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《鈴蘭之劍》評測:變得更加成熟,也在變得更加完整

發(fā)布時間:2024-03-01 16:20:02 瀏覽量:125次

變得更加成熟,也在變得更加完整


即使已經(jīng)誕生了32年,加賀昭三鑄造的“火焰紋章”系列,也依舊會被人不時提起。它塑造的“劍與魔法”世界,持續(xù)地影響著后續(xù)許多SRPG的開發(fā)。但如果細(xì)數(shù)SRPG的經(jīng)典,松野泰己的《皇家騎士團(tuán)》,同樣是不可錯過的存在。相比于前者一脈相承的“王子復(fù)仇記”,它更加側(cè)重于描繪轆轆向前的歷史車輪下,被碾成塵土的普羅大眾,展現(xiàn)他們的心路歷程。因此,就算是過去那SRPG輝煌的年代,《皇家騎士團(tuán)》憑借這些特色也收獲了不少粉絲。

負(fù)責(zé)開發(fā)《鈴蘭之劍》的極心社工作室的眾人,便是其中的一份子。不過,他們比普通粉絲走得要更遠(yuǎn),不但開發(fā)出《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(后稱《鈴蘭之劍》),來致敬《皇家騎士團(tuán)》,還在去年靠它收獲了松野泰己的認(rèn)可,實打?qū)嵉摹白沸浅晒Α薄?/span>

當(dāng)然,《鈴蘭之劍》并非照搬《皇家騎士團(tuán)》,而是在沿襲它諸多游戲機(jī)制后,花費(fèi)更多的精力,去塑造劇情內(nèi)容與優(yōu)化戰(zhàn)斗系統(tǒng),打造出自己的特色,并增加了闖關(guān)、解謎等帶有趣味性的輕量化設(shè)計,希望給玩家?guī)砀迂S富多樣的游戲體驗。

《鈴蘭之劍》整體的核心,其實就是它的劇情模式“命運(yùn)之門”。在去年的測試版中,《鈴蘭之劍》便展現(xiàn)了不少劇情模式的特色內(nèi)容,而這次的“起著測試”,基本能讓人完整地看清楚整體框架,明顯能感覺到它已經(jīng)變得更加成熟。

《鈴蘭之劍》的劇情與戰(zhàn)斗,都始終圍繞著“回溯”這么一個主題展開。游戲里,玩家將作為“鈴蘭之劍”傭兵團(tuán)的團(tuán)長,不斷與三方國家級勢力周旋,努力地在戰(zhàn)火紛飛的亂世中,通過不斷地博弈與戰(zhàn)斗,為小鎮(zhèn)和傭兵團(tuán)爭得一線生機(jī)。因此,游戲除了回合制戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗內(nèi)容外,還有類似于安排日程、解決事務(wù)等養(yǎng)成內(nèi)容。

只是,《鈴蘭之劍》雖然允許玩家自由養(yǎng)成與決定每周的事務(wù),但它除了一些隨著時間推進(jìn)會發(fā)生的強(qiáng)制性事件之外,還埋有各式各樣的暗線。這導(dǎo)致了,如果你不小心遺漏某些關(guān)鍵信息,很可能會走向“傭兵團(tuán)滅亡”的壞結(jié)局。出現(xiàn)這種情況后,你必須使用系統(tǒng)在某個時間節(jié)點(diǎn)發(fā)布的“信標(biāo)”,進(jìn)行回檔,從頭開始,重新開始安排事務(wù),提前解決未來將會發(fā)生的事件。

同時,它也是一個類似于Roguelike游戲里的開局增益BUFF,不同的效果會給你后續(xù)推進(jìn)劇情帶來不同的幫助,比如選擇信標(biāo)“長夜的救援”,便會有“神秘人士”幫你渡過某個階段性的難關(guān)。由于在這次“起著測試”中,可以“回溯”的劇本量有限,這個效果反而體現(xiàn)得更加明顯。

在這種情況下,游戲里還存在多個劇情分支與發(fā)展線路。玩家的不同選擇,會在很大程度上左右劇情的后續(xù)發(fā)展,比如,在某段劇情里,隨著某個黑暗勢力的擴(kuò)張,玩家必須在現(xiàn)有的“騎士團(tuán)”、“王國軍”和“教皇國”三方勢力之中,選出一個來結(jié)盟。當(dāng)你與其中一個勢力簽訂契約之后,與其他兩個勢力的關(guān)系便會逐漸開始發(fā)生微妙的變化。這不僅大大提高了游戲劇情的可重復(fù)游玩性,還能夠幫助玩家從多個角度理解這三大勢力的立場,體驗不同的故事情節(jié)。并且,《鈴蘭之劍》后續(xù)估計還會更新兩大勢力,考慮到它采用了“回溯”的敘事模式與多線路的故事結(jié)構(gòu),整體劇情的內(nèi)容量,不可謂不豐富。

