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互動(dòng)電影游戲如何強(qiáng)化玩家的選擇感?看《日落黃昏時(shí)》是怎么做的

發(fā)布時(shí)間:2024-03-01 19:57:29 瀏覽量:235次

作者:浩海海海

在游戲發(fā)售之前,你可能從來(lái)沒有聽說(shuō)過(guò)《日落黃昏時(shí)(As Dusk Falls)》的名字。這款由微軟發(fā)行,首發(fā)XGP可以白嫖的游戲,從公布之時(shí)到現(xiàn)在它也都沒有引起太多的關(guān)注,原因很簡(jiǎn)單,這樣一款靜態(tài)CG式的互動(dòng)游戲并不被大多數(shù)玩家看好。

但我還蠻喜歡這類互動(dòng)電影式游戲,最終體驗(yàn)了一下。70個(gè)G堪比3A游戲的大小著實(shí)讓我吃了一驚,在游玩完一周目沒有體驗(yàn)其他選擇劇情的情況下,我花了大概6個(gè)半小時(shí)通關(guān)。

游戲有大量文本且?guī)е形恼Z(yǔ)音,在游玩后,我認(rèn)為這款游戲給互動(dòng)電影游戲的敘事選擇樹立了一個(gè)標(biāo)桿。游戲的敘事非常巧妙,整體節(jié)奏平穩(wěn),是一款優(yōu)秀的犯罪及公路題材互動(dòng)電影游戲,推薦給所有喜歡體驗(yàn)劇情的玩家游玩嘗試。

互動(dòng)電影的一點(diǎn)小小討論

在討論這款游戲之前,我們來(lái)梳理一下市面上的互動(dòng)電影游戲。在目前的游戲市場(chǎng)上,根據(jù)選擇的影響大體可以分為兩種類型。

一種是根據(jù)選擇的不同劇情將會(huì)走向完全不同的獨(dú)立分支線路,要體驗(yàn)完所有的劇情必須要完整的體驗(yàn)幾條線,例如《底特律:變?nèi)恕贰?/p>

另一種則是選擇只是作為讓游戲看起來(lái)更豐富的一種手法,無(wú)論玩家在過(guò)程中進(jìn)行了怎樣的選擇,所有玩家的過(guò)程都會(huì)基本相同,只是結(jié)局可能稍有差異,典型代表就是《行尸走肉》系列。

而《日落黃昏時(shí)》則屬于是兩種模式的中和,在選擇會(huì)對(duì)游戲劇情產(chǎn)生巨大影響的情況下,還把劇情主體框在了一個(gè)可控的范圍內(nèi)。

這樣的設(shè)計(jì)非??简?yàn)編劇的功底,稍有不慎整個(gè)游戲的節(jié)奏就亂套了。但所幸,最終體驗(yàn)下來(lái)我認(rèn)為他們做到了。


巧妙的敘事手法,帶來(lái)的是選擇上的如履薄冰

《日落黃昏時(shí)》的背景設(shè)置在1998年的美國(guó)中西部小鎮(zhèn)雙巖鎮(zhèn)上,并和與之相臨的66號(hào)公路有著分不開的關(guān)系。因此游戲開始玩家就能感受到一種西部公路片的感覺,但玩到最后會(huì)發(fā)現(xiàn)這其實(shí)是一款犯罪題材的群像劇游戲。

游戲以章節(jié)推進(jìn),總共6章,分為2冊(cè),結(jié)局留下了懸念,明顯是還有推出續(xù)作或DLC的打算。在游戲中,玩家將會(huì)站在多個(gè)人物的視角上體驗(yàn)劇情進(jìn)行選擇,大體上前期會(huì)是雙人物視角推進(jìn),而中期經(jīng)歷變故后故事將會(huì)以更多樣的視角進(jìn)行敘述。

在多視角敘事的同時(shí),游戲還運(yùn)用了大量的插敘,一章之中可能會(huì)有好幾個(gè)時(shí)間點(diǎn)的故事,并且故事在他們之間不斷地閃回。讓玩家的注意力隨時(shí)保持在一個(gè)較為緊張的狀態(tài),而非看劇情看得昏昏欲睡。

人物故事之間的劇情互相交叉,在一個(gè)人的視角上進(jìn)行選擇還會(huì)影響到其他人的路線,類似于《96號(hào)公路》中人物復(fù)雜的交叉關(guān)系。在選擇上對(duì)比《行尸走肉》,《日落黃昏時(shí)》的選項(xiàng)更多樣,且對(duì)劇情的影響更大。玩家在有限的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行選擇后,在后續(xù)能夠很快發(fā)現(xiàn)其對(duì)劇情的影響,并且合情合理,從而對(duì)自己的選擇更加謹(jǐn)慎。

在很多多視角的游戲中,存在這種情況:有很多關(guān)鍵信息因?yàn)槭嵌嘁暯堑脑蛲婕以缫阎?,但游戲里的彼此?dú)立的人物并不知道,這種信息差讓玩家看著就會(huì)很焦慮,玩家的行為選擇就會(huì)盡量朝向讓所有人物達(dá)到和自己一樣的信息水平而靠近,這會(huì)讓玩家感到自己在掌控一切。

