發(fā)布時(shí)間:2024-02-29 12:55:17 瀏覽量:139次
作為《鬼泣DMC》《地獄之刃》工作室 Ninja Theory 的新作,《嗜血邊緣》在 2019 年 E3 展前發(fā)布會(huì)公布后立刻吸引了我的注意力。感謝 Xbox 中國(guó)邀請(qǐng),讓我有機(jī)會(huì)在本作正式發(fā)售前采訪《嗜血邊緣》的首席美術(shù) Aaron McElligott 和動(dòng)畫(huà)負(fù)責(zé)人 Warwick Mellow,通過(guò)與他們的交流,我甚至還窺到了一點(diǎn)多人游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)秘密。
對(duì)于大部分游戲而言,有一個(gè)完整、統(tǒng)一的美術(shù)設(shè)計(jì)準(zhǔn)則是很重要的,這也是開(kāi)發(fā)一款游戲的初期必要工作之一。《嗜血邊緣》用兩年時(shí)間確定了自己的美術(shù)設(shè)計(jì)準(zhǔn)則,期間參考了《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》《阿基拉》等知名經(jīng)典作品,再配以相對(duì)更輕松、歡快的風(fēng)格,確保美術(shù)風(fēng)格與游戲調(diào)性、開(kāi)發(fā)模式的吻合。
在大的基調(diào)確立后,開(kāi)發(fā)者們要確立具體內(nèi)容(比如角色)的風(fēng)格,保證統(tǒng)一性。為此《嗜血邊緣》選擇了一個(gè)簡(jiǎn)單但不失效率的方法:先設(shè)計(jì)一名角色。
《嗜血邊緣》的開(kāi)發(fā)者先行打造出了 Buttercup 這位強(qiáng)壯的女性角色,細(xì)致的設(shè)計(jì)了角色的紋理、機(jī)械強(qiáng)化、衣著、載具等等,她的形象設(shè)計(jì)完成后團(tuán)隊(duì)一起圍觀討論。大家都覺(jué)得沒(méi)問(wèn)題的話,就說(shuō)明這一步?jīng)]走錯(cuò)。
接著,Buttercup 就成了《嗜血邊緣》的“基準(zhǔn)角色”—— 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)通過(guò)橫向?qū)Ρ人推渌聞?chuàng)造出來(lái)的角色,來(lái)確保游戲風(fēng)格的統(tǒng)一。這個(gè)對(duì)比的過(guò)程簡(jiǎn)單直接:“我們讓新角色和 Buttercup 站在一起,看看從外觀和風(fēng)格上,她們倆像不像是生活在同一個(gè)世界的角色?!?/p>
如果像,那就及格了。
確立基準(zhǔn)并初步設(shè)計(jì)出與之風(fēng)格統(tǒng)一的角色后,還要進(jìn)行許多外觀上的微調(diào)。不同游戲的側(cè)重點(diǎn)不同,微調(diào)的方向也可能不一樣,但最終都是為了設(shè)計(jì)出風(fēng)格統(tǒng)一但多樣性十足,且讓玩家能夠記住的角色。對(duì)于《嗜血邊緣》這款有著賽博朋克風(fēng)格的作品而言,角色的身體改造項(xiàng)目是開(kāi)發(fā)者們?cè)O(shè)計(jì)的重要切入點(diǎn)。
身體改造項(xiàng)目存在于《嗜血邊緣》的每一位角色中,且每一個(gè)改造都是由角色的興趣愛(ài)好而產(chǎn)生。那么作為重要切入點(diǎn),開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)這些身體改造項(xiàng)目時(shí),會(huì)確保每一個(gè)改造背后的興趣愛(ài)好是被廣泛接受的,這樣當(dāng)玩家進(jìn)入游戲時(shí),總會(huì)因?yàn)橐恍┕缠Q而發(fā)現(xiàn)所喜愛(ài)的角色。
而一位角色的外觀成形并非只需要美術(shù)團(tuán)隊(duì)參與,在一款多人游戲中,酷炫的角色外觀能讓玩家記住,但機(jī)制的完善才能讓玩家留住。因此在大部分情況下,角色的外觀都是依附于其技能、定位的存在。換句話說(shuō),角色的游戲性和技能得以驗(yàn)證并通過(guò)之后,美術(shù)團(tuán)隊(duì)才會(huì)開(kāi)始著手打造與角色和技能相符合的形象。
不過(guò)凡事皆有另外,當(dāng)美術(shù)團(tuán)隊(duì)有了一個(gè)非??犰诺母拍罨蛘唿c(diǎn)子的時(shí)候,他們會(huì)圍繞這個(gè)概念或點(diǎn)子先塑造一個(gè)角色,并和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)溝通,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)再為其進(jìn)行游戲性的開(kāi)發(fā)。《嗜血邊緣》中有不少通過(guò)這個(gè)流程產(chǎn)生的角色,這可能也是這款游戲擁有很多令人印象深刻的角色的原因之一。
