發(fā)布時間:2024-03-01 14:54:09 瀏覽量:256次
8月16日,由薄暮工作室研發(fā)、bilibili發(fā)行的《大江湖之蒼龍與白鳥》(下稱大江湖)在Steam上發(fā)售了搶先體驗版。游戲目前的評價為多半差評(38%好評)。
《大江湖》是一款懷舊像素風的武俠RPG。游戲以南宋初年的江湖為背景,玩家將扮演初入江湖的小蝦,結識各派江湖俠客,修習各個門派武學,并以此在江湖中留下自己的事跡。
實際體驗下來,《大江湖》整體完成度并不高,游戲中存在著諸多弊病嚴重影響玩家的游戲體驗,這也是游戲在發(fā)售短短1天時間從多半好評(71%好評)跌至多半差評的主要原因。
不難發(fā)現(xiàn),盡管《大江湖》這種武俠題材的像素風老式RPG游戲憑借題材、美術風格、多分支路線在發(fā)售時能夠吸引到不少懷舊玩家的關注,但是在越發(fā)挑剔的玩家群體中已經(jīng)很難拿到「鼓勵性好評」了。
在美術風格上,《大江湖》采用的是SFC、MD時代的Q版像素風。從目前的版本來看,游戲內(nèi)有些重要性不高的地方在設計上較為粗糙簡略,但大多數(shù)場景下都體現(xiàn)出了Q版像素風的細膩特性。
在場景上,Steam頁面介紹中提及《大江湖》參考了宋代水墨畫進行設計,開發(fā)團隊也在游戲頁面中放出了部分場景圖。這些場景或多或少也能體現(xiàn)出宋代水墨畫的神韻。但游戲前期主要還是通過場景來營造出宋金時期受到戰(zhàn)爭侵襲的破敗感。
與大多數(shù)武俠小說中破廟總是受江湖人士的喜愛一樣,游戲開局時就在羊太傅廟(破廟)中為玩家展現(xiàn)了兩位絕世高人的對決。
盡管是Q版像素風,但游戲內(nèi)還是將通過褪去表皮的佛像、角落的水桶、破爛的坐臺這類元素將一個久無人煙的廟宇顯現(xiàn)出來。
距離羊太傅廟不遠就是兵家必爭之地——襄陽城。襄陽城位于南宋和金國邊境中間,由于戰(zhàn)爭的侵蝕也顯得有些衰敗。具體到游戲內(nèi)則是通過房屋的破洞、屋頂上的雜草來體現(xiàn)。相比其元素較少的羊太傅廟,襄陽城中的房屋、商家、樹木元素堆砌密集,也能以此來描繪出一個時常遭受戰(zhàn)爭侵襲的城鎮(zhèn)景象。
連接起這些小場景的則是一片開闊的大地圖,相比小場景的精致,大地圖的美術表現(xiàn)就要顯得十分敷衍,綿延的山脈用同一塊三角形素材復制粘貼而成,草地也僅僅是大片深綠色加上些許白色線條作為長草進行裝飾。
不過結合游戲實際體驗來看,戰(zhàn)斗、劇情過場等幾乎都發(fā)生在小場景中,玩家身處大地圖的時間并不算長,而且這些敷衍的場景大多數(shù)只為了填充地圖空白,并沒有實質作用。因此,這種節(jié)省開發(fā)資源的偷懶做法也并不會太影響游戲本身想要帶給玩家的視覺體驗。
游戲在角色設定、分支劇情上確實做到了相當高的自由度。
在游戲一周目時,玩家可選擇「落魄小乞丐」、「少室山孤兒」、「蒙古草原放羊娃」等江湖出身并進行角色創(chuàng)建,并根據(jù)自己的喜好對人物特性進行隨機調整。
如果玩家是金庸書迷就不難發(fā)現(xiàn),角色的江湖出身大多都是致敬了金庸書中的主角,如落魄小乞丐對應《俠客行》中的石破天、「少室山孤兒」則能對應到《天龍八部》中的蕭峰、「蒙古草原放羊娃」則是對應《射雕英雄傳》中的郭靖。
高自由度還體現(xiàn)在游戲內(nèi)的多分支路線上。游戲在各類劇情、對話中插入了分支劇情供玩家選擇,不同的選擇也會帶來不一樣的結果和收益。
在玩家剛進入襄陽城與城內(nèi)巡視士兵發(fā)生劇情時就會被詢問是否在羊太傅廟見過當時為自己講述江湖往事的破廟師兄,如果選擇說謊的話,角色的道德值會下降,但破廟師兄也會因為我們的包庇而躲過一劫。
城中也隱蔽著一些大隱隱于市的高人。在玩家與路邊乞丐搭話時,乞丐會主動詢問玩家是否掉落物品。如果玩家誠實回答的話,不僅會獲得高人的賞識,也能夠獲得他手中那本武功秘籍。
