發(fā)布時(shí)間:2024-02-29 18:09:37 瀏覽量:120次
大部分新人在進(jìn)入原畫行業(yè)時(shí)總會(huì)被華麗的美宣圖和各種技法吸引,誤認(rèn)為這就是游戲原畫。然而在實(shí)際工作中,更加注重的是設(shè)計(jì)本身,炫酷的技法只是建立在設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上的加分項(xiàng)。首先需要明白設(shè)計(jì)的目的是服務(wù)于工作,2d原畫畫的再漂亮最終還是得3d去輸出到游戲里,所以在游戲角色3D這方看來(lái)只在乎材質(zhì),結(jié)構(gòu)顏色是否能表達(dá)清楚,所畫的內(nèi)容對(duì)資源要求是否合理,是否有奇怪的復(fù)雜不方便建模/動(dòng)作的穿插結(jié)構(gòu)。
不能光自己畫爽了,結(jié)果做出來(lái)需要大量的資源和面數(shù)才能實(shí)現(xiàn),或者在動(dòng)作的關(guān)節(jié)點(diǎn)做了一些不合理的結(jié)構(gòu)讓動(dòng)作四處穿插。你畫爽了建模獅也哭了,甚至禿了。
所以在做設(shè)計(jì)的時(shí)候盡量樸素點(diǎn),別搞騷東西,能把要表達(dá)的畫清楚就行,即使只勾畫線稿,再配一堆具體的顏色材質(zhì)參考能解釋清楚都是可以的。(小聲比比,我們項(xiàng)目的2d角色至今還沒招到,我自己還是在按照這個(gè)流程干活,想投快留言。)
所以新人如果是投設(shè)計(jì)類崗,首先要放下美宣插畫那套內(nèi)容,像工業(yè)圖一樣做設(shè)計(jì)游戲角色。畫清楚結(jié)構(gòu),找清楚參考,最好把標(biāo)準(zhǔn)色都標(biāo)注出來(lái)(雖然不一定建模完全用,但是看起來(lái)足夠?qū)I(yè),加分的,特別是簡(jiǎn)歷東西少的,一個(gè)角色多準(zhǔn)備一些配色思考過(guò)程充分利用看起來(lái)很豐富也加分的),建模獅最喜歡看到的就是這樣的圖,
(固有印象,標(biāo)準(zhǔn)配色標(biāo)注案例,圖片來(lái)源)
對(duì)于習(xí)慣于扣光影和各種技法的美術(shù)生來(lái)說(shuō)這種東西是有些難度的。但是既然決定做設(shè)計(jì)就得去適應(yīng)。(資源消耗,結(jié)構(gòu),這塊2d如果不清楚可以多和3D一起商量下的,而且沒準(zhǔn)3d還能提一些設(shè)計(jì)上更好的建議,不然畫半天不能實(shí)現(xiàn)也是白搭。)
再談?wù)劷巧O(shè)計(jì)本身,最近公司招原畫看了一些新人簡(jiǎn)歷,有些新人被培訓(xùn)機(jī)構(gòu)割韭菜,作品集這塊真的挺不專業(yè)的,而且有些人畫的東西一看就沒有建模下去的欲望的,設(shè)計(jì)好的角色能激發(fā)建模獅的激情的,做出來(lái)的質(zhì)量也會(huì)更高。感覺還是可以談?wù)勥@塊的。
游戲角色設(shè)計(jì)這個(gè)崗位本身是技術(shù)型崗位,既然稱為技術(shù)則是和數(shù)學(xué)理工科一樣是有規(guī)律可尋的。而非一些外行和江湖騙子討論的所謂藝術(shù)靈感這類玄學(xué)。而游戲角色設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)從何開始?首先我覺得是從科學(xué)的堆疊元素開始。
從我看到的很多新人角色原畫簡(jiǎn)歷作品集里,經(jīng)常能看到畫一堆東西,但是讓人看了一眼就忘了。設(shè)計(jì)的角色里要么是太過(guò)簡(jiǎn)單,沒有內(nèi)容,要么則是東拼西湊,角色沒有識(shí)別性。一個(gè)好的角色設(shè)計(jì)首先是能給人一個(gè)比較清晰的信息傳達(dá)的,如身份背景,性格特征,攻擊方式(如力量型,魔法型,遠(yuǎn)程型),甚至存在于游戲的功能(如,肉,奶,輸出,傷害,防御之類)。
(圖片來(lái)源于與學(xué)弟關(guān)于如何加設(shè)計(jì)內(nèi)容的交流記錄)
