發(fā)布時間:2024-02-29 18:24:22 瀏覽量:193次
編者按:不同角色的發(fā)型,往往反映了其部分人設(shè)特征,以及不同題材和文化下的角色設(shè)計理念。
例如古風(fēng)游戲角色則多為長發(fā),女性角色的發(fā)型可能更復(fù)雜,這體現(xiàn)了中國古代的傳統(tǒng)特色;西方題材游戲中的角色則多平頭或短發(fā),力求寫實和個性。
那么,不同題材游戲的角色發(fā)型設(shè)計具體差別在哪?開發(fā)者又該怎樣活用發(fā)型特征,設(shè)計出符合受眾審美的角色?
在今年GDC大會上,來自網(wǎng)易雷火藝術(shù)中心《逆水寒》角色設(shè)計師Nora,以及來自雷火UX用戶體驗中心用戶研究員Alex,將從中西方游戲中角色發(fā)型的異同入手,剖析角色發(fā)型設(shè)計背后的思路邏輯,并給出相關(guān)的設(shè)計建議。
下為演講內(nèi)容正文:
我們在現(xiàn)實世界中,經(jīng)常會討論到自己或者他人的發(fā)型——那么在游戲里呢?其實作為游戲的角色設(shè)計師,我們在制作次世代游戲時,也會非常關(guān)注角色的頭發(fā)表現(xiàn),因為它是角色整體效果中非常重要的一環(huán)。我們認(rèn)為,發(fā)型不僅能傳達(dá)美感與角色的性格,它甚至也能傳達(dá)出不同的文化。很多東方題材的游戲(或者可以說以東亞、東南亞為主要面向市場的游戲題材)和西方題材的游戲(或者說是西方玩家喜聞樂見的游戲題材),它們在發(fā)型的設(shè)計上就有挺多的異同。
因為曾有幸在北美和中國的游戲公司都工作過,所以今天我們會整理一些有趣的感受和體會,分享給大家。
隨著硬件性能的提升,游戲行業(yè)的畫面表現(xiàn)也在飛速發(fā)展,藝術(shù)家能更好更自由地發(fā)揮自己的設(shè)計才能。而我們今天要討論的頭發(fā),在游戲發(fā)展的不同歷史階段也有著截然不同的表現(xiàn),總體上來說是變得越來越精致和多樣化的。
我們可以從90年代EIDOS的《古墓麗影》,到2000年代KONAMI的《合金裝備》,再到最近Naughty Dog的《最后的生還者2》,看出這一變化趨勢。
上世紀(jì)90年代的游戲,由于硬件只能支持很少的triangles,頭發(fā)的造型比較簡單,也沒有太多質(zhì)感。而隨著硬件技術(shù)的提升,進(jìn)入2000年代,游戲已經(jīng)可以支持少量帶transparent textures的hair cards。
到現(xiàn)在,硬件已經(jīng)能支持非常高的triangles和大量的alpha test 以及 alpha blend透明貼圖,藝術(shù)家們也能更好地設(shè)計和制作更為復(fù)雜的發(fā)型。
同樣的,在東方游戲圈,我們也經(jīng)歷著這一變化。從早期的《勁舞團(tuán)》,再到現(xiàn)在的《永劫無間》等游戲,我們可以看到頭發(fā)的制作是越來越精致的。與此同時,發(fā)型的設(shè)計也越來越復(fù)雜,材質(zhì)和動態(tài)的表現(xiàn)上也越來越有質(zhì)感。
游戲中的角色,不僅從人們的現(xiàn)實生活中提取造型元素,一些特別的設(shè)計其實也在影響著大眾的審美。
在絕大多數(shù)的游戲中,我們可以看到角色人物的發(fā)型,大多其實就來源于人們?nèi)粘I钪惺褂玫陌l(fā)型。
無論是早期的游戲如CAPCOM的《生化危機(jī)》,還是近年發(fā)售的游戲如CDPR的《賽博朋克2077》,角色的發(fā)型在現(xiàn)實生活中都是非常常見的,這會讓玩家覺得這些角色就是身邊的人,在造型方面有親切感,玩起來也有帶入感。
與此同時,一些特別的設(shè)計也會反過來影響現(xiàn)實世界。譬如《勁舞團(tuán)》在中國市場最為火爆的那個年代,很多明星都留著游戲中類似的發(fā)型,你也能在現(xiàn)實生活中經(jīng)??吹侥切┌l(fā)型的存在,這成為了一種非常具有時代特色的時尚現(xiàn)象。
而現(xiàn)在的游戲玩家,對于游戲品質(zhì)則有了更多的要求,他們不僅希望能在游戲中自定義臉和身體的各個部位,還希望能搭配不同的發(fā)型來體現(xiàn)自己的氣質(zhì)。
