發(fā)布時(shí)間:2024-03-01 18:24:12 瀏覽量:175次
在很多非線性的游戲中,制作組往往會給玩家提供各種不同的劇情分支,并根據(jù)游戲中玩家行為、選擇的不同,來決定最終結(jié)局的走向。
這樣的游戲,既有《巫師3》、《2077》這樣的開放世界大作,也有《奇異人生》、《底特律:變?nèi)恕愤@類劇情互動類游戲。
盡管這樣的機(jī)制,是為了讓玩家覺得自己的選擇更有“意義”,更能影響游戲世界的命運(yùn)。
然而,玩過此類游戲的玩家都明白,其實(shí)各個(gè)不同的分支、結(jié)局,是早就已經(jīng)被編劇寫好了的。
在某些情況下,為了看到特定的結(jié)局,部分玩家往往會忍不住去查攻略,看看究竟做出怎樣的選擇,才能觸發(fā)特定的劇情。
如果不知道這些選項(xiàng)背后的劇情,選起來可能會很糾結(jié)
在這種情況下,游戲的走向和劇情,歸根結(jié)底是可預(yù)知、可控制的。
然而,基于此次GPT所帶來的各種AI革命,卻讓人看到了這類“多劇情選擇”類游戲更自由的可能。
一、沒有劇本的NPC
5月29日,在中國臺北舉辦的2023年臺北國際電腦展(Computex)上,老黃向人們展示了一種名為Omniverse Avatar Cloud Engine(以下簡稱ACE)的AI技術(shù)。
這個(gè)技術(shù),簡而言之,就是讓游戲中的NPC具有了“即興創(chuàng)作”的能力。換句話說,NPC與玩家的對話,不再是基于已經(jīng)寫好的臺詞,而是會根據(jù)玩家的語音,進(jìn)行實(shí)時(shí)反應(yīng)和生成。
在這段演示中,玩家通過與拉面店的老板“閑聊”的方式,得知了城東邊一個(gè)犯罪頭目的蹤跡,并順帶接下了個(gè)支線。
而實(shí)時(shí)進(jìn)行的對話,則是由一套被稱為NeMo的系統(tǒng)生成的。
整個(gè)NeMo系統(tǒng),可以分為兩大部分:NeMo Language技術(shù)是用于構(gòu)建、定制和部署語言模型的服務(wù),它可以根據(jù)游戲設(shè)定和角色背景生成適合的對話內(nèi)容。
Dialogue Manager是用于管理對話狀態(tài)和策略的系統(tǒng),它可以根據(jù)玩家的語音輸入和NPC的語言模型,決定NPC應(yīng)該說什么。
雖然英偉達(dá)的技術(shù)看似復(fù)雜,但早在該技術(shù)公布前,民間就早已有人弄了個(gè)“低配版”的NeMo。
具體做法是,在《上古卷軸》這樣的游戲里,以MOD的形式添加GPT-4到角色的對話系統(tǒng)中,再通過語音識別技術(shù),讓玩家用說話的方式,實(shí)現(xiàn)與NPC的實(shí)時(shí)交流。
這類技術(shù)的問世,在讓游戲變得更生動的同時(shí),也無意中讓一些游戲制作人夢寐以求的劇情機(jī)制,真正地有了現(xiàn)實(shí)的土壤。
而這些天馬行空的制作人,就包括了《生化奇兵》的設(shè)計(jì)師肯·列文,
在前段時(shí)間的采訪中,肯·列文表示,他的下一款游戲《猶大》(Judas)將采用被他稱作是“劇情樂高”的系統(tǒng)。從而更加突出“玩家驅(qū)動”的重要性。
實(shí)際上,關(guān)于“劇情樂高”的玩法,肯·列文在2014年的GDC演講中就進(jìn)行了探討。
在他的理念中,這個(gè)思路是將劇情拆分為最小的、可觸的組件,并將其不斷重新排列,類似一個(gè)個(gè)樂高玩具那樣,從而探索出廣泛劇情走向的方案。
在肯·列文看來,既然目前的游戲,已經(jīng)仿造出了一種基于真實(shí)世界的物理系統(tǒng),那么對應(yīng)的,在劇情方面也應(yīng)該有這樣一個(gè)類似敘事的“物理引擎”,能讓一切劇情、角色自然地相互交流、互相碰撞。
在這樣的敘事系統(tǒng)中,敘事元素互動的關(guān)鍵點(diǎn),將完全交給玩家。
然而,由于當(dāng)時(shí)(2014年)的AI技術(shù)遠(yuǎn)不及今天這樣發(fā)達(dá),因此肯·列文的想法實(shí)施起來,必定會遇到很多技術(shù)上的困難。
一個(gè)顯著的技術(shù)難點(diǎn)是:如何讓這個(gè)龐大的、基于各個(gè)因素關(guān)聯(lián)起來的敘事系統(tǒng),能夠自然而有邏輯的運(yùn)轉(zhuǎn),并傳達(dá)出游戲所蘊(yùn)含的情感、基調(diào)?