而不成熟的設(shè)計(jì)就像一篇沒有邏輯自動(dòng)生成的文章,看著是一篇文章,實(shí)際卻看完卻讓人摸不到頭腦,可以這樣舉例,相對(duì)于作家用文字塑造角色,演員用表演塑造角色,我們美術(shù)從業(yè)人員則是用圖形語(yǔ)言方式塑造角色,
在塑造一個(gè)角色的原理上應(yīng)當(dāng)是相通的。
所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)一個(gè)角色的時(shí)候首先是要確認(rèn)好角色的性格,身份,職業(yè),生活背景等因素,通過(guò)從這些因素里提取紋樣,顏色,人物形象等等元素。提取這些的來(lái)源可以從大眾的定勢(shì)思維和自身的發(fā)散思維去取材,尋找與之相關(guān)的符號(hào),標(biāo)簽故事創(chuàng)作。這樣基本能保證一個(gè)下線具備充分的說(shuō)服力,
?(圖片來(lái)源于與學(xué)弟的交流記錄)
如一個(gè)弓箭手,你能想到什么,會(huì)不會(huì)有敏捷,輕盈的印象出現(xiàn)在腦海里,所以這樣的角色多半不會(huì)畫成一個(gè)很壯的大胖子,這是固有映像決定的形象,再如弓箭手的職業(yè),士兵?獵人?是貧窮,還是富貴。
(固有印象案例,圖片來(lái)源于某個(gè)國(guó)人大佬,老早存的圖沒有翻到作者)
這些具體的標(biāo)簽帶來(lái)了具體的符號(hào)化元素,這樣的思路可以衍生出多種組合,不同的排列組合便可以產(chǎn)生不同設(shè)計(jì)思路。
如果要造成更強(qiáng)烈的感官?zèng)_擊也可以逆著大眾的定勢(shì)思維來(lái),也就是人為制造反差與沖突。如顏色,紅色,多用于喜慶的情景,小孩一般有弱小需要保護(hù)的印象,但是恐怖電影里紅色+小孩卻是常用的渲染氛圍的組合,看似矛盾,卻是強(qiáng)烈的沖突帶來(lái)的強(qiáng)烈的感官刺激。
理清楚我們想要表達(dá)的內(nèi)容,選出我們想要表達(dá)的標(biāo)簽組合并搜集這些標(biāo)簽組合的相關(guān)參考,便是我們開始設(shè)計(jì)的第一步
第二步便是對(duì)從角色身上所有的標(biāo)簽里提取出來(lái)的元素圖形符號(hào)進(jìn)行美術(shù)加工潤(rùn)色,找到與這些組合相關(guān)的符號(hào)和圖形文字。加以圖形化處理,運(yùn)用我們美術(shù)設(shè)計(jì)的構(gòu)成知識(shí)進(jìn)行概括,抽象變形。也就是所謂風(fēng)格化。
這一步的處理可以根據(jù)目標(biāo)風(fēng)格進(jìn)行大量的收集參考和整理歸納思考,
Q版化的形象具備那些通常特點(diǎn)?歐美風(fēng)格是怎樣讓人看著歐美,每一種大量流行的風(fēng)格都是能找到該風(fēng)格的明顯特征,歸納總結(jié),這些特點(diǎn)便是我們?cè)O(shè)計(jì)變形美術(shù)加工的基本方向與思路。
第三步才是顏色,顏色和前面的標(biāo)簽化匹配是一樣的,通過(guò)第一步的各種想要的標(biāo)簽組合提取出3種左右顏色作為主體色就行,一定不要花里胡哨,沒有經(jīng)驗(yàn)駕馭不好就是車禍現(xiàn)場(chǎng),顏色少點(diǎn),大塊面積的色系不要跳躍度太高,小塊的可以自由克制著自由發(fā)揮。
零零散散的寫了一堆,僅僅是個(gè)人觀點(diǎn),有不對(duì)的地方歡迎補(bǔ)充指正,最后祝大家都能做出自己滿意的設(shè)計(jì)。
作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),整理了不少學(xué)習(xí)資料,每天晚上都會(huì)開設(shè)游戲建模直播課,課程會(huì)講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機(jī)械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經(jīng)學(xué)習(xí)技術(shù)的小伙伴,可以關(guān)注小編——評(píng)論區(qū)留言——最后私信“游戲建模”,領(lǐng)取海量游戲建模學(xué)習(xí)資料。
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