發(fā)布時間:2024-03-01 20:17:29 瀏覽量:215次
嚴格來說,《采石場驚魂》擁有 186 種不同的結(jié)局,玩家的結(jié)局取決于你在九個不同角色身上所作出的選擇。哈克特采石場營地的經(jīng)歷會永遠改變部分營地指導員的人生,而有的指導員可能再也看不到第二天升起的太陽。對于開發(fā)商 Supermassive Games 來說,這類基于玩家選擇改變故事發(fā)展的機制并不算什么新鮮事,但打造《采石場驚魂》的過程就像一場「數(shù)學噩夢」,催生出了過千頁的游戲劇本。
IGN 采訪了《采石場驚魂》的總監(jiān) Will Byles,聊了聊打造這款選擇驅(qū)動恐怖游戲所面臨的種種挑戰(zhàn)。
「編寫大量分支的劇本真的是一項有趣的考驗,」Byles 告訴我們,「我們寫了厚厚一疊的劇本,仿佛是為電影創(chuàng)作的那樣。角色的風格會隨劇情推進而出現(xiàn)變化,一旦我們整理完這些內(nèi)容,就可以開始考慮如何把劇本整合成十小時的完整游戲體驗。」
第一個劇本被擴展成了各種分支路徑,覆蓋了不同的角色關(guān)系、故事轉(zhuǎn)折以及最經(jīng)典的部分 —— 九位角色的潛在死亡劇情。隨后,這個「長篇巨作」被移交到了演員手中。
「在電影制作中,演員已經(jīng)習慣拿到一百頁左右的劇本了,」Byles 解釋道,「所以當我們把劇本發(fā)給演員的時候,他們都非常驚慌,因為這實在是太厚了。游戲的劇本超過了一千頁,我們得在一天里拍攝五十頁的劇情,這是前所未有的工作量。其中包含了海量片段。但顯然,他們很快就意識到大部分都是重復的內(nèi)容,它們只是擁有著不同的分支而已?!?/span>
如果你在玩選擇驅(qū)動游戲的時候,加載過之前的存檔來重新嘗試別的選擇,那么你肯定很清楚這背后的含義。雖然都是同樣的場景,但有的是角色活著離開的結(jié)局,而有的則以角色遇難來收尾。但是,如果某個重大抉擇指向兩條完全不同的結(jié)果,隨后還有八到九小時的劇情發(fā)展,那么這個劇本的體量很快就會超出開發(fā)商的控制。
「說到分支劇情,這真的是一場數(shù)學噩夢,」Byles 表示,「完全是指數(shù)級的增長。一旦劇情出現(xiàn)分支,首先會出現(xiàn)兩條完全不同的路線,而且劇情還會不斷發(fā)展出新的分支。等到你設(shè)計了 20 個選項時,就得面臨海量的數(shù)據(jù)。我們必須考慮如何打造一款有著合理分支的游戲,而不是讓它變成海量選項,出現(xiàn)玩家沒法游玩或開發(fā)商沒法制作的問題。」
那么,這項龐大的任務有可能實現(xiàn)嗎?Supermassive Games 主要靠兩種方法來解決這個問題。一是合理設(shè)計大大小小的選項,確保不是每個選擇都會引向完全不同的故事線;二是巧妙地安排這些選項,比如少數(shù)幾個 NPC 出現(xiàn)時才會激活那部分選項,這樣一來,大部分角色就不會知道你所做的選擇。
「這些重大的選擇通常被稱為關(guān)鍵選擇點,它們會對劇情產(chǎn)生巨大影響,」Byles 解釋道,「我們會在游戲中稍微提示玩家,不過,你永遠不知道它在什么時候會出現(xiàn)。游戲不會告訴你它的重要性,而且它看上去可能只是微不足道的選項,但實際上卻意義重大?!?/span>
「這些選項之所以如此重要,核心在于它們對其他角色造成的實際影響,」Byles 表示,「如果這九個故事之間互相牽制,當你想截斷其中一條故事線時,謀殺某個角色就成為相對直接的方法。實現(xiàn)這一點并不困難,因為這是個二元選擇,角色不是活下就是死去。當它對其他角色產(chǎn)生巨大影響時,這一切就會演變得像紙牌屋那樣。」
為了防止紙牌屋的崩塌,開發(fā)商需要對選項產(chǎn)生分支的頻率做出一定限制。為了實現(xiàn)這個目標,并保持基于選項的玩法流程,Supermassive 創(chuàng)造了幾十個小型選項。它們主要是用來增加每位夏令營指導員之間關(guān)系的深度,而不是為了創(chuàng)造不同的劇情線。
「這些小型選項會影響你的實際體驗,比如說角色之間的關(guān)系等其他方面,」Byles 表示,「我們很喜歡為玩家提供故事情境這一設(shè)計,你確實會遇到一模一樣的對話,但當你意識到對方剛殺了其他人時,這個情境就會改變你的整個體驗。每當你做了某件事,我們會在屏幕邊顯示小字號文本,來提醒玩家這件事會如何影響你的交談對象,或是這個選項如何影響當前某件小事。一旦你意識到了這點,心中的天平就會稍微傾斜?!?/span>
為了讓劇本更容易實現(xiàn)這些目標,Supermassive 使用了經(jīng)典的恐怖故事設(shè)計模式?!负苊黠@,我們的方法就是讓每個人分散開,這是恐怖故事的第一個原則?!笲yles 表示,「這樣做的好處是,如果你把每個人分開,如果我們在早期給其中一兩個角色安排一些關(guān)鍵事件,那就可以讓事情只發(fā)生在他們身上,不一定非得影響到其他所有人。」
這種設(shè)計讓部分選項只影響到一小撮人,這樣一來,玩家每次做選擇時,劇情就不一定會出現(xiàn)分支或創(chuàng)造出兩條完全不同且脫離控制的故事線。不過,Byles 解釋道,故事線也會「發(fā)散得更廣」,然后再聚到一起。這種聚合方式大概能讓劇本相對穩(wěn)定,并且(至少在某種程度上來說)不會受到分支的影響,能為下一輪的重要選項提供新的起點。
結(jié)局就是這一切的終點,對于所有選擇驅(qū)動的游戲來說,結(jié)局都是重要的一環(huán),因為它不僅是故事的終點,也是整個游戲?qū)ν婕抑斑x擇的最終評估。Supermassive 十分重視這一要素;《采石場驚魂》有 186 種不同結(jié)局,它們反映了玩家做出的不同選擇。而你的個人結(jié)局也會影響角色的生死、他們之間建立的關(guān)系以及旅途中發(fā)生的各種事件。游戲會追蹤所有變量,以此提供多種獨特結(jié)局,而不是只有簡單的「好結(jié)局」與「壞結(jié)局」。
當然,恐怖游戲愛好者最想知道的莫過于:我們可以干掉每個人嗎?答案是肯定的,而且還是 Byles 喜聞樂見的方式?!该鎸@樣的恐怖故事,我最喜歡的方式就是有一小撮人遭遇相當可怕的死亡事件。不過,你可以一路奮戰(zhàn),讓每個人都生存下來,這一切取決于你想要何種體驗?!?/span>
本文編譯自 IGN US 相關(guān)內(nèi)容,原作者 Matt Purslow,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載。
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