與這種多分支線路、支持重復(fù)游玩的劇本相對應(yīng)的,是《鈴蘭之劍》Roguelike式的養(yǎng)成設(shè)計。游戲里,不論是作為獨(dú)立角色存在的“英雄”們,還是其余使用大眾臉的“傭兵”們,都存在著不同的發(fā)展線路。況且,在游戲的委托里獲得的設(shè)計藍(lán)圖、技能、裝備等獎勵,往往會出現(xiàn)三選一、二選一的情況——這不僅讓玩家能夠根據(jù)自己的培養(yǎng)需要,選擇最為合適的內(nèi)容,也極大地拓寬了玩家在戰(zhàn)斗中的決策空間。它們和多樣化的劇情內(nèi)容相輔相成,能讓玩家每周目都能有足夠新鮮的游戲體驗。

不過,《鈴蘭之劍》的這些養(yǎng)成內(nèi)容,目前來看依然存在一定的提升空間。比如,在結(jié)束該周目后,玩家培育出來的角色們的數(shù)據(jù)便會被清除,下一周目從零開始,這多多少少會削弱玩家重復(fù)游玩的欲望。它雖然短時間內(nèi),不會影響到玩家的游戲積極性,但當(dāng)玩家把劇情內(nèi)容都熟稔于心之后,整個養(yǎng)成就會慢慢開始變得乏味。當(dāng)開啟新周目帶來的驚喜,不再能夠抵消相同的養(yǎng)成模式帶來的疲憊時,玩家便會失去養(yǎng)成目標(biāo),進(jìn)而缺乏開啟游戲的動力。

而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,過去的SRPG往往會給人留下“難度偏高”的印象。因此,《鈴蘭之劍》為了能夠讓更多人上手,在游戲的“戰(zhàn)略內(nèi)容”部分進(jìn)行了優(yōu)化,在一定程度上降低了玩家上手游戲的門檻,比如,它提高了地圖中道具的存在感。戰(zhàn)斗中,打爆炸藥桶、推動滾石等交互行為,都能獲得不小的收益,而能夠站立的木箱,則會讓遠(yuǎn)程角色占據(jù)高度優(yōu)勢,擁有更加廣闊的視角,攻擊對手更加便利。不同道具的使用,不僅拓寬了游戲的決策思路,還讓戰(zhàn)略部分的內(nèi)容變得更加靈活多變。

除此之外,《鈴蘭之劍》還沿襲了《皇家騎士團(tuán)》強(qiáng)調(diào)地勢高低差的設(shè)計,為地塊加入了高度屬性。角色們的攻擊,往往會因為高低差產(chǎn)生不同的影響。比如,當(dāng)雙方高低差過高時,弓箭手會因為地塊的遮擋,沒辦法成功攻擊敵人。這個設(shè)計,不但能讓游戲環(huán)境變得更加立體,還能拉高游戲的決策縱深。很多時候,玩家都需要因地制宜,即時決策,比如怎樣合理分配攀爬類的技能,比如如何高效地利用地形殺——它也是《鈴蘭之劍》的一大特色內(nèi)容。《鈴蘭之劍》的各種地圖里,橋、河岸、山崖等場景的出現(xiàn)頻率并不低,玩家經(jīng)??梢杂们擅畹姆绞?,將敵人引到對應(yīng)的地方,用帶有“擊退”屬性的技能,將他們一舉擊落,完成地形殺。

在這些基礎(chǔ)上,《鈴蘭之劍》同樣在戰(zhàn)斗里加入了“回溯”設(shè)計,或者也可以單純地理解成“悔棋”功能。玩家在自己行動的回合,能隨時回溯到任意角色的任意回合當(dāng)中,讓玩家?guī)缀跛械臎Q策都稱得上是零成本、零風(fēng)險。因此,除非是過去的養(yǎng)成出了問題,或者是配隊完全不合理,否則玩家?guī)缀醪粫錾洗虿贿^的關(guān)卡——考慮到這是回合制戰(zhàn)棋類游戲,這多多少少有點(diǎn)“開掛”的嫌疑了。當(dāng)然,這種輕量化設(shè)計是有用且必要的,比如像對我這種又菜又愛玩的SRPG苦手來說,隨時隨地的“悔棋”機(jī)制,既能有效地降低我的游玩成本,也不會破壞其他玩家的游戲體驗,何樂而不為?

