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游戲基礎(chǔ)知識——“選擇”的設(shè)計(jì)手法

發(fā)布時間:2024-03-01 19:20:00 瀏覽量:249次

在談起游戲中“選擇”的時候,玩家們大多會想到“關(guān)于道德分支的選項(xiàng)”,或者是某些游戲中需要玩家做出選擇的劇情節(jié)點(diǎn),又或者是在面臨“人物關(guān)系”考驗(yàn)的時候不得不做出某些選擇。但實(shí)際上游戲中的各類“選擇”遠(yuǎn)非那么簡單,當(dāng)然設(shè)計(jì)游戲中的“選擇”也并不像一些人想得那么復(fù)雜,比如“玩家們在規(guī)避某個技能或爆炸物的時候可以往左往右也可以往后”等等,這些并不是制作組在設(shè)計(jì)“選擇”時需要考慮的維度,但同時制作組在某些時候也需要避免將“虛假的選擇”硬塞給玩家們。

那么今天要給大家?guī)淼木褪?,游戲中各種“選擇”的設(shè)計(jì)方式。



一、玩家們的“非選擇”行為

由于我們?nèi)祟惐旧砭哂凶杂梢庵荆阅軌蛉プ龇浅6嘧约毫λ芗暗氖虑?,所以如果把玩家們在游戲?nèi)做的一切行為都說成是他們的“選擇”的話,顯然我們正在討論的這個話題就會顯得毫無意義。所以在設(shè)計(jì)“選擇”之前應(yīng)該先把玩家在游戲中的下面3種行為進(jìn)行排除。

第一種,被迫行為。如果我們將游戲中的各種行為進(jìn)行解構(gòu)的話,那么就會發(fā)現(xiàn)很多行為其實(shí)是玩家們必須去做的,如果選擇不做那么游戲?qū)o法正常進(jìn)行下去,從這個角度上來說游戲系統(tǒng)算是強(qiáng)行幫玩家選擇了他們的行為。最常見的就是大多數(shù)游戲里都有玩家不得不去擊敗的BOSS,從“古老”的《魂斗羅》再到80,90后玩家的一代記憶《仙劍奇?zhèn)b傳》,包括當(dāng)代的超級大作《只狼》和《戰(zhàn)神4》都是如此,玩家們當(dāng)然可以選擇面對BOSS一槍不開,一拳不打,一刀不劈,“放BOSS們一條生路”,但是這樣做的話游戲流程將不會繼續(xù)進(jìn)行下去,BOSS完全不可能被玩家的慈悲行為打動從而心慈手軟繳械投降讓玩家開始后續(xù)的關(guān)卡,戰(zhàn)斗會一直持續(xù)下去,直到斷電、死機(jī)、主機(jī)損壞或者是玩家控制的角色被擊敗。另外一些解謎類的游戲中,謎題也只有唯一的解決方法,玩家不僅不能夠通過別的方式進(jìn)行解謎,當(dāng)然也不能將謎題放置不管,否則他們也將無法進(jìn)入接下來的游戲流程,比如在《生化危機(jī)2》里,“獨(dú)角獸硬幣”和“紅寶石”都有其擺放的“唯一位置”,它們既沒有任何的替代品,也是主角需要推動游戲進(jìn)展破解相應(yīng)謎題必須用到的道具,如果沒有這些道具解謎或者玩家根本不去解謎的話,克萊爾/里昂也將會永遠(yuǎn)困死在充滿喪尸的浣熊市。


就算是像《戰(zhàn)神4》這種近年來上市的大作,也有玩家不得不擊敗,繞不過去的BOSS


這種玩家們“被迫”去做的行為并不在“選擇”設(shè)計(jì)的范圍之內(nèi)。

第二種,反射。如同現(xiàn)實(shí)生活中的“膝跳反射”一樣,玩家們在游戲中也會做出很多基于自身本能的動作,這些動作甚至完全沒有經(jīng)過玩家們的大腦思考,在遭到某些刺激之后瞬間就會做出。最典型的例子就是,玩家在《極度恐慌》系列這類恐怖游戲里身邊突然竄出一個嚎叫著的怪物或者鬼魂,那么可能玩家會被嚇一跳鼠標(biāo)控制人物鏡頭發(fā)生快速偏轉(zhuǎn);又或者是在《英雄聯(lián)盟》這款游戲里,玩家在沒有視野的時候被草叢中突然竄出來的“趙信”嚇了一跳可能左手就碰到鍵盤把自己召喚師技能給交了,在旁人看來似乎屬于“操作變形”。


