發(fā)布時(shí)間:2024-03-01 19:47:17 瀏覽量:209次
文丨劍鴿桑@bigfun社區(qū)
就在今天,萬(wàn)眾矚目的re0手游迎來(lái)了它的刪檔付費(fèi)測(cè)試,鴿桑也在第一時(shí)間進(jìn)入游戲進(jìn)行了游玩,作為一個(gè)在動(dòng)畫(huà)之前就開(kāi)始追原作小說(shuō)的老粉,我對(duì)這次re0手游化的劇情還原度還是頗為在意的,根據(jù)對(duì)前幾章故事模式的一些體驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)制作公司真的有下功夫去弄,不論是從游戲里每個(gè)角色的立繪數(shù)量,還是故事敘述的一些表現(xiàn)效果,都能看出策劃、美術(shù)和程序所花的功夫,確實(shí)是想盡可能的還原劇情,在這里先給制作組點(diǎn)個(gè)贊!
但是,作為一個(gè)即將開(kāi)啟最后一次測(cè)試,準(zhǔn)備正式上線工作的手游來(lái)說(shuō),re0手游在劇情表現(xiàn)上還有一些不足的地方,其實(shí)這個(gè)故事模式說(shuō)白了就是一個(gè)簡(jiǎn)易版的文字冒險(xiǎn)游戲,把這類游戲里容易出現(xiàn)的問(wèn)題帶進(jìn)來(lái),我們就能很清楚發(fā)現(xiàn)re0手游里存在的瑕疵,下面我就給大家簡(jiǎn)單的分析、科普一下,希望能幫到大家。
Ps:一些錯(cuò)誤是根據(jù)我自己的理解來(lái)判斷的,可能會(huì)和部分玩家的觀點(diǎn)沖突,望見(jiàn)諒。
在一般的AVG游戲中,選項(xiàng)的目的是為了交互,也就是為了讓用戶和游戲內(nèi)容產(chǎn)生雙向影響,這是有別于電影和小說(shuō),獨(dú)屬于游戲的優(yōu)點(diǎn),在一般的的影視作品中,觀看者往往只能被動(dòng)的接收內(nèi)容,參與感薄弱,但是在游戲里,一個(gè)普通的選項(xiàng)能直接影響到后續(xù)劇情的發(fā)展,大大增加玩家的臨場(chǎng)代入感,選項(xiàng)是這類游戲不可或缺的一部分。
(不知道大家是否還記得白色相簿2里和紗TE那個(gè)微妙的連選)
選項(xiàng)的目的一般分為幾種:
1. 選擇故事分支,推進(jìn)劇情
2. 讓玩家選擇數(shù)值提升的方向
(還記得寶可夢(mèng)里經(jīng)典的御三家嗎)
3. 毫無(wú)意義,只是為了放緩節(jié)奏,活躍氣氛
(沒(méi)錯(cuò),這是老賊在活躍氣氛)
顯然,作為一個(gè)已經(jīng)確定了劇本走向的游戲,re0里不存在前兩種選項(xiàng),那么單看第三種,這類選項(xiàng)在設(shè)置時(shí)往往都遵守“不能讓玩家因?yàn)檫@個(gè)選項(xiàng)陷入糾結(jié)苦惱的狀態(tài)”這一設(shè)計(jì)思路,目的是避免降低玩家的游戲熱情。要知道,、讓玩家從主人公的代入感中跳脫出來(lái),轉(zhuǎn)變?yōu)樗伎歼x項(xiàng)間利益得失的設(shè)計(jì)是非常愚蠢的。
為了達(dá)成這一目的,首先需要做到的就是選項(xiàng)間要有明顯的差異度,必須讓玩家明白選項(xiàng)之間的區(qū)別,舉個(gè)例子,女主打電話約男主去幾公里外的一個(gè)咖啡廳,此時(shí)出現(xiàn)選項(xiàng)。
1. 做出租車去
2. 騎自行車去
玩家不難想象兩者之間的優(yōu)劣和接下來(lái)可能會(huì)發(fā)生的事情,結(jié)合具體情況就能做出自己的判斷。(做出租車更快,騎自行車省錢)
(直男表示騎自行車不是挺好的嗎,還省錢)
其次,選項(xiàng)的出現(xiàn)時(shí)間也要把握好,活躍氣氛的選項(xiàng)往往出現(xiàn)在角色產(chǎn)生情感波動(dòng)的地方,拿re0手游來(lái)看,也可以考慮把選項(xiàng)放在一些體現(xiàn)角色萌點(diǎn)的地方,例如艾米莉亞膝枕那段,通過(guò)不同的選項(xiàng),讓兩人間的對(duì)話發(fā)生改變,在不影響劇情走向的前提下,讓玩家聽(tīng)到動(dòng)畫(huà)里沒(méi)有的語(yǔ)音,增加玩家的新鮮感以及對(duì)艾米莉亞這位女主的好感。
那么手游里又是怎么做的,我們來(lái)看看第一章前兩節(jié)出現(xiàn)的一些選項(xiàng):
我當(dāng)時(shí)看到這幾個(gè)選項(xiàng)第一個(gè)反應(yīng)都是愣了一下,然后感到有些尷尬,第一個(gè)選項(xiàng),本身選擇的內(nèi)容就容易讓人出戲,并且選完過(guò)后男主都是“哈啊”的怪叫一聲,也沒(méi)啥變化。