可以看出,“回溯”這個核心設(shè)計,是《鈴蘭之劍》的主干。它不僅讓《鈴蘭之劍》的劇情內(nèi)容變得更加豐富,游玩體驗變得更加多樣,還有效地結(jié)合各類設(shè)計,盡可能在不影響游戲策略性的前提下,降低了SRPG的戰(zhàn)斗決策難度,讓它變得能夠適合大部分玩家。

明顯能看出,這次的《鈴蘭之劍》在劇情模式里已經(jīng)有了趨于成熟的創(chuàng)作思路。或許也正是因為這樣,極心社工作室能夠開始有余裕,分配一部分精力,到劇本模式之外的內(nèi)容上。

在這次“起著測試”里,《鈴蘭之劍》還加入了以回合制戰(zhàn)棋玩法為核心的謎題、挑戰(zhàn)等內(nèi)容,有效地降低了玩家開啟游戲的精神成本。對現(xiàn)在的手游玩家來說,每天的游戲時間有限,而且手里玩的絕對不止一款游戲,《鈴蘭之劍》想要每天都占有玩家大部分的游戲時間,顯然不太現(xiàn)實。畢竟,即使是國民級游戲《歡樂斗地主》,也會加入“殘局闖關(guān)”等內(nèi)容,好滿足那些擁有不同需求的玩家。

這些內(nèi)容,在主菜單里與劇情模式“命運(yùn)之門”并列,分別叫做“記憶的世界”和“愚者的旅程”。這些名字都來源于塔羅牌的大阿卡那,它們的卡面設(shè)計也與其相互呼應(yīng),分別對應(yīng)了象征著開始的“愚者”、象征著結(jié)束的“世界”,以及象征著故事轉(zhuǎn)折點(diǎn)的“命運(yùn)之輪”。搭配上精致的美術(shù),主菜單整體的觀感相比于劇情模式,更多了幾分神秘的味道。

其中,“愚者的旅程”作為一切的起點(diǎn),是游戲趣味性闖關(guān)玩法的基礎(chǔ)所在。相比起劇情里出現(xiàn)的戰(zhàn)斗,這里的玩法顯得更加“奔放”,因為它引入了新道具“塔羅牌”。在這些關(guān)卡中,地圖上的特定位置會出現(xiàn)不同的塔羅牌,角色拾取后,會獲得強(qiáng)大的增益效果,比如提供行動力的“戰(zhàn)車之速”,拾取后能夠瞬間拉高角色的速度。除此之外,還有提升物理傷害的“王之權(quán)現(xiàn)”、提高魔法傷害的“喚醒魔力”等。

在加入了這些強(qiáng)悍的增益后,敵人自然顯得不堪一擊。因此,“愚者的旅途”的挑戰(zhàn)性并不在于如何擊敗敵人,而是如何完成每個關(guān)卡所設(shè)置的“星級評價”和“挑戰(zhàn)目標(biāo)”。玩家思考如何在現(xiàn)有資源和條件下,在棋盤上擊敗對手,這正是回合制戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗內(nèi)容的特色所在。《鈴蘭之劍》很好地把這個特色和闖關(guān)內(nèi)容融合在一起,既能給玩家提供不一樣的趣味,也能間接地完成游戲本身“鍛煉”玩家的目的——如果玩家偶爾卡關(guān)了,出來玩玩“愚者的旅途”,或許同樣是個不錯的選擇。

在這個基礎(chǔ)上,“愚者的旅途”還分支出“殘局”類的謎題關(guān)卡。這些關(guān)卡,往往要求玩家熟練地運(yùn)用《鈴蘭之劍》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一種或多種機(jī)制,具有更強(qiáng)的挑戰(zhàn)性。