但在《日落黃昏時(shí)》里,雖然同為多視角敘事,但彼此的信息幾乎完全不對(duì)等,這種信息差是互相補(bǔ)足而不是沖突的存在。有時(shí)候你能通過(guò)一個(gè)人的視角了解到故事的前因后果,在這個(gè)人的視角中做出的選擇,在另一個(gè)人的視角中面對(duì)之前操控的人時(shí),系統(tǒng)就會(huì)根據(jù)玩家之前為那個(gè)人進(jìn)行選擇而形成的行為準(zhǔn)則下,為他做出相應(yīng)的選擇。

這樣的設(shè)計(jì)就讓游戲的選擇相當(dāng)讓人糾結(jié),存在著大量難以短時(shí)間能夠決定的選項(xiàng)。這并不是因?yàn)檫x項(xiàng)本身的兩面性,而是玩家扮演的并非只是一個(gè)主角,而是從多個(gè)人視角推進(jìn)。因此在選擇時(shí),根據(jù)人物的背景,玩家需要考慮到這個(gè)人物的選擇是否會(huì)影響到其他角色的發(fā)展,如何兩害相權(quán)取其輕,在選擇上努力達(dá)到讓所有角色的利益最大化,從而達(dá)到一個(gè)較好的結(jié)局。

同時(shí)玩家也幾乎完全預(yù)料不到選擇之后的故事發(fā)展,有時(shí)候選擇了看似正確的選項(xiàng),結(jié)果劇情發(fā)展卻完全相反。有些選項(xiàng)還不會(huì)一開始就顯現(xiàn)出來(lái),需要過(guò)幾秒后才顯示,制作組也希望玩家能夠多花一點(diǎn)時(shí)間進(jìn)行思考,這也讓每一次的選擇都更加糾結(jié)。是坦白還是欺騙?是忍耐還是暴力?一切全由玩家選擇決定故事發(fā)展。每一章結(jié)束后系統(tǒng)還會(huì)根據(jù)玩家的選項(xiàng)生成分析總結(jié),判斷玩家的價(jià)值觀、特征、游戲風(fēng)格,讓選擇也多了一絲趣味。

游戲把選擇的結(jié)果影響清晰地在之后的流程中給予反饋,讓玩家能感到的選擇是有意義的,而非只是造成結(jié)局不同。但在如此多的選擇產(chǎn)生了分支后,游戲的劇情線又能夠收束大多數(shù)選擇,形成了一種多分支又能收束的流程結(jié)構(gòu)。在給予玩家豐富選擇的情況下,又讓故事主線劇情進(jìn)展保持在所有玩家大體相同的線性狀態(tài)。

除此之外,游戲還存在著大量的QTE,即使沒按對(duì)也沒關(guān)系,游戲并不會(huì)就此結(jié)束,而可能朝著另一種方法發(fā)展。游戲沒有失敗結(jié)局,每一次的選擇都是有意義的,所有的發(fā)展最終都會(huì)被收束到幾個(gè)章節(jié)結(jié)局中,從而影響接下來(lái)的劇情發(fā)展,這也讓游戲的體驗(yàn)是非常連貫的,很少會(huì)出現(xiàn)打斷玩家心流的橋段。

PPT式的過(guò)場(chǎng),看如何引導(dǎo)玩家的注意力

游戲另外一個(gè)很有特色的地方就是游戲的畫面表現(xiàn)形式。我相信很大一部分玩家看了預(yù)告中游戲PPT式的過(guò)場(chǎng)可能就不太感興趣了。但我認(rèn)為,在《日落黃昏時(shí)》里的這種類似PPT的靜態(tài)CG過(guò)場(chǎng)反而更能服務(wù)于游戲的劇情。

游戲中的畫面整體色調(diào)偏黃,擁有一種漫畫質(zhì)感,有一點(diǎn)類似霍普的風(fēng)格,重在展現(xiàn)游戲主舞臺(tái)發(fā)生于黃沙公路中的悲涼。在這種環(huán)境下的游戲,也想把更多玩家的注意力拉進(jìn)這種氛圍當(dāng)中。

靜態(tài)CG過(guò)場(chǎng)的游戲其實(shí)并不少,無(wú)論是《隱形守護(hù)者》或是《緋紅結(jié)系》,只要?jiǎng)∏楹?,同樣能夠得到稱贊。反之如果劇情發(fā)展得讓人感到云里霧里,那么這種PPT式的過(guò)場(chǎng)只會(huì)被噴得更厲害。

而《日落黃昏時(shí)》則更上一層,將靜態(tài)CG式的演出服務(wù)于游戲的劇情,并且能夠很好地凸顯重點(diǎn)。

《日落黃昏時(shí)》的靜態(tài)CG演出很特別,在畫面表現(xiàn)上,游戲并不是單純靜態(tài)CG的推拉橫移,而是把3D建模場(chǎng)景作為背景,同時(shí)在此之上繪制需要有變化的多層2D人物或物品。