《極度恐慌》系列等恐怖游戲中突然竄出的怪物會讓玩家受到驚嚇然后操作變形


這種基于玩家自身本能的行為同樣不在“選擇”設(shè)計(jì)的范圍之內(nèi)。

第三種,計(jì)算。在游戲中,“計(jì)算”屬于玩家們一種“需要找到明確答案的心理任務(wù)”,他們在面對多個“可選項(xiàng)”的時候其實(shí)并不是真的在做選擇,而是在內(nèi)心計(jì)算“選擇哪一個選項(xiàng)的收益更高”,而這個“收益”也是相當(dāng)明確的,比如在網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》里玩家們的天賦選擇追求的是“輸出最高”“治療量最高”或者是“生存能力最強(qiáng)”;在《精靈寶可夢》里給自己的寶可夢配招的時候考慮的也是“能夠克制敵方屬性的種類”以及“招式的輸出能力”這樣的維度,在游戲面世一段時間之后,經(jīng)過玩家們的大量計(jì)算與測試,再加上發(fā)達(dá)的互聯(lián)網(wǎng)平臺將自己的結(jié)論進(jìn)行共享和討論,玩家們總是會得到一套“理論最優(yōu)解”,于是追求目的相同的玩家們自然而然地會“照搬”這樣的最優(yōu)解,所以我們可以看到《魔獸世界》里玩家們的天賦和《精靈寶可夢》里主流對戰(zhàn)寶可夢的選取以及它們的配招基本上都是千篇一律的,看上去似乎并不存在真正意義上的“選擇”。


《精靈寶可夢》里很多精靈的配招也基本固定了




二、游戲中“選擇”的特點(diǎn)

除了上面提到過的三種類型,那么制作組在游戲設(shè)計(jì)中給玩家體現(xiàn)的“選擇”具體是什么呢?游戲中的“選擇”實(shí)際上有兩個非常關(guān)鍵的特點(diǎn)。

第一個特點(diǎn)是解決游戲內(nèi)“矛盾沖突”的選擇。如果玩家在游戲中沒有面臨任何矛盾沖突的話,那么他們的行為將會只有“決策”而沒有“選擇”,例如在上文中提到過的《精靈寶可夢》的寶可夢配招問題,以及大多數(shù)游戲里的“天賦樹選擇”“裝備詞條選擇”“人物屬性選取”這樣的問題,玩家們在處理這些問題的時候其實(shí)過程中并沒有經(jīng)過太多糾結(jié)和矛盾,因?yàn)樗袑毧蓧舻膶傩?、能力值還有可學(xué)招數(shù),招數(shù)的效果與數(shù)值,以及別的游戲里天賦、裝備詞條、人物屬性的數(shù)值和其作用方式,以及相關(guān)技能、法術(shù)享受到的加成,這些數(shù)據(jù)全部都是透明、公開的,且玩家在進(jìn)行考慮的時候也直奔自己的終極目的——輸出、治療、生存或者是克制,并不需要面對任何的矛盾沖突,所以玩家其實(shí)并沒有進(jìn)行糾結(jié)做出選擇,大多數(shù)玩家僅僅是在相關(guān)的游戲社區(qū)查找自己想要的結(jié)論(例如自己主力寶可夢的配招應(yīng)該是怎么樣的,自己在一些游戲里所玩職業(yè)收益最高的屬性是哪一個,裝備上最優(yōu)的詞條是哪個,理論最強(qiáng)天賦的投資方法是什么等等)然后直接如法炮制,所以說這屬于“決策”而非“選擇”。