但無(wú)論如何,角色外觀-技能之間的聯(lián)系是顯而易見(jiàn)的。因?yàn)楸M可能的降低門(mén)檻,讓玩家“通過(guò)外觀就能推測(cè)該角色的定位”是優(yōu)秀多人游戲的必修課,小個(gè)子更靈活、大個(gè)子是坦克也可以說(shuō)是這類游戲的“潛規(guī)則”。不過(guò)除了體型上的區(qū)別以外,開(kāi)發(fā)者還會(huì)通過(guò)可能難以察覺(jué)的角色細(xì)節(jié)引導(dǎo)玩家的認(rèn)知。
舉例來(lái)說(shuō),這是《嗜血邊緣》中的角色 Daemon:
相信大部分玩家和我一樣,看到 Daemon 后覺(jué)得“這是一名靈活的角色”,可能是因?yàn)樗纳硇?,也有可能是因?yàn)樗种械拇虻?。?shí)際上開(kāi)發(fā)者為了強(qiáng)化 Daemon 的初見(jiàn)印象做了很多工作,例如 Daemon 寬松的褲子只穿到膝蓋,這就讓他的小腿顯得更加健壯;Daemon 的腳實(shí)際上擁有一個(gè)運(yùn)動(dòng)鞋的外形,這些都是為了讓玩家將 Daemon 與“經(jīng)常運(yùn)動(dòng)、體能很好”的靈活定位聯(lián)系起來(lái)。而上文提到的 Buttercup 則屬于眾多角色中體型相對(duì)龐大的角色,不光體格健碩還騎著一個(gè)獨(dú)輪摩托,因此玩家馬上就能將她認(rèn)知為一位坦克型角色。
除了外觀,另一個(gè)幫助玩家快速認(rèn)知角色的方式是“角色動(dòng)畫(huà)”—— 開(kāi)發(fā)者會(huì)調(diào)整角色做出動(dòng)作的速度。用跑步來(lái)舉例,Daemon 的跑步速度非??欤懿絼?dòng)作的周期大約為 14 幀,跑步時(shí)候前腳掌先落地; 重型角色例如 Makutu 的跑步動(dòng)作周期差不多是 28 幀,步伐相比 Daemon 要大得多。這間接提示玩家 Makutu 將會(huì)是一個(gè)不容忽視的重量級(jí)選手。
但一款多人游戲中不可能只有專注單個(gè)方面的角色,復(fù)合定位角色也同樣重要。例如當(dāng)一名角色是戰(zhàn)士+治療者的復(fù)合定位時(shí),開(kāi)發(fā)者要如何通過(guò)外觀設(shè)計(jì)引導(dǎo)玩家快速進(jìn)行認(rèn)知呢?
這里就要利用前文提到的“潛規(guī)則”,當(dāng)一名角色采用復(fù)合定位時(shí),僅僅依靠身型或動(dòng)畫(huà)很難像玩家傳遞出清晰的信息,此時(shí)就需要開(kāi)發(fā)者在細(xì)節(jié)上下更多功夫,利用顏色(綠色是治療紫色是毒)、形狀(尖刺是侵略方形是穩(wěn)重)這類被玩家普遍接受的“潛規(guī)則”進(jìn)行引導(dǎo)。
例如《嗜血邊緣》中有一位名叫 Miko 的角色,她恰好擁有戰(zhàn)士+治療者的復(fù)合定位。
在設(shè)計(jì)這名角色時(shí),美術(shù)團(tuán)隊(duì)首先通過(guò)類似亞馬遜女戰(zhàn)士的大體形象定下主基調(diào),接著用尖銳的長(zhǎng)柄武器展現(xiàn)她的侵略性與戰(zhàn)斗力,然后在她的副手設(shè)計(jì)一個(gè)光球,代表她的治療能力。最后通過(guò)形體與綠色色調(diào)的搭配,完成對(duì)戰(zhàn)士+治療者復(fù)合定位的連接。
要想讓玩家快速通過(guò)外觀認(rèn)知角色,利用游戲常識(shí)是目前最有效的方法(比如大塊頭角色血多),如此一來(lái)當(dāng)新玩家進(jìn)入游戲并開(kāi)始他們的第一場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí),他們不需要閱讀冗長(zhǎng)的文字,直接利用直覺(jué)就能接近自己想要的體驗(yàn)。
可從另一個(gè)角度講,這也從某種程度上成了多人游戲外形設(shè)計(jì)的束縛。設(shè)計(jì)一個(gè)“靈活且血少的胖子”要比“笨重且血厚的胖子”難得多,同時(shí)這也會(huì)是一個(gè)費(fèi)力不討好的行為。
因此,如何在“固有印象”的鐐銬之下,設(shè)計(jì)出有創(chuàng)意、不落于俗套的角色外觀便是多人游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì)的重要課題。在一個(gè)被團(tuán)隊(duì)認(rèn)可的創(chuàng)意提出后,往往還需要接近半年的時(shí)間才能做出一個(gè)可以在游戲中戰(zhàn)斗的雛形,這個(gè)過(guò)程相當(dāng)復(fù)雜。
在此次專訪中,首席美術(shù) Aaron McElligott 向我講述了一個(gè)相對(duì)完整的角色外觀設(shè)計(jì)流程,讓我能夠?qū)Χ嗳擞螒蛑械慕巧蓙?lái)有初步的認(rèn)知。
上圖是 Kulev,《嗜血邊緣》中的一位控制型角色。這位角色的點(diǎn)子首先由設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提出,“一位能夠給對(duì)方下詛咒,給隊(duì)友加增益的角色”。美術(shù)團(tuán)隊(duì)在了解到需求后,開(kāi)始從藝術(shù)設(shè)計(jì)角度進(jìn)行反向思考。