因此,發(fā)型藝術(shù)對于角色個性化的凸顯就會變得至關(guān)重要,這也給我們游戲美術(shù)從業(yè)者的工作帶來了更多的挑戰(zhàn)。
從美術(shù)設(shè)計上來說,發(fā)型設(shè)計都具有可落實性。其實無論是東方還是西方題材的游戲,發(fā)型的設(shè)計與審美都不是憑空捏造的,都會從現(xiàn)實生活中實際存在的發(fā)型去提煉元素,再進(jìn)行二次創(chuàng)作。譬如在《逆水寒》中,就有相當(dāng)一部分設(shè)計元素是來自日常生活中的造型的。
除了美術(shù)設(shè)計的思路上有相似之處,其實東西方在游戲發(fā)型設(shè)計所運(yùn)用的技術(shù)層面,也是趨同的,主流都是采用毛發(fā)發(fā)片技術(shù)來制作發(fā)型, 這是最廣泛應(yīng)用于游戲行業(yè)中的做法。
隨著硬件性能的提升,一些游戲也使用動態(tài)頭發(fā)模擬技術(shù)去展現(xiàn)更好的效果,最廣為人知的是AMD的Tressfx hair以及虛幻引擎的頭發(fā)渲染及模擬系統(tǒng),這些技術(shù)基于發(fā)束的工作流程,使創(chuàng)建出來的發(fā)型以實時模擬的效果展現(xiàn)。
例如《逆水寒》手游中,貓的毛和角色頭發(fā)就是用hair cards制作的,同時,hair cards方法還結(jié)合unity cloth simulation解算,能讓頭發(fā)的運(yùn)動更加流暢,和身體的碰撞更加自然,實現(xiàn)了非常寫實的運(yùn)動效果,并且運(yùn)算量也很節(jié)省,可以很好地在手機(jī)上運(yùn)行。
雖然游戲公司所使用的技術(shù)基本上都是類似的,但是在制作東西方不同題材的時候,發(fā)型設(shè)計上的側(cè)重點以及游戲中的玩法又會有所不同。
在展示案例之前,請允許我先引申一些美學(xué)繪畫上的東西方差異。
如果大家在博物館里參觀過中國古代和西方古典的繪畫,你會發(fā)現(xiàn)兩者完全是兩個不同的體系。相對而言,西方古典繪畫更注重光影、透視、解剖結(jié)構(gòu),表現(xiàn)的是物質(zhì)世界、是實體??梢哉f西方的美學(xué)主要在于再現(xiàn),它更重視寫實的美感。
而東方古代繪畫作品更多不是對現(xiàn)實世界的描繪,而是對個人感受的一種體現(xiàn)。例如下圖中國國寶《千里江山圖》的局部,它是1000多年前北宋時代的繪畫作品,我們能從它的畫面中感受到山水的美,但它完全不符合我們所謂的光影、透視和結(jié)構(gòu)。
事實上你根本找不到長成這樣的山,現(xiàn)實世界的山頂也基本不會有這樣的藍(lán)綠色。但是觀眾就是能感受到作者繪制這副作品時的感受——也就是美。這就是中國繪畫的特點,不需要也不重視寫實。
由于東西方美學(xué)這種再現(xiàn)現(xiàn)實與表現(xiàn)情感之間的差異,其實也造成了東西方題材的游戲在發(fā)型設(shè)計美學(xué)上的差異,也是玩家在發(fā)型美學(xué)上接受度的差異。
西方題材的游戲會更注重寫實,注重還原現(xiàn)實生活中的造型,也更注重主角打斗過程中發(fā)型的合理性。
以《最后的生還者2》為例,頭發(fā)的造型和現(xiàn)實中的造型一致,發(fā)絲根根分明,材質(zhì)非常寫實,周圍碎發(fā)描繪得也很清晰。而且角色在戰(zhàn)斗后會有發(fā)絲掉落的造型切換,非常符合寫實的特點,也具有真實物理意義上的合理性。玩家在玩游戲的時候,往往也都會夸一句非常真實。而很多東方題材的游戲,則是從另一個方向去考慮頭發(fā)的造型和制作。
這是我們網(wǎng)易雷火出品的三款中國風(fēng)題材的游戲:《逆水寒》、《永劫無間》,以及《忘川風(fēng)華錄》。
無論是寫實風(fēng)格還是二次元風(fēng)格的游戲,我們的發(fā)型設(shè)計都是會更注重造型的剪影、輪廓、線條的美感,而犧牲掉一部分的合理性。
比如左邊的《逆水寒》,發(fā)型通過線條來支撐出剪影,但如果是在現(xiàn)實生活中,頭發(fā)不是應(yīng)該受重力的影響而垂下去嗎?