《英雄聯(lián)盟》里很多英雄的技能加點(diǎn)順序也基本只有一套,目的是為了追求傷害的最大化


那么何為“選擇過程中的矛盾沖突”呢?比較簡單的例子就是在一些戀愛模擬游戲中,扮演男生的玩家只能在眾多女性角色中選擇一個進(jìn)行追求,一旦選定追求對象之后相應(yīng)的就會導(dǎo)致男主角和其他女性角色的關(guān)系變得疏遠(yuǎn),而玩家在同一款戀愛模擬游戲里喜歡的女性角色可能不止一個,但系統(tǒng)強(qiáng)制只能成功追求到其中之一,于是矛盾沖突就產(chǎn)生了,因?yàn)椤昂脨骸辈⒉皇且粋€能夠通過數(shù)據(jù)資料精確測算出來的東西,甚至在玩家徹底把游戲通關(guān)完整地了解每一個角色之前這種矛盾心理會一直存在,比如玩家在觸發(fā)一個情節(jié)之后覺得自己喜歡上了A角色,在觸發(fā)另一段情節(jié)之后又會對B角色有所好感,于是玩家開始糾結(jié)到底是在游戲里追求A還是B,但是到了游戲末期發(fā)生的某件事可能會讓玩家確定自己對B角色更加有好感于是才停下了之前那種搖擺不定的狀態(tài)選擇B角色。


很多戀愛模擬游戲中玩家都需要糾結(jié)到底追求哪個女性角色


甚至對于某些游戲來說,用“選擇”來解決矛盾沖突是其最核心,也是最讓玩家樂在其中的部分。比如說在像是《星際爭霸2》這樣的即時戰(zhàn)略游戲中,玩家們在對戰(zhàn)的時候由于處在戰(zhàn)爭迷霧之下,基本上是一個信息完全不透明的狀態(tài)(除了對戰(zhàn)雙方的種族之外,別的信息基本上不確定,包括他們的出生點(diǎn)位),所以玩家們的“開局方式”大多數(shù)時候都屬于“選擇”的范疇,例如在《星際爭霸2:自由之翼》版本的時候蟲族玩家可以選擇非常極端的“6D rush”開局,也就是開局6只農(nóng)民的時候直接放下血池快速出“小狗”對敵方進(jìn)行急速快攻,也可以選擇非常追求經(jīng)濟(jì)的雙礦開局,但是兩種開局也都有自己的顯著短板——“6D rush”嚴(yán)重透支自己的經(jīng)濟(jì),一旦攻勢被防守下來那么大概率直接宣告游戲敗北;雙礦開局則是單純追求經(jīng)濟(jì)而前期的防守非常糟糕,如果對方使用的是星靈的“4兵營rush”或者是人族的“野外兵營rush”的話,同樣很容易被一波攻勢直接擊潰。在這種信息不透明,于是沒有那么多數(shù)據(jù)供玩家進(jìn)行計(jì)算的前提下,即時戰(zhàn)略游戲的“開局”毫無疑問屬于游戲內(nèi)的“選擇”,在這個過程中玩家內(nèi)心也充滿了矛盾與沖突,但只有做出選擇才能將這些矛盾沖突消滅(比如選擇快攻戰(zhàn)術(shù)的玩家就堅(jiān)定了和敵人在前期分勝負(fù),而選擇了雙礦開局的玩家一定是有和敵人比拼大部隊(duì)作戰(zhàn)的想法,之前所有的糾結(jié)和矛盾隨著開局方式的確定也就只剩下了華山一條路)。


