發(fā)布時間:2024-03-01 14:56:57 瀏覽量:114次
一款改動頗多但都意義不明的外傳,整體而言沒有什么亮點可言。
作為FromSoftware在“魂”系列走俏前最重要的產(chǎn)品之一,以操縱巨大機器人進行對戰(zhàn)為主要內(nèi)容的“裝甲核心”系列向來遵循帶數(shù)字的正傳與獨立外傳交替發(fā)售的節(jié)奏,當全世界在2006年底迎來PS3主機的發(fā)售之后,該系列也在同年推出了首款次世代作品《裝甲核心4》,大幅進化的畫面品質(zhì)讓游戲中的機甲設定以及戰(zhàn)斗場面更上一層樓,特別是諸如導彈尾跡、騰起的沙塵等細節(jié)的表現(xiàn)力之強讓人嘆為觀止。
2008年3月19日上市的《裝甲核心:答案(ARMORED CORE for Answer)》同樣以PS3為平臺,并且跟《裝甲核心4》采用相同的故事背景,以“國家解體戰(zhàn)爭”結(jié)束后數(shù)十年的世界為舞臺,一些來自《裝甲核心4》的角色也繼續(xù)出現(xiàn)在了劇情過場里,體現(xiàn)了兩部作品之間的緊密聯(lián)系。
精致的開場CG還是保持了一貫水準
雖然故事情節(jié)向來不是“裝甲核心”系列的表現(xiàn)重點,但從4代開始有名有姓的人物明顯增多,過場動畫的數(shù)量和長度也顯著增加,對于故事背景的塑造起到了一定的推動作用。而在“答案”中制作組進一步將劇情分支系統(tǒng)引入游戲,讓玩家在幾個節(jié)點做出會影響結(jié)局的選擇。雖然分支并不復雜,并且?guī)讉€結(jié)局從本質(zhì)上講區(qū)別也不是太大,但還是能看出開發(fā)商不再滿足于不斷重復單純的機器人對戰(zhàn),而希望在其中加入更多的情感元素。
由于同屬PS3平臺,所以相較4代本作在畫面上的變化并不大,機體多邊形數(shù)量、貼圖材質(zhì)、戰(zhàn)斗特效等等都與前作沒有明顯區(qū)別,只不過在圖形界面和關(guān)卡中的敵人分部方式上進行了一些改進,地圖顯得更加通透,不過這樣一來讓原本就十分空曠的場景更加單調(diào)。
界面的改變讓很多老玩家不太適應
單獨一場戰(zhàn)斗結(jié)束時間可能很短這個毛病還是沒有得到根本改善。可能玩家要花好幾十分鐘去購置、組裝機甲的各個部位,最后打個幾分鐘發(fā)現(xiàn)任務已經(jīng)結(jié)束了。盡管本作中長達7公里的超巨型敵人“アームズフォート”也許是為了增加關(guān)卡復雜程度而存在的,但整體上的單調(diào)和重復性還是沒有得到根本的改善,也就是說游戲的整體可玩度還是原地踏步。
細致的機體組裝系統(tǒng)
而取消在地面上推進器的過熱停用系統(tǒng)就讓人有些摸不著頭腦了,這對新手來說當然是一個很貼心的改動,能夠把注意力更多地集中到戰(zhàn)斗上,但科幻題材也應該以一定的真實細節(jié)為基礎,高達到了地球上還是學著適應重力環(huán)境下的戰(zhàn)斗呢,取消過熱這一點的確有些太過激進和夸張了,和簡化的用戶界面一樣很難得到老玩家認可。
再加上鎖定系統(tǒng)的表現(xiàn)方式改變等同樣顛覆傳統(tǒng)模式的變化,整部作品的手感讓人很不適應,內(nèi)部架構(gòu)原地踏步,外部表現(xiàn)上的細節(jié)又基本都是一些無關(guān)痛癢的改動甚至是退步,雖說在劇情上對4代算是進行了一定的補充,但整體而言并不會給玩家?guī)硇迈r的或是明顯進步的游戲感受,《裝甲核心:答案》的存在價值因此變得無比模糊,PS3版和Xbox 360版合計僅12萬份的成績很能說明本作的平庸。
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