中間的《永劫無間》,那么多的裝飾,打斗中難道就不怕貴重的黃金發(fā)飾會掉嗎?
最右邊《忘川風(fēng)華錄》的發(fā)型,為了撐剪影,更是完全不符合物理屬性地讓頭發(fā)飄在半空中。
這些都不完全符合現(xiàn)實,但我們就能說它們不美嗎?事實上,這幾個造型非常受玩家的歡迎。
根據(jù)各種社交媒體與調(diào)查問卷的反饋,我們發(fā)現(xiàn)我們游戲的受眾群體,其實并沒有那么在乎發(fā)型的設(shè)計是否合理,他們更在乎的是自己的角色好不好看。
也因此我們在設(shè)計和制作發(fā)型的時候做出了取舍,舍棄了一部分的寫實性與合理性。這與先前所說的西方游戲的美學(xué)設(shè)計理念是完全不一樣的。
簡單講完了相同點和不同點以后,這一部分我會來說一說我們設(shè)計東方題材游戲發(fā)型的一個思路。
前面也提到過,東西方游戲在審美上有一個共同點,那就是從現(xiàn)實生活中提煉發(fā)型元素做進(jìn)游戲里。但東方題材的游戲,很多發(fā)型在現(xiàn)實生活中是沒有的。甚至因為反重力、反物理的屬性,也很難在設(shè)計出來之后,再在現(xiàn)實生活中還原。
那我們要怎么去尋找生活中的元素作為我們設(shè)計的基礎(chǔ)呢?這就又回到中國傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)當(dāng)中去了:從歷史繪畫中提取元素再創(chuàng)造。
中國傳統(tǒng)的水墨畫很多都是一筆成型的,由于毛筆的特性,一筆畫下去會有不同的粗細(xì)變化:用筆尖繪畫的線條細(xì),用筆斜側(cè)過來繪畫的線條粗。同一個角度,毛筆用力的不同,畫出的線條也是完全不同的。
水墨畫造型的節(jié)奏韻律也就是通過一筆線條來繪制的,因此線條是中國繪畫藝術(shù)最重要的審美要素,也是中西繪畫的分水嶺。線條可以描物,也可以抒情。
筆刃下一根線條的粗細(xì)、濃淡、輕重、快慢、干濕等變化,可以表達(dá)情感起伏,傳遞感受,展現(xiàn)性格,張揚(yáng)個性。
再以女性的發(fā)型為例,我們在設(shè)計和制作發(fā)型的時候,就有和男性發(fā)型完全不同的考慮。雖然同樣是卷曲的線條,同樣有粗細(xì)的變化,但在女性的發(fā)型中,我們會更注重曲線的弧度變化是否柔美,掉落的發(fā)絲發(fā)簇是否疏密分布、有節(jié)奏的變化,而不是平均分布。通過線條外輪廓剪影的變化,以及卷曲弧度的變化,就能體現(xiàn)出完全不同的氣質(zhì)。
卷發(fā)和卷曲的線條不一定僅表達(dá)柔美,還可以張揚(yáng)個性,這是線條給造型設(shè)計中帶來的魔法。因此我們在制作頭發(fā)的時候,特別注重線條造型的美感。一簇頭發(fā)的粗細(xì)變化,發(fā)片中UV分布所表現(xiàn)出來的發(fā)片濃淡變化,曲線弧度對剪影外輪廓的變化,都是我們在設(shè)計和制作中會特別關(guān)注的內(nèi)容。
除了從水墨繪畫的線條中提取設(shè)計制作的靈感,我們也會從傳統(tǒng)的繪畫中提取元素。比如我們從1300年前唐代的繪畫中提取了其中的主要發(fā)型元素:盤頭和大牡丹花,結(jié)合我們對曲線的理解設(shè)計出了一款頭發(fā)。雖然也是反重力,左邊的發(fā)片怎么可能在現(xiàn)實世界中不垂下來——但是完全不影響這款造型在游戲中的美感。