第二個(gè)選項(xiàng),沒(méi)啥區(qū)分度,并且插在了一個(gè)比較緊張的情景里,我尋思兩個(gè)想表達(dá)的意思差不多,都選了一遍男主的反應(yīng)都是下跪求饒,本來(lái)劇情挺刺激看的津津有味的突然跳出這么個(gè)選項(xiàng)瞬間就讓我回到了現(xiàn)實(shí),感覺(jué)不是很好。(當(dāng)然也可能是我自己站在鑒賞者的角度看劇情,沒(méi)帶入情感)
反而是后面章節(jié)的選項(xiàng)讓人感覺(jué)漸入佳境,逐漸開(kāi)始能起到調(diào)節(jié)氣氛的作用了,但前面這幾個(gè)插入的位置真的有待商榷,希望能得到改進(jìn)。
(后面的選項(xiàng)設(shè)置漸入佳境)
從本質(zhì)上來(lái)講,臺(tái)詞和旁白在AVG游戲中的作用差不多,主要是體現(xiàn)“劇情”、“情況”、“情感”。
劇情很好理解,例如使用“這里貌似沒(méi)什么可以調(diào)查的了,我們?nèi)ハ乱粋€(gè)屋子吧”這類臺(tái)詞來(lái)進(jìn)行劇情的推進(jìn)是很常見(jiàn)的手法,情況也一樣,多用于在無(wú)法使用立繪和cg準(zhǔn)確表達(dá)場(chǎng)景時(shí)說(shuō)明情況,如“xxx到達(dá)了xxx”,“xxx快步離開(kāi)了”“你的手表怎么不動(dòng)了啊”。旁白相較于臺(tái)詞,更加的直接,可以簡(jiǎn)潔明了的交代人物的動(dòng)作,動(dòng)作的結(jié)果以及場(chǎng)景時(shí)間等,二者使用時(shí)都要切記不能說(shuō)太多,說(shuō)明文似的臺(tái)詞只會(huì)讓玩家厭煩。
(玩家是來(lái)享受的不是來(lái)讀書(shū)的)
情感的表達(dá)就有很多種方式了,既有像使用“嘁——!”“切~”這種一個(gè)字就能表現(xiàn)感情的情況,也可以通過(guò)長(zhǎng)句或者人物的心里描寫(xiě)來(lái)側(cè)面展現(xiàn)性格和思考。使用的時(shí)候要區(qū)分清楚兩者的作用,不同的臺(tái)詞配合表情往往能表現(xiàn)出完全不同的效果,許多不想讓玩家簡(jiǎn)單看出的信息也都可以藏在臺(tái)詞里,而旁白則不同,多用于通過(guò)心理描寫(xiě)展現(xiàn)人物態(tài)度上的變化,刻畫(huà)人物在玩家心中的形象。
Re0手游有著龐大的劇本量,難免在表達(dá)上有所疏忽,例如:
1. 臺(tái)詞的日輕翻譯腔嚴(yán)重,語(yǔ)句不夠精煉簡(jiǎn)潔:
如上所示,就像是用谷歌翻譯一字一句翻出來(lái)的一樣,像什么“頭顱上方”,“初始能力”這么刻意的單詞直接改成“頭上”“戰(zhàn)斗力”感覺(jué)會(huì)更好,也能和語(yǔ)音中人物說(shuō)的內(nèi)容匹配起來(lái)。(感覺(jué)配音用的的臺(tái)本和游戲里的文本不一樣,不知道是不是我的錯(cuò)覺(jué)),“用額頭在摩擦地面“這種就沒(méi)法洗了,前面也有很多個(gè)人感覺(jué)機(jī)翻的句子,在這里就不一一貼出來(lái)了。(你們出錯(cuò)為毛都是出現(xiàn)在最前面幾節(jié)啊喂??。?/p>
2. 標(biāo)點(diǎn)符號(hào)使用的不合時(shí)宜
這種錯(cuò)誤不多,但也是有的,就拿上面來(lái)說(shuō),明明是一句男主的自我肯定和安慰,說(shuō)到最后加個(gè)“?”是啥意思。
3. 人稱視角使用有問(wèn)題
“就在那時(shí)”是偏向于第三人稱的說(shuō)法,后面的旁白卻用了“我”作為主語(yǔ),不知道到底是想用哪個(gè)視角來(lái)說(shuō)明情況,二者搭在一起就顯得違和感十足。
這里明明應(yīng)該以男主的角度來(lái)描述情況,卻用了“自己”,代入感不強(qiáng)。這類錯(cuò)誤在后面也出現(xiàn)了幾次,雖然不影響體驗(yàn),但總感覺(jué)怪怪的。
Avg說(shuō)到底是個(gè)游戲,和傳統(tǒng)小說(shuō)不同,游戲有它獨(dú)有的表現(xiàn)手法,文本配合音畫(huà)特效,才能真正展現(xiàn)游戲的劇情,為了實(shí)現(xiàn)這一效果,需要考慮很多因素,例如文本的顯示速度,文字的字體,大小,顏色,暫停換行的時(shí)機(jī),每行最多能顯示的字?jǐn)?shù),立繪,音效和文本的配合,cg鏡頭的運(yùn)用等等。
舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子:
男女主趕著去上學(xué)
*男主立繪晃動(dòng),切換為驚慌的表情,bgm暫停
男主:小心前面!
