成就,目前公司已經(jīng)運營著印度最大的AR開發(fā)者社區(qū)Aerth,擁有來自六百五十多個大的A開發(fā)人員、3萬多個資產(chǎn)存儲庫和廣泛的付費項目。

但更重要的是Elixar Systems將自己所擁有的AR技術(shù)儲備用在了教育方面,在Kalam Labs之前,Elixar Systems就曾與印度官方合作,推出了《e-Pathshala AR》,只需將手機對準(zhǔn)教科書,就會出現(xiàn)可互動的AR圖像。

并且在天文學(xué)方面,Elixar Systems還上線了名為《AR Astronomy》的軟件,支持玩家移動行星的AR圖像,觀察隨后的氣候變化來測試對星球上生命的影響,或者嘗試調(diào)整各種元素來創(chuàng)造一個“新的外星生命”。

在Kalam Labs的宣傳片中我們也能看到這兩個軟件的身影,雖然目前Kalam Labs軟件端并沒有整合這兩個軟件的功能,但在未來游戲+AR必將大大提高課程的教育性和趣味性。

教育游戲開發(fā)公司(教育游戲公司Kalam獲種子投資,每周用戶增長50%)

Lightspeed India的合伙人Hemant Mohapatra在接受外媒采訪時也表示,“教育正在經(jīng)歷代際變革,而該團隊計劃站在構(gòu)建產(chǎn)品的最前沿,Kalam Labs提供了一種完全不同的科學(xué)學(xué)習(xí)方法?!?/span>

印度口音聽起來有一定難度

游戲與教育的碰撞

游戲和教育正在快速融合。Minecraft(1.5億MAU)和 Roblox(2億MAU)等更加知名的游戲已經(jīng)看到“教育經(jīng)濟”的潛力,并開始向著這一方向前進。Minecraft 發(fā)布了專門的 Minecraft for Education,幫助學(xué)校和教育工作者從Zoom課程轉(zhuǎn)移到基于游戲的主動學(xué)習(xí)。Roblox發(fā)布了Roblox Education,它為教育工作者提供免費課程。

以Roblox為例,教師可以使用預(yù)先構(gòu)建的Roblox模板來自定義游戲內(nèi)容,然后,學(xué)生以小組或個人的形式體驗這些Roblox關(guān)卡,以學(xué)習(xí)復(fù)雜的概念,例如核物理中的鏈?zhǔn)椒磻?yīng)。

但與Roblox和Minecraft輔助教育工作者開展課程內(nèi)容學(xué)習(xí)不同,集多人游戲、實時流媒體、 STEM學(xué)習(xí)為一體的Kalam Labs主題,在官網(wǎng)中很明確寫的是“那些很酷的,但是在課本中又通常不會學(xué)到的知識”?;蛘哒f“非學(xué)科類教育”。

2019年,我國K12的市場規(guī)模在5000億到6000億,當(dāng)時線上教育的規(guī)模則相對較小,處于百億階段。如今學(xué)科類教育培訓(xùn)機構(gòu)的大洗牌并不會讓這一市場憑空消失,家長需求依然在。

雖然應(yīng)試、升學(xué)的壓力依然會讓家長將兒童學(xué)習(xí)的重點放在學(xué)科類上,但隨著國家對素質(zhì)教育的推進,以及企業(yè)和社會對于素質(zhì)教育意識的推廣和滲透,新的社會焦慮的形成,音樂、藝術(shù)、體育等通常是線下興趣班的學(xué)習(xí)也將有機會在線上再次火起來。

而其中必不可少的媒介就是游戲,與傳統(tǒng)學(xué)科類不同,音樂、藝術(shù)等非學(xué)科類往往非常強調(diào)學(xué)習(xí)者的動手和創(chuàng)造,而游戲的作用除了輔助教育工作者的教學(xué),更重要的是給予了兒童一個擁有無限可能,但同時也沒有過多危險的創(chuàng)造空間。

相信很多人小時候的手工等創(chuàng)造性的作業(yè)幾乎都是由家長完成的,一方面是自己確實不行,另一方面就是很多操作都非常危險,并且各種材料的準(zhǔn)備偶爾也非??简灥赜虻慕?jīng)濟發(fā)展情況。

更重要的是對于音樂等特殊學(xué)科而言,利用游戲,線上教育的學(xué)習(xí)成本也將大大降低,變得更加普適,適應(yīng)不同地區(qū),不同家庭的經(jīng)濟情況,一臺鋼琴,各種顏料的成本不再是藝術(shù)學(xué)習(xí)的門檻,雖然最終在學(xué)習(xí)效果上肯定會有差距,但作為兒童教育的啟蒙或入門卻是完全足夠的。

信息時代的教育

1983年對計算機行業(yè)而言是開創(chuàng)性的一年。微軟發(fā)布了MS Word,蘋果推出了新的個人計算機Apple IIe。當(dāng)時就有一些人預(yù)測,對更好教育的需求,加上計算機和新軟件的供應(yīng),將很快改變教育行業(yè)。

但這發(fā)生了,又沒有完全發(fā)生。

學(xué)校開始接入電腦、更高速的網(wǎng)絡(luò)和一些列的基礎(chǔ)設(shè)施,但這些工具并沒有對公共教育產(chǎn)生信息時代于工業(yè)時代而言巨大的影響。

雖然受限于公共教育資源不均等原因的限制,目前教育系統(tǒng)還有很長的路要走。但是在未來教育必然會擺脫如今流水線式的教育模式,并開始設(shè)計能夠更好地利用人才、時間和技術(shù)來最好地滿足每個學(xué)生獨特需求的新模式。

但不論是在我們現(xiàn)在走向素質(zhì)教育的階段,還是未來新模式成形的階段,游戲的創(chuàng)造性和可能性就決定了它的關(guān)鍵性地位。在保證政治、歷史等核心基礎(chǔ)教育一致性的同時,游戲?qū)⒊蔀橹R新的海洋。

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