說完了我們?nèi)绾螐默F(xiàn)實中提取元素創(chuàng)造發(fā)型,接下來我會再通過四個關(guān)鍵的思考,詳細(xì)地去說明我們在設(shè)計發(fā)型時總結(jié)出來的一些準(zhǔn)則和理解。通過這四個點,我們可以更好地在游戲中實現(xiàn)有趣和美的發(fā)型。
這四個點分別是:
第一部分History – Experience 【歷史-體驗】:符合角色時代的游戲發(fā)型設(shè)計,會給玩家更好的沉浸感。在這一部分,我們將通過一系列東西方歷史畫作以及一系列游戲發(fā)型對比來講述發(fā)型的歷史沉浸感。
第二部分 Diversity – Personality 【多樣化-個性】:從用戶體驗的角度出發(fā),如何更好地體現(xiàn)多樣性和個性,以及藝術(shù)家們可以做哪些藝術(shù)實踐,在為玩家?guī)矶鄻踊l(fā)型設(shè)計的同時,又讓玩家的個性共存。
第三部分 Contrast – Memory 【反差-記憶性】:雖然大部分發(fā)型設(shè)計的主要目的是美觀,但不同游戲中的一些發(fā)型具有很強(qiáng)的個性特征和氣場。我們將通過一些案例,來討論如何通過創(chuàng)建發(fā)型對比來產(chǎn)生一些強(qiáng)烈的記憶點。
第四部分Label Breaking - Universal Value 【破除標(biāo)簽-打破刻板偏見】:接下來,我們將討論如何打破發(fā)型給角色帶來的刻板偏見,嘗試用游戲藝術(shù)的探索來傳達(dá)價值觀。
很多情況下,不看人物的衣著,只看他的發(fā)型,就很容易辨認(rèn)出人物的時代背景。對古代發(fā)型的研究可以從多個方向進(jìn)行,并產(chǎn)生大量關(guān)于頭發(fā)在社會中所扮演的角色的信息。從流傳至今的史書、壁畫、造像、古代書畫,我們可以了解到古代人在那個時代是如何打扮的。在游戲設(shè)計中,我們也可以充分運(yùn)用有時代歷史特征的發(fā)型,來更好地講好故事。
游戲中符合角色時代背景的發(fā)型設(shè)計,會讓玩家有更好的沉浸感。這是《逆水寒》和電視劇《清平樂》聯(lián)動的一個游戲角色。電視劇所描繪的故事情節(jié)會出現(xiàn)在我們游戲中的一個玩法副本中。
通過這張圖的發(fā)型,觀眾即使沒有玩過這款游戲,也沒有看過這部電視劇,也很容易定位到這個角色的歷史背景——中國古代,身份背景——一個地位更高、文化層次更高的女性,受過良好的教育:因為她頭上的裝飾說明她很有錢;但裝飾并不過分夸張,暗示她性格內(nèi)斂;梳過的發(fā)型也不凌亂,說明她有良好的生活習(xí)慣,同時受過一定的教育。
而事實上,這個女人在游戲和電視劇中的定位是女王,她是一個不喜歡奢侈、佩戴珠寶、性格內(nèi)斂的女王。
這是另外一個角色。通過這張圖的發(fā)型,你能夠輕松定位到她的的歷史背景——中國古代,性格特征——溫柔可愛:她頭上的裝飾小巧玲瓏,但并不夸張,以小花和珍珠為主,展現(xiàn)了她溫柔內(nèi)斂的性格;劉海和碎發(fā)柔軟,自然整潔,看起來俏皮可愛。事實上,這個女人在游戲和電視中的定位是一個可愛的公主,有著悲慘的愛情故事。
歷史沉浸感不僅在東方題材的游戲中有很好的表現(xiàn),在很多其他文化題材中也有很好的體現(xiàn)。育碧《刺客信條:起源》里的發(fā)型一展現(xiàn)出來,不用任何文字介紹,玩家就能知道這款游戲的故事背景在古埃及。同樣的,圣莫妮卡《戰(zhàn)神》里角色的發(fā)型,也能讓你快速定位到它的時代和地理位置。發(fā)型是可以用來表達(dá)故事背景的。所以說,在游戲中設(shè)計符合角色時代背景的發(fā)型,會讓玩家有更好的沉浸感。