《星際爭霸2》里蟲族的“6d rush”是非常極端的選擇


實(shí)際上,“選擇”“矛盾”和“目標(biāo)”在游戲中進(jìn)行設(shè)計(jì)的時候三者的關(guān)系其實(shí)并不復(fù)雜,通過一個經(jīng)典老游戲的具體例子相信大家會有更進(jìn)一步的理解。在FC彈幕游戲《兵蜂》中(其實(shí)很多類似的游戲都是這樣設(shè)計(jì)的),制作組給玩家定下了兩個目標(biāo)——長期目標(biāo)是“打敗關(guān)底BOSS通關(guān)”,而短期目標(biāo)則是“生存”(活下來不被擊毀),但是在某些時候長期目標(biāo)和短期目標(biāo)之間會產(chǎn)生矛盾,比如游戲過程中“強(qiáng)化道具”出現(xiàn)的時候,在《兵蜂》里強(qiáng)化道具并不是出現(xiàn)之后就固定在原地,而是會進(jìn)行移動的(在視覺上像是在往后落下一樣),玩家在撿到強(qiáng)化道具之后會得到相應(yīng)的強(qiáng)化效果,比如提升火力或者是得到防護(hù)加持,在被強(qiáng)化之后很顯然他們會更加容易達(dá)成游戲的長期目標(biāo),也就是會更容易擊敗關(guān)底的最終BOSS,但是與此同時為了撿到這些強(qiáng)化道具玩家可能需要移動到一些較為危險的位置,這可能會對短期目標(biāo)(生存)產(chǎn)生威脅。同樣的,在《兵蜂》里此類設(shè)計(jì)也是基于信息不透明的前提進(jìn)行設(shè)計(jì)的,或者說這是一種“不完全信息問題”,玩家們在做出選擇之前缺乏足夠的數(shù)據(jù)來進(jìn)行相應(yīng)的計(jì)算,在非“背板”情況下玩家決定是否去撿強(qiáng)化道具的時候也不知道敵人即將出現(xiàn)的位置和他們的彈道情況,這完全是一種“即興”狀態(tài)下產(chǎn)生的選擇。


《兵蜂》里有時候?yàn)榱藫斓綇?qiáng)化道具需要進(jìn)行一些很危險的走位


而有的游戲在“選擇”設(shè)計(jì)上出現(xiàn)的問題比較常見的就是讓玩家的目標(biāo)恒定不變且相互之間不會產(chǎn)生任何沖突,甚至某些游戲直接就把所有的目標(biāo)直接塞給了玩家,而游戲的過程僅僅是實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)的一個流程而已,假設(shè)《兵蜂》里沒有設(shè)置任何的增益道具的話就是這樣的產(chǎn)品,玩家在游戲中僅僅需要保證自己存活到關(guān)底BOSS面前(中間可能需要擊敗一些不得不與之交戰(zhàn)的小BOSS),然后將其擊敗即可過關(guān);同理,如果一個玩家在接觸到一款戀愛模擬游戲之前就將劇本完全看過一遍,然后選定了自己想要追求的女性角色,并且還牢牢地把攻略流程記住游戲的時候直接套用上去,那么這款游戲其實(shí)本身帶給玩家的樂趣將會是非常有限的,玩家的目的可能僅僅是滿足自己在游戲中的感情帶入而已,因?yàn)檫@種情況下游戲確實(shí)只是實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)的一個已知的、機(jī)械化的流程。

第二個“選擇”的特點(diǎn)是“感性比較”。比如現(xiàn)實(shí)生活中的“紫色和藍(lán)色更喜歡哪種顏色”這樣的問題就屬于“感性比較”,大多數(shù)是基于個人的情感來做出選擇。在游戲中也有很多這樣的例子,比如《魔獸世界》里的“幻化”功能就是如此,玩家可以在幻化師那里對自己身上褲子、衣服、護(hù)肩、帽子等部位進(jìn)行幻化(為裝備選擇自己喜歡的外觀,但同時不改變裝備的實(shí)用屬性),每個部位的幻化外觀都是“排他性”的,玩家只能給一個部位設(shè)置一種外觀,純粹是基于玩家個人主觀的審美品味并不會對實(shí)戰(zhàn)產(chǎn)生任何影響。


《魔獸世界》里的幻化很多,有的是為了向經(jīng)典套裝致敬,有的是為了cos英雄角色,有的純粹是為了好看


然而很多游戲在設(shè)計(jì)“選擇”的時候會出現(xiàn)一個問題——制作組可能會錯誤地把“計(jì)算”當(dāng)成“感性比較”,比如同樣是《魔獸世界》系列里面的天賦系統(tǒng),之前我們也提到過,表面上來看天賦系統(tǒng)的每一層都有3個可選天賦,在較老版本的資料片里面更是有“天賦樹”系統(tǒng),看上去給了玩家很大的選擇空間,然而實(shí)際上玩家們的天賦無論在哪個版本都是“千篇一律”的,比如在當(dāng)前的版本《爭霸艾澤拉斯》以“野性德魯伊”為例就有“大秘境專用天賦”“團(tuán)隊(duì)副本專用天賦”“3V3競技場專用天賦”等等,但只要相同職業(yè)的玩家所做的事情一樣,那么他們的天賦也就大概率相同。