來到襄陽城上方的金兵領地,玩家還會被卷入兩名俠客與金國士兵的紛爭中。這時玩家就可以選擇為了賞金而幫助金國士兵拿下兩名俠客,也可選擇當一名吃瓜路人互不相幫,自然也可以出于正義為兩名俠客打抱不平。
值得一提的是,如果玩家選擇幫助兩名俠客,就能夠與他們建立友好的關系,如果此時自身的道德值到達一定程度,還可將他們邀請進隊伍中一起冒險。
在整個游戲過程中,這類需要玩家自行抉擇的例子數(shù)不勝數(shù)。隨著玩家不斷成長,在旅途中做出的選擇也會影響到玩家在游戲后期的部分路線。例如玩家道德值太高,就更容易結交正派人物,但也會因此無法修習一些邪門功法;道德值太低,則可與邪門歪道廝混,同時也能在商店買到一些「不干凈」的道具。
不同流派的成長路線也能夠有效延長玩家的游戲時間,促使玩家多周目體驗不同環(huán)境、不同抉擇下的江湖旅程。
游戲的主要玩法為老派的戰(zhàn)棋RPG,但實際游戲體驗并不友好,這也是游戲從多半好評到多半差評的主要原因。
在戰(zhàn)斗中,玩家可自由選擇隊伍中最多5名角色上場戰(zhàn)斗,角色消耗內(nèi)力發(fā)動武學技能對己方釋放BUFF或對敵方進行攻擊。有意思的是,游戲內(nèi)并沒有設置「普通攻擊」這一常規(guī)游戲中標配的攻擊方式,這也就意味著,一旦角色的內(nèi)力消耗完之后,除了使用道具恢復之外就只能原地打坐恢復內(nèi)力,無形之中提升了游戲的難度。
此外,角色經(jīng)驗值的獲取來源并非是擊敗敵人全隊獲得,而是對敵人進行一次成功的攻擊后,無論敵人死亡與否都會單獨獲得相應的經(jīng)驗值(如果敵人死亡則會獲得更多經(jīng)驗值)。這也就意味著玩家需要合理安排角色,依次對敵人進行攻擊以此來獲得經(jīng)驗,而非利用一個高等級角色來實現(xiàn)一帶多。
如果僅僅只是如此,那《大江湖》頂多只能說是硬核、老派,不至于被稱為難度曲線不合理。
更多的問題還在于游戲內(nèi)設置的敵人數(shù)量過多過強,且每次重要戰(zhàn)斗時均未提示玩家,加上游戲并未有自動存檔系統(tǒng),這就導致玩家經(jīng)常性不小心觸發(fā)戰(zhàn)斗劇情,又因為敵人的強度過高死亡,由于沒有提前存檔,幾個小時的進度付之東流。
破廟大俠打不過幾只雞
此外,游戲信息點過多但任務指引不清晰、角色在地圖中移動速度過慢、沒有鍵盤快捷鍵且過于依賴鼠標操作等問題更是讓本就難受的游戲體驗變得更加糟糕。
誠然,游戲中這些令玩家不適的問題在以前的RPG游戲中比比皆是,用高情商的說法來表述就是《大江湖》還原了老式單機RPG的魅力。但從目前的眼光來看,像快捷鍵、自動存檔這一些能夠有效提升游戲體驗的基本功能,都是能通過技術手段實現(xiàn)的。而像游戲內(nèi)沒有任務引導、自動存檔系統(tǒng)這些問題則是開發(fā)團隊為了復古和懷舊刻意為之,開發(fā)團隊也在評論區(qū)表示游戲的制作方向就是一款經(jīng)典的老式RPG,只以對話內(nèi)容為提示,因此延續(xù)了沒有探索引導的機制。
武俠、國單、懷舊像素風、小工作室這些標簽一直是收割好評的利器,哪怕游戲存在或多或少的問題,玩家們也愿意去理解和包容,像《大江湖》這樣發(fā)售當天就多半差評的國產(chǎn)單機游戲其實并不多見。
整體看下來,《大江湖》的完成度并不高,游戲內(nèi)存在的大量問題也極度影響著玩家的游戲體驗?;蛟S這樣的老式戰(zhàn)棋RPG是開發(fā)團隊心中想要的復古懷舊作品,但是對于經(jīng)歷市場培養(yǎng)過習慣的新一代玩家而言,當年好玩的游戲,現(xiàn)在不一定好玩了。
如今制作團隊也開始根據(jù)玩家的意見對《大江湖》進行優(yōu)化調整,或許這款底子不錯的游戲未來會有口碑逆轉的一天。
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