下面這張圖片來自于Bethesda的《輻射4》,我在此引用它,是因為它正好契合了我的觀點。我們在日常生活中也會像游戲里的角色一樣,發(fā)型一變,整個人的氣質(zhì)也就跟著變了。那如果游戲也能像現(xiàn)實生活中一樣,提供多種發(fā)型的選擇,就能讓玩家有更多的新鮮感,也更有代入感。
另一方面,有些游戲角色的發(fā)型就像他們的服裝那樣個性鮮明,而獨特的發(fā)型,其實也是一個大家的記憶點。比如大家提到SE出品的《最終幻想7》,就能想到克勞德那一頭特別的黃發(fā)。這就是發(fā)型的個性給玩家?guī)淼膹?qiáng)烈記憶點。
多元化和個性化是硬幣的一體兩面。就像很多游戲在提供了多樣化的發(fā)型選擇之后,也開放了發(fā)色和發(fā)飾讓玩家自定義一樣。無論是個性化設(shè)計,還是多元化選擇,都是為了更好地給玩家提供記憶點,沉浸感,有更好的游戲體驗。
那關(guān)于多元化和個性化,我們是怎么做的呢?
在《永劫無間》中,你會發(fā)現(xiàn)有很多有趣的發(fā)型。下面這個發(fā)型就是一個典型的例子,大家第一眼看見這個角色的時候,是不是很容易就記住他了呢?這就是因為我們用個性化的設(shè)計,增強(qiáng)了角色的特質(zhì)。
你會發(fā)現(xiàn)這個發(fā)型既有男性化氣質(zhì)的莫西干頭的元素,又有女性化氣質(zhì)的長卷發(fā)的特點。設(shè)計師把兩種完全相反氣質(zhì)的發(fā)型融合在了一起,再搭配上一個男性的臉,這樣就能營造出非常強(qiáng)烈的個性,讓人一眼就能記住。
上圖這三個角色有一樣的五官,相似的服飾造型,胸口也帶著相似的珠子項鏈裝飾。但是由于發(fā)型的不同,則展現(xiàn)出來了完全不同的人物性格特征。左邊的給人感覺更硬朗剛強(qiáng),中間的性格更溫和,而最右邊的則介于兩者中間。
為什么會給人這樣不同的感受呢?這是因為,短的尖銳的線條,就會給人尖銳剛強(qiáng)的感覺,帶有一定的攻擊屬性;長的卷曲的線條帶有節(jié)奏和韻律,給人以連綿不斷的感覺,帶有一定的溫和收縮屬性。把線條的特質(zhì)運(yùn)用到發(fā)型中,就給角色帶上了線條特有的性格屬性,也就能很好地展示個性。
除了個性化,我們還可以提供多樣性的發(fā)型設(shè)計,來提升角色的美感豐富度。
在《天諭手游》中,玩家總能找到自己喜歡的發(fā)型,展現(xiàn)自己的個性。但是同樣的個性氣質(zhì)當(dāng)中,發(fā)型也可以做出不同的變化,例如圖中的玩家造型,是一個可愛甜美的造型,那么在可愛甜美這個發(fā)型的大類中,又可以設(shè)計出不同的發(fā)型,通過一些局部的微調(diào)去修飾它,在個性化中提供了多樣性。
而頭上的裝飾物品,其實也是發(fā)型設(shè)計中一個極其重要的環(huán)節(jié)。設(shè)計師會設(shè)計很多發(fā)飾去讓玩家有更多樣性的選擇。往往一些小飾品的佩戴,就能讓玩家在游戲中的形象更有特點。
而且發(fā)型和發(fā)飾搭配設(shè)計,可以更好地增加美感。比如在《逆水寒》中,傳統(tǒng)發(fā)型的多樣化定制,就為游戲提供了更多的可能。