導(dǎo)致這種現(xiàn)象的原因在于玩家們在《魔獸世界》里選取天賦的核心訴求非常單一——傷害能力、治療能力、生存能力里面的某一項(xiàng),要解決的問題已經(jīng)確定,并且相關(guān)的各項(xiàng)數(shù)據(jù)資料完全透明,所以玩家很容易就能夠在短時間內(nèi)計(jì)算出天賦搭配的“最優(yōu)答案”,所以其實(shí)也就沒有了“選擇”。反觀玩家們的“幻化”外觀就呈現(xiàn)出了“百花齊放”的繁多種類,這是因?yàn)楹蛯儆凇坝?jì)算”的天賦搭配相比,“幻化”屬于“感性比較”,處于玩家“可以進(jìn)行選擇”的范疇。


根據(jù)“團(tuán)本”“大秘境”等不同場景,玩家會選擇不同天賦,不過同職業(yè)同場景的天賦基本一樣


如果一款游戲里的“計(jì)算”太多而“選擇”太少的話,那么潛在的風(fēng)險就是游戲的樂趣可能會以較快的速度流失,因?yàn)橥耆凇坝?jì)算”的游戲方式會讓玩家在機(jī)械化練習(xí)固定動作到一定程度之后感到無聊和厭煩,比如《魔獸世界》里用相同的職業(yè),相同的手法反復(fù)打相同的副本,就算打出來的數(shù)據(jù)再華麗,在早期確實(shí)可以給玩家?guī)硪欢ǖ某删透?,但是反?fù)太多次也會難以留住玩家,很多人在游戲中玩多個小號也是為了體驗(yàn)更多職業(yè)不同的手法,雖然基本上來說這些手法都屬于“計(jì)算”,但不同職業(yè)來回切換確實(shí)能讓“新鮮感”延續(xù)較長的時間。



三、“選擇錯覺”和其設(shè)計(jì)技巧

游戲中的“選擇錯覺”指的是玩家以為自己正在做選擇,但其實(shí)真正的選項(xiàng)只有一個,或者是這種選擇對游戲產(chǎn)生的影響很小甚至可以忽略不計(jì)。由于電子/電腦游戲在目前的技術(shù)背景下不可能給玩家提供絕對的自由,所以合理利用“選擇錯覺”是很正常的設(shè)計(jì)方式。

在游戲中玩家們的選擇伴隨著他們所控制角色的行動,所以在對“選擇錯覺”進(jìn)行利用的時候應(yīng)該讓玩家處在一個代入感較強(qiáng)的場景里,讓他們覺得自己做出的行為可以對游戲的進(jìn)程產(chǎn)生影響,但是不要讓他們提前就明確地知道自己行為所能產(chǎn)生的后果,如果是這樣的話那么很顯然玩家將總是會為了得到最好的結(jié)果去做出行動,這樣也會導(dǎo)致“選擇”的設(shè)置毫無意義。比如在《質(zhì)量效應(yīng)》里,玩家在大多數(shù)劇情里的對話選項(xiàng)無論是選擇全部詢問完畢還是選擇直接將對話結(jié)束,都不會對后續(xù)的故事有任何影響,但玩家并不知道這一點(diǎn),再加上《質(zhì)量效應(yīng)》系列有“道德值”系統(tǒng),他們很容易會把這些并沒有任何實(shí)際作用的對話想象成和主角的發(fā)展掛鉤,甚至有不少玩家在玩《質(zhì)量效應(yīng)》的時候會把自己帶入到游戲里覺得自己此時就是“薛博德指揮官”,屏幕上出現(xiàn)的對話選項(xiàng)正是自己當(dāng)時想要和NPC說的內(nèi)容。當(dāng)玩家被游戲的內(nèi)容所吸引自己完全沉浸其中的時候,“選擇”產(chǎn)生的結(jié)果將只是游戲給他們的反饋,但這樣的反饋是必須的,因?yàn)槿绻粋€行為沒有反饋的話那么這個行為將會不完整。所以從這個角度上來看,“選擇錯覺”的利用不僅讓玩家有了很強(qiáng)的游戲代入感(因?yàn)樽屚婕以谟螒蛑心軌蛴兴斑x擇”而不是僅僅走單一的線性模式),而且還節(jié)約了游戲的制作成本,因?yàn)檫@不需要真的給予玩家過大的游戲自由度(游戲的自由度越高,地圖和空間越大那么制作成本也會越高)。