“我們搜先想到的是巫毒、巫醫(yī)等形象。巫毒玩偶怎么樣?也許我們應(yīng)該以巫毒玩偶為基礎(chǔ)展開(kāi)設(shè)計(jì)?”這就是為什么 Kulev 的身上有釘子。但這還不夠,因?yàn)槿绻且粋€(gè)巫毒玩偶的話,那么他的動(dòng)作儀態(tài)也都應(yīng)該體現(xiàn)這一特質(zhì),所以美術(shù)團(tuán)隊(duì)去掉了他的一只胳膊,給他加了很多縫線。
隨后美術(shù)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)進(jìn)行概念發(fā)散,他們以巫毒玩偶、提線玩偶作為根源查閱資料,發(fā)現(xiàn)了蛇象征主義(北美原著人的“蛇崇拜”及相關(guān)占卜文化),這讓美術(shù)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始嘗試讓蛇纏繞在 Kulev 身上,或者在 Kulev 體內(nèi)游走。但蛇元素的利用程度仍未能滿足美術(shù)團(tuán)隊(duì),直到有人提出“等會(huì)兒,干脆把蛇做成角色吧!讓蛇成為二者的主導(dǎo),然后操控這個(gè)尸體進(jìn)行移動(dòng)和攻擊”。
實(shí)際上,美術(shù)團(tuán)隊(duì)在對(duì)角色進(jìn)行探討時(shí)會(huì)有數(shù)十個(gè)點(diǎn)子或者方向冒出來(lái),但是當(dāng)一個(gè)點(diǎn)子出現(xiàn)并且所有人都叫好的時(shí)候,開(kāi)發(fā)者們就知道這個(gè)點(diǎn)子獨(dú)一無(wú)二,而且肯定能成。將蛇作為 Kulev 的主導(dǎo)就是這樣的一個(gè)點(diǎn)子。
當(dāng)然,這個(gè)過(guò)程需要花費(fèi)大量的時(shí)間和經(jīng)歷,需要團(tuán)隊(duì)每一位成員的不懈努力和持之以恒。
確保角色外觀的獨(dú)特性很難,隨著一款多人游戲中角色的增加,讓新角色依然保持獨(dú)特更是難上加難。此時(shí)就考研美術(shù)團(tuán)隊(duì)的積累和早起準(zhǔn)備,是否為前文提到的美術(shù)設(shè)計(jì)準(zhǔn)則提供了足夠多的“后備軍”。
《嗜血邊緣》的團(tuán)隊(duì)在確定身體改造項(xiàng)目是重要切入點(diǎn)的同期,瀏覽并收集了大量的亞文化相關(guān)內(nèi)容。這些多元化的愛(ài)好對(duì)于開(kāi)發(fā)者發(fā)掘并創(chuàng)作獨(dú)一無(wú)二的內(nèi)容非常有好處,這種積累更是為游戲后續(xù)角色的設(shè)計(jì)做好了準(zhǔn)備。
盡管提供的樂(lè)趣有些許不同,但多人游戲與單人游戲的角色美術(shù)設(shè)計(jì)都要花費(fèi)開(kāi)發(fā)者大量的心血。而這些心血與努力,也讓我們記住了一個(gè)又一個(gè)獨(dú)特的角色,享受著一場(chǎng)又一場(chǎng)難忘的對(duì)局。
熱門(mén)資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開(kāi)發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說(shuō)明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵?lái)試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤(pán)點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛(ài)恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)畫(huà)軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫(huà)軟件或動(dòng)畫(huà)工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫(huà)的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫(huà)軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫(huà)的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開(kāi)發(fā)一款游戲(游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧)
?游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧無(wú)論您是剛剛起步開(kāi)發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無(wú)論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
9. 開(kāi)發(fā)三昧游戲叫什么(三昧動(dòng)漫)
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!