在大多數(shù)的情況下,發(fā)型設(shè)計和打扮都是以美觀為主要目的,在游戲中為人物設(shè)計多種多樣各具特色的發(fā)型也是如此,可以讓游戲角色看起來具備基礎(chǔ)的審美。
但是有的時候,發(fā)型本身是帶有著強(qiáng)烈的人物性格和氣質(zhì)等特征的。例如一頭長長的卷發(fā),很自然地就會帶給人聯(lián)想:哦,這大概率是一位女性,具備著溫婉,柔和的氣質(zhì)特點。
當(dāng)然,每個人的選擇都是自由的,但是一般來說女性選擇留這類長長的波浪卷發(fā)會多一些。
與此相反的是,如果一個滿臉大胡子的角色有一頭長長的卷發(fā)的話,那這個角色可能會和人類印象中的氣質(zhì)形成比較明顯的沖突,這樣就會帶來一個比較強(qiáng)烈的沖突感和記憶點,同時這也會讓玩家覺得這個角色也許會有著很有趣的故事背景。
大家看到圖1的頭發(fā),多半會覺得它應(yīng)該屬于一個女孩子吧?如果是在游戲中,她可能是一個溫柔可人的女主人公。
但是也不一定呀!這個發(fā)型之下,也可以是一個極具故事性的男性英雄戰(zhàn)士。不同的臉會賦予這個發(fā)型不一樣的詮釋。對比一下圖2和圖3,大家會覺得哪個更有記憶點呢?同樣的一個發(fā)型,為什么會產(chǎn)生如此不同的感覺?這就是沖突和對比帶來的效果。
我們作為旁觀者,甚至還沒有與這個人物一同進(jìn)入某個場景,就讓人非常想一探究竟,去感受他一路走來的歷程,都發(fā)生了一些什么樣有意思的故事。這就是沖突感帶來的魅力。
這是一個來自《逆水寒》里的Boss,光頭+辮子的發(fā)型設(shè)計有很強(qiáng)的記憶點,也很符合Boss所應(yīng)該具備的邪惡的性格氣質(zhì)。但是,這個發(fā)型也能夠在玩家擊敗Boss的時候被獲得。
如果在這個游戲中,玩家捏的臉比較清秀柔和,那配上這樣一個邪惡的發(fā)型,可能根本就沒有什么邪惡的氣質(zhì)了,甚至有點搞笑,讓人印象深刻,從而成功地被玩家們所記住。
在《永劫無間》里也是一樣,玩家可以自由地選擇自己的發(fā)型,搭配天馬行空的捏臉,往往能夠創(chuàng)造出別具一格的獨特形象。他們?yōu)槭裁匆@樣做呢?答案是:更容易被人記住。
當(dāng)然,在搭配的過程中,玩家們也可以享受到自己創(chuàng)作的樂趣,但是最終還是因為想讓這些極具辨識度和反差感的形象留在人們的印象中,從而獲得更多的成就感。
游戲設(shè)計師和電影導(dǎo)演/制片人們,經(jīng)常會使用特定的發(fā)型來直接定義一個角色的性格特征。這樣的手法大多數(shù)時候都是成功的,因為發(fā)型總能夠給人一種非常強(qiáng)烈的印象和沖擊感,特別是在設(shè)計師們運(yùn)用反差性原理來讓大家記住他們設(shè)計的角色時。
但是,有的時候這樣的設(shè)計會出現(xiàn)一些不好的效果。因為使用特定的發(fā)型去定義一個角色,會讓游戲或者是影視作品缺乏多樣性,因為你已經(jīng)定義了什么樣性格的人就該搭配什么樣特定的發(fā)型,但是這種性格的人物也完全是可以通過其他方面的設(shè)計來凸顯出他的性格的。
所以,我們在設(shè)計游戲角色時,有時候也可以轉(zhuǎn)變一下這種設(shè)計方式,不通過某些特定的發(fā)型來直接給人物角色定下某些標(biāo)簽,不讓他生來就因為發(fā)型而具備某些性格特征或者故事/文化背景。
我們來看一看一些例子。比如上圖的大背頭,當(dāng)你第一眼看到他的時候,可能很容易就能聯(lián)想到日本的黑道,其實這就是在這類人物的身上加上了一層天然的標(biāo)簽。
