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英雄聯(lián)盟畫師揭游戲設計方向 追求變化但不迎合流行

發(fā)布時間:2024-02-29 18:15:43 瀏覽量:205次

Donews游戲12月5日消息(記者 劉勝軍)拳頭游戲英雄聯(lián)盟美術師肖茂楷和Oliver Chipping在藝術沙龍中分享了游戲角色、地圖的設計過程和技巧,并表示在設計方向上將在繼續(xù)追求多樣性和清晰性的同時保持世界觀獨立,不會刻意迎合流行元素。

肖茂楷和Oliver Chipping

在角色設計方面,黃金三角是英雄聯(lián)盟游戲角色設計的主要工具,包括美術、玩法和故事設計三個方面。其中美術包括顏色、形狀、光線等表現(xiàn)方式的呈現(xiàn),玩法是對英雄定位和技能的設定,而故事則是對于角色與游戲世界聯(lián)系的表達。這三個方面不分先后,創(chuàng)意可能從任何一個點上開始,但最終要實現(xiàn)三個要素的統(tǒng)一協(xié)調。

從設計團隊在游戲初期提出“英雄池”的概念開始,英雄聯(lián)盟游戲角色的設計工作就將平衡和多樣作為角色設計的主要方向。其中平衡是保證游戲健康的重要因素,角色定位和實力的平衡將直接影響玩家游戲對抗體驗,自S1以來,先后出現(xiàn)過多次某一位置角色過強而引起玩家不滿的狀況,如被玩家戲稱為“坦克聯(lián)盟”“日炎聯(lián)盟”的短暫時期。通過對不同位置英雄的數(shù)量、技能強弱、裝備適應程度加以統(tǒng)籌,設計師可以從根本上調節(jié)游戲世界的秩序。

其次,多樣性是保障游戲趣味性和形成豐富世界觀的必要條件。肖茂凱稱,英雄聯(lián)盟在前期曾推出過大量的美型英雄,如艾希、阿貍、蓋倫等,這些美型角色數(shù)量的增加使游戲內的同質化現(xiàn)象出現(xiàn),玩家可能會產生“游戲世界里只有人”的觀念。為了改變這種現(xiàn)狀,拳頭在很長的一段時間內持續(xù)推出“動物”或“巫靈”元素的角色,這些相對“另類”的設計實際上都是為了多樣性而服務。除了外形和技能,拳頭還以角色表達了一些“觀念”上的多樣之處,例如,海獸祭司的設計就是表達一種“雖是女性,卻以強壯的身軀而自豪”的觀念。

在地圖設計方面,Oliver Chipping稱,游戲地圖設計將始終以增加“易讀性”、保持“適應性”和形成連貫故事以及游戲世界觀作為發(fā)展方向。其中對易讀性和適應性的訴求基于玩家的戰(zhàn)斗體驗,通過簡單、合理而對比清晰的地圖,玩家可以在短時間內發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)局的形勢變化而做出反應,同時,這種對于清晰度的提升也要考慮玩家的適應能力,逐步開發(fā)。

此外,地圖作為游戲的根本,想要使游戲獲取長足的發(fā)展就必然要形成牢固、豐富的故事和世界觀體系。在這一方面,團隊已經(jīng)有所嘗試,例如在嚎哭深淵地圖中加入“艾希三姐妹”的故事,以及“溫暖生物魄羅”的元素等。

最后,兩位設計師表示,雖然游戲已推出多款“中國風”或“二次元”主題的皮膚,但說到根本,英雄聯(lián)盟的游戲世界具有獨立的世界觀,在核心元素的設計上,將對流行因素保持“學習其技巧,但不可以迎合”的態(tài)度。也就是說,如魔法少女、大元素使等流行元素將繼續(xù)出現(xiàn)在皮膚、守衛(wèi)、頭像等增值消費產品的設計中,但不會擴充到角色和地圖、玩法等核心層面。(完)

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