《質(zhì)量效應(yīng)》系列里有時候?qū)υ掃x項(xiàng)其實(shí)對游戲流程沒有本質(zhì)影響


設(shè)計(jì)游戲內(nèi)“選擇錯覺”的常用技巧則是“短分支法”,就像是一條類似某種“項(xiàng)鏈”的結(jié)構(gòu)一樣,玩家控制的角色在做出某個選擇之后會進(jìn)入一個較短的劇情分支(也就是選擇對游戲?qū)嶋H產(chǎn)生的影響),而這個劇情分支將會以比較快的速度結(jié)束,然后因之前做出選擇而產(chǎn)生的劇情分支消失,從新回到單一的劇情主線。比如說在游戲中玩家會看到自己隊(duì)伍里的NPC開始進(jìn)行某種爭論,然后必須在爭論里選擇自己支持的一方,然后玩家和另一方NPC的關(guān)系將會進(jìn)入短暫的“僵持期”,但是后來為了對抗全隊(duì)共同的敵人,隊(duì)員們?nèi)紩簳r放下了彼此的成見團(tuán)結(jié)一致,于是之前因“選擇”出現(xiàn)的短分支再次“匯合”,后續(xù)故事里基本上也僅僅只會有一些NPC的不同對話內(nèi)容來作為當(dāng)時選擇的反饋。


“短分支法”大概就是類似這樣的結(jié)構(gòu)


在此過程玩家將會認(rèn)為自己做出了重大的或者是關(guān)乎道德的有意義的決定,但實(shí)際上在整個游戲的宏觀進(jìn)程中玩家并沒有做出任何有影響的舉動,然而他們在主觀上覺得自己做到了。這些因玩家“選擇”而出現(xiàn)的劇情分支長短不一,比較短的劇情分支就像上面提到的《質(zhì)量效應(yīng)》里的某些對話選項(xiàng)一樣,比如在《質(zhì)量效應(yīng)2》里諾曼底號上的“杰克”和“米蘭達(dá)”兩人會在飛船上發(fā)生一場矛盾,但是玩家無論此時是站在米蘭達(dá)一邊還是站在杰克一邊影響都不是很大,只要后續(xù)分別完成二者的“忠誠任務(wù)”就不會導(dǎo)致最終的“自殺式任務(wù)”里有人陣亡,劇情上也不會有本質(zhì)上的其它改變,玩家無論是站在哪邊,在完成下一個任務(wù)之后飛船上又會恢復(fù)往常的平靜。但是游戲里也可能會出現(xiàn)“不再回到劇情主線”的分支,也就是說玩家做出的選擇可能會發(fā)展成為基于此舉的獨(dú)立劇情線,我們除了能在《巫師》系列里看到這樣的設(shè)計(jì),還可以在經(jīng)典的策略游戲《英雄無敵2》戰(zhàn)役里接觸到,玩家無論在游戲的開局是選擇幫助羅蘭德還是阿基貝爾德,都可以在游戲的過程中再做一次選擇——是忠于原來的主君還是背叛,如果選擇背叛的話,游戲劇情將會直接轉(zhuǎn)進(jìn)到和之前完全相反的走向,永遠(yuǎn)無法再次回頭。可以說由“選擇”產(chǎn)生的分支劇情長度越長,那么玩家手上的選擇權(quán)力就越大,但是制作這樣的“長分支選擇”會讓游戲的制作成本大幅上升。


《英雄無敵2》里在某個關(guān)卡進(jìn)行選擇之后就會徹底改變一開始的游戲目標(biāo)