在生成式AI突飛猛進(jìn)的今天,這一切似乎終于有了答案:
在之前提到的ACE等實(shí)時(shí)互動技術(shù)的加持下,編劇不必再煞費(fèi)苦心地構(gòu)思每個(gè)NPC的戲份、臺詞,它們完全可以用實(shí)時(shí)生成的對話策略和行為邏輯,自發(fā)地與玩家驅(qū)動劇情。
二、AI版DND
這種與NPC實(shí)時(shí)互動的方式,人工編寫的劇情分支,究竟有什么本質(zhì)上的不同?
我們可以通過一個(gè)假想的場景來進(jìn)行比較:
假設(shè)我們在玩一個(gè)以中世紀(jì)為背景的冒險(xiǎn)游戲,游戲中有一個(gè)魔法師NPC,我們在游戲中遇到了他,他向我們提出了一個(gè)問題:你知道這個(gè)世界上最強(qiáng)大的魔法是什么嗎?
在以往人工編寫的劇情分支中,玩家往往會面臨幾個(gè)固定的選項(xiàng):
A. 我不知道,你告訴我吧——魔法師會告訴我們是時(shí)間,因?yàn)樗梢愿淖円磺?。隨后會邀請我們加入他的研究團(tuán)隊(duì)
B. 我不在乎,你別煩我。—— 魔法師會嘲笑我們是一個(gè)無知和愚蠢的家伙,之后向我們展示一種強(qiáng)大的魔法。
C. 我覺得是恐懼,你呢?—— 魔法師會奸笑地點(diǎn)頭,然后他會向我們透露自己的陰謀。
而如果使用實(shí)時(shí)交互技術(shù)來推進(jìn)劇情,我們將不會有固定的選項(xiàng),而是可能會依據(jù)玩家個(gè)性、行為的不同,出現(xiàn)各種結(jié)果:
如果我們回答得很簡單或很模糊,比如說“我不知道”或“可能吧”,魔法師可能會對我們失去興趣,轉(zhuǎn)身離開。
如果我們回答得很粗暴或很無禮,比如說“你閉嘴”或“你去死吧”,魔法師可能會對我們發(fā)怒,并對我們施展一種強(qiáng)大的詛咒魔法。
如果我們回答得很幽默或很奇怪,比如說“我覺得是香蕉”或“我覺得是你媽”,魔法師可能會覺得我們很有趣或很奇特,問我們更多的問題或給我們更多的信息。
在這樣的機(jī)制中,由于每個(gè)玩家個(gè)性的不同,NPC對應(yīng)的反饋也會不一樣,而每段由此生成的劇情,也都將是獨(dú)特的,別人無法體驗(yàn)的。
于是,一個(gè)真正“千人千面”的游戲劇情系統(tǒng),就由此形成了。
不過,這種“恣意妄為”的玩法雖然看起來很胡來,但也并非在游戲史上沒有先例,一個(gè)最類似的例子,就是很多人耳熟能詳?shù)腄ND跑團(tuán)機(jī)制。
DnD跑團(tuán)的玩法,簡而言之,就是一種角色扮演+多人互動+一定隨機(jī)性的機(jī)制。
游戲開始時(shí),玩家可以創(chuàng)造或選擇各種角色,例如勇猛的戰(zhàn)士,或是狡詐的盜賊。
接著,游戲的主持人DM,會主持這些玩家的冒險(xiǎn),讓他們經(jīng)歷某段劇情,對抗某個(gè)BOSS。
這個(gè)過程里,1/3靠玩家和DM的想象力,1/3是靠游戲的規(guī)則書,1/3是靠骰子來決定各種行為的成功與否。
在這樣的玩法中,玩家的想象力很大程度上決定了游戲的走向。
如果你愿意,你完全可以將香蕉當(dāng)成武器,去捅某個(gè)BOSS的鼻孔。
如果我們將與NPC實(shí)時(shí)互動的機(jī)制,與DND的玩法進(jìn)行對應(yīng),那么由AI驅(qū)動的游戲角色,實(shí)際上就代替了DND中的主持人以及其他玩家。
在此基礎(chǔ)上,依靠著一定的隨機(jī)性,游戲在沒有編劇插手的情況下,就能讓玩家與NPC一直驅(qū)動著劇情走下去。
然而,為了避免這樣互動,徹底變成雜亂無章的隨機(jī)事件,以至于劇情的走向變得毫無邏輯,或偏離游戲主題,這個(gè)由AI驅(qū)動的劇情機(jī)制,也需要自己的“規(guī)則書”。
三、預(yù)知一切的AI
這樣的“規(guī)則書”,實(shí)際上就是整個(gè)游戲世界運(yùn)行的邏輯和規(guī)律。
在此基礎(chǔ)上,游戲能根據(jù)玩家的具體行為、決策,進(jìn)行相應(yīng)的推理預(yù)測,從而一步步構(gòu)建出整個(gè)游戲的劇情走向。