繪制的畫面并不算很精致,但相較于照片給予了大量表情和動(dòng)作上的處理空間,這不光能讓玩家擁有更深的沉浸感,并且能夠更好體現(xiàn)人物的神態(tài)和細(xì)膩的情感流露及微動(dòng)作。

不過(guò)這也導(dǎo)致有時(shí)候畫面上的某部分,例如人物感覺有些像是脫離了背景的突兀存在,并且代價(jià)是降低了視覺上的流暢感。

為了彌補(bǔ)這部分的先天不足,在分鏡及鏡頭語(yǔ)言上,游戲則完全向影視劇看齊。一兩秒就能有一個(gè)動(dòng)作神情變化或是場(chǎng)景轉(zhuǎn)移,同時(shí)還運(yùn)用大量背景上動(dòng)態(tài)來(lái)讓游戲畫面表現(xiàn)出并不完全靜止的感覺。

在視覺上信息量減少后,玩家就將會(huì)更加重視文字及每一個(gè)畫面中的信息,因此游戲也放大了場(chǎng)景要素的作用。很多時(shí)候游戲的畫面中隱藏著對(duì)于推進(jìn)劇情進(jìn)展有幫助的細(xì)節(jié),這也考察了玩家的觀察力和記憶力。在游玩這款游戲的時(shí)候,很容易讓人全神貫注陷入心流狀態(tài),因?yàn)槟悴恢朗裁磿r(shí)候就會(huì)有一閃而過(guò)關(guān)鍵信息以及幾乎無(wú)處不在的QTE需要快速反應(yīng)。

但這種表現(xiàn)形式是否真的比動(dòng)態(tài)視頻好呢?我認(rèn)為二者還是存在差距的,這種方法只能說(shuō)是節(jié)約開發(fā)成本的一種巧招,和能夠流暢表現(xiàn)人物每一秒神情變化的視頻來(lái)說(shuō)還是存在差距。但這兩種形式也不能相提并論,因?yàn)槊糠N藝術(shù)形式也都有其獨(dú)特的感受。

其他讓人驚喜和遺憾的一些地方

對(duì)于中國(guó)玩家驚喜的是,有些擁有中文配音,并且質(zhì)量還算過(guò)關(guān),不過(guò)是非常標(biāo)準(zhǔn)的翻譯播音腔。人物之間的聲音很難分出區(qū)別,不客氣的說(shuō)就宛如CCTV6外國(guó)電影的中文配音。而且這種大量文本的游戲,難免文本有一點(diǎn)翻譯感。有時(shí)候過(guò)于英譯中導(dǎo)致出現(xiàn)部分緊湊的對(duì)話銜接上處理得不是很好。但即使如此我也認(rèn)為一個(gè)游戲有中文配音可以把注意力放在主畫面上,而不是隨時(shí)盯著屏幕的下方,有利于玩家更好地關(guān)注畫面中的人物表現(xiàn)。

游戲還有一大宣傳的亮點(diǎn)就是有些的多人模式。但這部分因?yàn)闆]有人和我一起玩,所有我并沒有體驗(yàn)到,這是個(gè)人比較遺憾的一點(diǎn),但據(jù)體驗(yàn)了的小伙伴反饋效果還不錯(cuò)。

按理說(shuō),這類多分支的互動(dòng)電影很大的一個(gè)價(jià)值就是可以重復(fù)體驗(yàn)其他的選擇。很多時(shí)候都讓人想象如果當(dāng)時(shí)QTE沒按對(duì),或者選了另外的選項(xiàng)會(huì)發(fā)生什么。游戲當(dāng)然也考慮到了這一點(diǎn),因此有故事樹可供玩家查看,玩家能清晰地看到因?yàn)橹白隽耸裁礃拥倪x擇導(dǎo)致了后面的結(jié)果。但這部分的體驗(yàn)做得較為糟糕,通過(guò)劇情樹重復(fù)體驗(yàn)其他選項(xiàng)的劇情時(shí)還要重新又從一個(gè)固定點(diǎn)看一遍重復(fù)的劇情,不能跳過(guò)直接選擇,讓一周目之后的探索變得很繁瑣。

一款沉浸感滿分的互動(dòng)電影式游戲

這款游戲確實(shí)是2022年給我?guī)?lái)的一個(gè)驚喜,在游戲發(fā)售之前我甚至從未聽說(shuō)過(guò)這款游戲,但也很幸運(yùn)能夠沒有錯(cuò)過(guò)它。

游戲的游戲性并不出色,大量的QTE可能還會(huì)讓人感到繁瑣,但如果能夠沉下心來(lái)體驗(yàn)劇情,游戲在敘事和角色上的把控相對(duì)出色,選擇也不再是流于表面的形式,而是真切會(huì)對(duì)玩家體驗(yàn)的劇情產(chǎn)生重大影響的。推薦喜歡劇情,特別是美劇的玩家一定不要錯(cuò)過(guò)這款游戲了。

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