“選擇錯覺”這一手法除了可以用在劇情設(shè)計(jì)上,同樣可以運(yùn)用在“游戲性設(shè)計(jì)”上(比如引導(dǎo)玩家穿過某個環(huán)境),最簡單的例子就是在街道上玩家會選擇去開啟被高亮標(biāo)記的門,或者是在看到眼前的橋被炸毀之后自覺地去尋找其它道路,而制作組早就在高亮的門里準(zhǔn)備好了劇情觸發(fā)點(diǎn)或者是在被炸毀的橋附近設(shè)置了渡船,玩家在進(jìn)行游戲的時候會覺得這樣的游戲方式是自己做出的選擇,但其實(shí)全都在制作組的控制內(nèi),很少會去在意自己所處關(guān)卡的空間其實(shí)非常有限。比如《魔獸世界》副本“剃刀高地”(新版)的入口處表面上看其實(shí)有2條路徑,但其中一條路徑在視覺上被毒氣“封鎖”住了,所以玩家們自然而然會去選擇另外一條看上去較為“干凈”的路徑對副本進(jìn)行探索。


《魔獸世界》中改版后的剃刀高地,玩家在看到這樣的情形后必然會選擇另一側(cè)入口




四、“選擇導(dǎo)向游戲”和“結(jié)果導(dǎo)向游戲”

“選擇導(dǎo)向游戲”和“結(jié)果導(dǎo)向游戲”兩種類型可以讓游戲里的“選擇”給玩家?guī)聿煌囊饬x,甚至可以左右玩家的游戲思路,從根本上對游戲玩法進(jìn)行改變,它們主要的區(qū)別在于讓玩家是在行動之前思考選擇產(chǎn)生的結(jié)果還是在行動之后對此進(jìn)行思考。

用簡單的例子來說,在中文角色扮演游戲《軒轅劍:云和山的彼端》中,玩家必須在完成“中國劍事件”“看門事件”和“自以為是的父女事件”等7個事件中的隱藏條件之后才能在“長安”遇到隱藏的旅行商人“薩爾達(dá)”購買各種珍貴的高級道具,這就是游戲中典型的“結(jié)果導(dǎo)向”。在不借助攻略僅僅知道有“商人薩爾達(dá)”的情況下玩家們?nèi)绻陂L安并沒有與其遭遇,那么就會反思自己之前有什么行為沒有達(dá)到和他相遇的標(biāo)準(zhǔn);而如果玩家和他遭遇了,那么回首之前的游戲經(jīng)歷玩家也會總結(jié)自己是大概做了哪些選擇才遇到了他。這種在游戲產(chǎn)生某些結(jié)果后讓玩家反思自己之前游戲選擇行為的設(shè)計(jì)方式就屬于“結(jié)果導(dǎo)向”型。


《軒轅劍:云和山的彼端》中“巧遇商人薩爾達(dá)”的情節(jié)就屬于“結(jié)果導(dǎo)向”


而幾乎所有的戰(zhàn)棋游戲在作戰(zhàn)時都屬于“選擇導(dǎo)向”,玩家在每次操作己方單位移動、攻擊或是釋放技能的時候都會計(jì)算這個動作可能會產(chǎn)生的后果是什么,比如具有射程優(yōu)勢的超遠(yuǎn)程單位需要移動到什么位置可以對敵人進(jìn)行攻擊而在下一個敵方回合的時候自己不會遭到反擊;同樣,基本上所有的對戰(zhàn)卡牌游戲都是“選擇導(dǎo)向”,無論是《影之詩》還是《爐石傳說》,很多時候玩家就算一個回合內(nèi)使用的卡牌種類完全一樣,但如果出牌順序有問題的話效果也將天差地別,比如《爐石傳說》里的薩滿祭司在有充足能量的時候基本應(yīng)該考慮讓盡可能多的隨從享受到“嗜血”法術(shù)牌的效果,所以選擇先召喚出隨從然后再使用“嗜血”,并且在這款游戲里卡牌的位置也有一定講究,比如同屬薩滿祭司的“火舌圖騰”就應(yīng)該避免放置在邊緣位置,而是應(yīng)該位于兩個隨從的中間,如此才能讓收益最大化。像這樣需要玩家在做出選擇之前對其產(chǎn)生后果進(jìn)行深思熟慮的設(shè)計(jì)方式就屬于“選擇導(dǎo)向”型。


《爐石傳說》毫無疑問是一款“選擇導(dǎo)向”的游戲,玩家必須在選擇之前把可能的后果盡量考慮好




以上就是本期對游戲中“選擇”的設(shè)計(jì)方式的介紹,我們下期再見~

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