如果說,身為起點(diǎn)的“愚者的旅途”代表著挑戰(zhàn)與訓(xùn)練,那么作為終點(diǎn)的“記憶的世界”便是實打?qū)嵉摹皩崙?zhàn)訓(xùn)練”了?!坝洃浀氖澜纭钡年P(guān)卡,在玩家通關(guān)“愚者的旅途”的對應(yīng)章節(jié)后才會解鎖。玩家在這里要做的也不是在各類限制條件下,完成某個挑戰(zhàn)目標(biāo),而是實打?qū)嵉睾蛿橙藖硪粓龊〞沉芾斓膶Q,以此來檢驗自己過去努力的成果。

可以說,這些脫離于劇情模式的闖關(guān)內(nèi)容,有效降低了玩家打開《鈴蘭之劍》的精神成本。對許多玩家來說,很多時候并不是單機(jī)游戲不好玩,而是它們往往需要耗費(fèi)一大塊的時間和精力,因此,在人們掌握更多碎片化時間的現(xiàn)在,它們無形中拉高了玩家打開游戲的精神成本。這也正是《鈴蘭之劍》加入闖關(guān)、解謎等輕量化內(nèi)容的意義所在。

只是,從“起著測試”展現(xiàn)出來的內(nèi)容看,《鈴蘭之劍》這方面的內(nèi)容還存在很大的提升空間。這里面,最大的問題出現(xiàn)在角色的獲取與養(yǎng)成身上。

《鈴蘭之劍》往主菜單里,加入了抽卡和養(yǎng)成兩個內(nèi)容,以此來刺激玩家進(jìn)行消費(fèi)。不同于劇情模式的“招募”,抽卡能讓玩家真真正正地得到這些角色,并傾注資源培養(yǎng),帶著他們在“愚者的旅途”、“記憶的世界”,或者是更加具有挑戰(zhàn)性的“天元突破”中,大殺四方。但問題在于,《鈴蘭之劍》為了不讓抽卡影響到劇情模式體驗,極大地限制了玩家進(jìn)入游戲時可攜帶角色的數(shù)量,這導(dǎo)致很多時候,玩家都只能陷入“有角色卻不能用”的尷尬境地。

《鈴蘭之劍》群像化的敘事模式,能讓各類角色看起來更加豐滿,更加充滿人格魅力,進(jìn)而讓玩家愿意去為了這個角色,心甘情愿地花上一筆錢。然而,《鈴蘭之劍》現(xiàn)有的設(shè)計,并不足以令抽卡的“真愛黨”感到滿意。而對抽卡“強(qiáng)度黨”而言,角色不能隨意帶入游戲里養(yǎng)成,只能用來打打沒有劇情內(nèi)容的闖關(guān),對抽卡的預(yù)期只會不斷地降低。

換而言之,《鈴蘭之劍》“起著測試”展現(xiàn)出來的內(nèi)容里,最大的問題并不是出現(xiàn)在游戲本身的質(zhì)量上,反而出現(xiàn)它的抽卡體驗上。如何提高角色的存在感,或許是《鈴蘭之劍》之后需要去考慮的一個問題。

可以說,本次“起著測試”展現(xiàn)了一個更加扎實的《鈴蘭之劍》。它的劇情模式各項內(nèi)容都已經(jīng)趨于完備,各處設(shè)計都體現(xiàn)著它的高質(zhì)量,明顯能感受到工作室在上面耗費(fèi)的時間和精力。

但《鈴蘭之劍》劇情模式之外的內(nèi)容,相比下來更像是只開了個頭。雖然闖關(guān)和解謎內(nèi)容都頗具趣味性,但這些內(nèi)容仍舊建立在回合制戰(zhàn)棋的基礎(chǔ)上,盡管有趣,但只能通過純粹的機(jī)制來吸引玩家。另一方面,目前來看《鈴蘭之劍》限制了抽卡角色的使用,“愚者的旅途”等內(nèi)容又沒有豐富到,能吸引玩家為了通關(guān)抽角色來養(yǎng)成的地步。

或許是《鈴蘭之劍》前期傾注了更多的注意力在游戲本身的品質(zhì)上,導(dǎo)致現(xiàn)有的商業(yè)化內(nèi)容還略顯粗糙。但不可否認(rèn)的是,抽卡養(yǎng)成的不足,直接導(dǎo)致了它成為“起著測試”里割裂《鈴蘭之劍》劇情模式和其它內(nèi)容的一刀,讓整個《鈴蘭之劍》的內(nèi)容看起來沒有這么協(xié)調(diào)。

這些問題,或許會隨著《鈴蘭之劍》的后續(xù)開發(fā),一個個被解決。作為玩家,我期待與《鈴蘭之劍》的下一次見面。

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