可問題是,無論是之前的各種“多劇情選擇”游戲,還是DND的跑團(tuán)機(jī)制,實(shí)際上都是在用人腦有限的想象,來模擬和預(yù)測玩家行為的后果。
而這種方式的局限性就在于,當(dāng)人們采取了“AI版DND”的玩法,即玩家與NPC實(shí)時(shí)互動的方式來驅(qū)動劇情后,由于每個(gè)玩家個(gè)性的不同,必然會造成NPC反饋“千人千面”的情況。
在這種情況下,用人工的方式,是幾乎不可能窮盡所有的結(jié)果的。
在《底特律:變?nèi)恕分校胂笕绱硕嗟姆种?,已?jīng)很不容易了
在這種情況下,人類就需要一種具有“預(yù)測”能力的AI,來代替自己進(jìn)行推理、想象。
而這樣的AI,在現(xiàn)實(shí)中也已經(jīng)出現(xiàn)了。
就在不久前,圖靈獎得主、Meta的首席人工智能科學(xué)家Yann LeCun,就勾勒了一個(gè)不同于當(dāng)前GPT的新型AI模型——世界模型。
而這類世界模型,與當(dāng)前的AI大模型最大的區(qū)別,就在于其可以通過觀察視頻的方式,來學(xué)習(xí)關(guān)于真實(shí)世界的大量背景知識,并由此推斷出什么可能,什么合理,什么不可能。
Yann LeCun構(gòu)想的世界模型,由六大部分組成
在Yann LeCun看來,大部分人類所擁有的知識(例如騎自行車、洗碗等),其實(shí)和語言無關(guān),所以這部分內(nèi)容,僅通過文本來訓(xùn)練的GPT,是捕捉不到的。
而通過“看視頻”來學(xué)習(xí)的AI,與GPT相比,能夠更加準(zhǔn)確地把握世界運(yùn)行的各種“常識”。
例如,某個(gè)司機(jī)可能以前沒有在雪地上開過車,但他(很可能)知道雪地會很滑,如果開得太猛,車就會打滑。
而正是這種常識性知識,使人和其他動物不僅能夠預(yù)測未來的結(jié)果,而且能夠填補(bǔ)缺失的信息。
這也是為什么,在Yann LeCun看來,現(xiàn)在的GPT“連狗都不如”
于是,在具備了各種常識之后,這樣的AI模型,就能根據(jù)現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)律,對各種事件進(jìn)行分析、預(yù)測。
在Yann LeCun的世界模型中,最復(fù)雜的是一個(gè)名為“世界模型模塊”的部分。
它有兩個(gè)作用:(1)評估感知未能提供的關(guān)于世界狀態(tài)的缺失信息;(2)合理預(yù)測世界的未來狀態(tài)。世界模型可以預(yù)測世界的自然演變,也可以預(yù)測由行為者模塊采取的一系列行動所產(chǎn)生的未來世界狀態(tài)。
在從各類事件中抽象出潛在的因果關(guān)系后。該大模型就能生成多個(gè)可能的未來狀態(tài),并根據(jù)成本或目標(biāo)來評價(jià)和選擇它們。
而當(dāng)這樣具備了“預(yù)測能力”的AI,與NPC的實(shí)時(shí)互動技術(shù)相結(jié)合后,我們就不難想象,兩者會碰撞出怎樣奇妙的結(jié)果。
舉個(gè)假想的例子,如果世界模型在游戲中,想要設(shè)計(jì)一段“男主和女主在賽博朋克世界中,逃離壟斷企業(yè)追殺”的劇情。
它就會用預(yù)測器來猜測下一段電影的摘要,比如“男女主角最終逃過了追殺”。
但是它也知道這個(gè)預(yù)測不一定準(zhǔn)確,因?yàn)閯∏榭赡苡泻芏嗖煌淖呦?。比如“因追兵太多,男主為救女主角犧牲了?!?,或者“浮空車被擊毀,二人雙雙身亡”。
所以它用一個(gè)潛在變量來表示這些不確定性,比如“壟斷企業(yè)的實(shí)力”或者“男女主角的關(guān)系”。
這樣,“世界模型”就可以生成多個(gè)可能的劇情,并根據(jù)因果關(guān)系、世界觀設(shè)定來選擇它們。
有了這類AI技術(shù)的加持,也許在未來的某一天,真正依靠“玩家驅(qū)動”,并且在劇情上有著更多選擇、更自由可能的游戲機(jī)制,就將不再只是某些開發(fā)商宣傳時(shí)的夸大之詞了。
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