但是,這種發(fā)型用在一些人的身上,可能只是想體現(xiàn)出他的酷,并不關(guān)乎他的職業(yè),這種標(biāo)簽也不應(yīng)該這么快就被釘在一個人的身上。
再比如,當(dāng)你看到臟辮時,你可能很容易聯(lián)想到街頭文化和嘻哈潮流,你會覺得留著這樣發(fā)型的人可能是一個rapper。
但實際上,經(jīng)過仔細(xì)的研究我們會發(fā)現(xiàn),這種類似臟辮一樣的發(fā)型,也和一些民族或者地區(qū)的神秘信仰有關(guān)。在中國西南部的山區(qū)里,彝族男子就有不少留著這種辮子——很顯然他們并不代表什么街頭文化。在我們固有的標(biāo)簽和印象里,其實可能蘊(yùn)藏著不一樣的事實。
下圖這兩個發(fā)型哪個給人的印象會更深刻、更有故事性?我覺得應(yīng)該會是左邊的。
如果我們在設(shè)計發(fā)型時,可以打破這種固有標(biāo)簽,并在人物角色的性格特點設(shè)計過程中加入其他元素,從這個角度來給人物賦予更豐富和更完整的信息,那么我覺得我們能跳出固有的思維模式,這樣設(shè)計出來的人物外形相對于標(biāo)簽化的設(shè)計,或許可以給玩家們帶來更多值得記憶的點,以及更大的沖擊力和影響力。
那具體到游戲設(shè)計中,要怎么去落實這樣的思維呢?
首先是開發(fā)和應(yīng)用多樣化的頭飾系統(tǒng)。游戲設(shè)計師很容易在設(shè)計人物的時候不自覺地進(jìn)行標(biāo)簽化的處理,比如富貴的簪子,勇士的頭盔等等。但如果你有一個足夠豐富多樣的頭發(fā)裝飾系統(tǒng),就可以將標(biāo)簽的存在感降低很多。
其次,從游戲的歷史背景和各人物的性格特點出發(fā),設(shè)計創(chuàng)造性的頭發(fā)形狀自定義系統(tǒng)。我們不希望在一個游戲當(dāng)中,戰(zhàn)士就只能是光頭、板寸、或者是短發(fā),他們可以在玩家的手中有著不一樣的搭配。這種嘗試也可以讓玩家對于角色本身的發(fā)型和外觀具有更多的包容性和接受度。
第三,基于多樣性和高度美學(xué)的頭發(fā)染色系統(tǒng)的設(shè)計,也可以稱作是我們在破除標(biāo)簽化方面做出的努力?!澳行圆粦?yīng)該染紅發(fā)”可能是很多人的刻板印象,但在我們的游戲里并不會做出限制。把選擇權(quán)給到玩家,讓玩家們自由地搭配和創(chuàng)作,沒有約定俗成,沒有固定標(biāo)簽。
第四,在游戲設(shè)計時,在符合時代背景的前提下,努力去做文化融合和不同文化的多方位展示。全世界的文化和文明都是人類歷史發(fā)展的重要遺產(chǎn),這是一件意義重大的事情,我們也會一直去做。
05 總結(jié)
最后,我們也總結(jié)一下這次的分享:
游戲的時代背景很重要,因此請考慮到玩家的體驗,做出針對性的設(shè)計。
如果有可能,讓玩家更多地參與到游戲發(fā)型設(shè)計的過程中來,并且傾聽他們的反饋。
在提供多樣性的同時,也需要讓玩家有自由展示個性的空間。
文化的融合可以吸引到各種不同文化背景的粉絲們。
有時候也可以試一試打破大家的刻板偏見。
內(nèi)容來自2022年網(wǎng)易雷火GDC演講實錄。
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