*女主立繪消失
女主:哎呀!
*撞到東西的音效響起
*女主立繪重新出現(xiàn),切換為委屈的表情
女主:疼疼疼疼。。。。。
就像這樣,通過(guò)簡(jiǎn)單的音畫(huà)切換,可以輕松的表現(xiàn)出角色的行為動(dòng)作,不像傳統(tǒng)小說(shuō)那樣要進(jìn)行細(xì)致的描寫(xiě),游戲能以更加靈活的方式敘述劇情。
Re0作為一個(gè)手游,我們不能把他和那些日系大廠的作品進(jìn)行比較,音效上來(lái)說(shuō),像打斗,刀砍,魔法釋放這類通用音效是比較全的,而爬墻這種很可能只能用一次的音效就比較少,為了節(jié)省成本,可以理解。
(這些地方?jīng)]有音效還是比較可惜的)
立繪是值得吹的一個(gè)點(diǎn),剛開(kāi)始的時(shí)候水果店老板的三個(gè)表情動(dòng)作變化著實(shí)讓我驚艷了一下,后面的小混混居然還有專門的逃跑立繪,真的是棒的不行。
(立繪的數(shù)量和質(zhì)量真的沒(méi)話說(shuō))
立繪的使用有些小瑕疵,和文本配合的不是很好,但基本無(wú)傷大雅,屬于我個(gè)人雞蛋里挑骨頭。
這里說(shuō)男女主雙手握住,但是在后面序章結(jié)束的時(shí)候cg才進(jìn)行了切換
有些背景也做的不是很好,剛穿越的小鎮(zhèn)這個(gè)背景不知道是不是我手機(jī)的適配問(wèn)題,感覺(jué)分辨率很低而且顆粒感嚴(yán)重,直接把動(dòng)畫(huà)里的背景截一幀到這里都會(huì)更好。
從配音的角度來(lái)看,這次游戲的安裝包足足有1.41gb,全語(yǔ)音應(yīng)該占了其中比較大的一部分,不得不說(shuō)是十分良心的行為,但是,語(yǔ)音的濫用也導(dǎo)致了一些問(wèn)題。
有的地方根本就不用語(yǔ)音,直接用旁白一筆帶過(guò)就行,一些話作為心理描寫(xiě)寫(xiě)出來(lái)可以幫助塑造人物形象,但是如果從角色自己嘴里說(shuō)出來(lái)就會(huì)顯得很尷尬,而且大部分玩家是沒(méi)這個(gè)心情去聽(tīng)那么多語(yǔ)音的。從第一章來(lái)看,很多沒(méi)必要的語(yǔ)音大大增加了安裝包的體積,我覺(jué)得為了今后在玩法等方面的更好的更新,語(yǔ)音這塊需要做出取舍和調(diào)整。
(作文氣息嚴(yán)重的文本配上夸張的語(yǔ)音,這種話不作為心里描寫(xiě)而是在大街上當(dāng)眾說(shuō)出來(lái)真的好嗎?)
另外,bgm的使用也成問(wèn)題,不知道是不是還沒(méi)做完的原因,用來(lái)用去就那幾個(gè)bgm,在很多情境下都顯得格格不入,這不像效果音,bgm能渲染出很棒的氛圍,但是不合時(shí)宜的使用會(huì)引起反效果,不如不用。
(這么緊張的時(shí)候還在用日常bgm)
雖然鴿桑一口氣說(shuō)了很多re0手游做的不好的地方,但是不可否認(rèn)這款游戲在劇情還原上是下了功夫了,只能說(shuō)還有不足,但大體的框架已經(jīng)搭建的差不多了,相信在從內(nèi)測(cè)到正式開(kāi)服的這段時(shí)間里,制作組會(huì)更進(jìn)一步的完善游戲的方方面面,拿出最好的成品呈現(xiàn)給大家,這是款值得期待的手游,希望能盡快玩到。
我的錢包已經(jīng)控制不住啦!!
(最后抱走老婆艾米莉亞)
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