發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 11:58:01 瀏覽量:104次
近幾年來,人人都在做的3D化升級,已然是游戲圈炙手可熱的話題。
自游戲行業(yè)的精品化思潮普及后,不僅次世代品質(zhì)躋身新游標(biāo)配,3D化升級更是早早成為市場主流。尤其是在去年,隨著內(nèi)卷程度加劇,出現(xiàn)越來越多曾經(jīng)只有少數(shù)廠商才能駕馭的開放世界游戲。
從游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》、米哈游《原神》,到騰訊的《王者榮耀:世界》,再到疊紙的《百面千相》……不光是實(shí)力大廠,就連新銳手游團(tuán)隊(duì)、乃至于初創(chuàng)工作室,都對3D大世界發(fā)起了進(jìn)攻。
但一味追逐行業(yè)大潮,并不意味著一帆風(fēng)順。正如去年年底剛獲得Google play和AppStore兩大平臺頒發(fā)的年度最佳游戲大獎,并入圍2022 TGA年度最佳手游提名的《APEX手游》。身披光環(huán)無數(shù),上線不到一年卻也在近期被官方宣布即將停服。
面對風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)會并存的3D化浪潮,作為“基建”參與者的Cocos引擎其實(shí)正為開發(fā)者提供另一種更合適的選擇。
早在2021年,Cocos對外發(fā)布融合2D、3D技術(shù)的Cocos Creator 3.0,近期進(jìn)一步推出全新的3.7版本,并對渲染效果、GI全局光照、LOD、動畫系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、易用性及性能方面進(jìn)行提升,以滿足開發(fā)者日趨強(qiáng)烈的3D項(xiàng)目、甚至是元宇宙需求。
帶著好奇與期待,GameLook近日采訪了Cocos 產(chǎn)品總監(jiān)Jare,詳細(xì)了解到Cocos Creator 3.7在3D內(nèi)容和元宇宙項(xiàng)目開發(fā)上的技術(shù)優(yōu)勢和能力,以及版本迭代后帶來的多方面性能提升。
優(yōu)秀且成本可控的3D內(nèi)容開發(fā)能力
客觀來看,不光是被視作“香餑餑”的開放世界游戲,3D項(xiàng)目開發(fā)本就意味著高投入、高技術(shù)。正如前文提到的《APEX手游》,開發(fā)者一腔熱血沖入熱門賽道后,即使取得了不錯的口碑和市場反饋,依舊需要面對一個(gè)最大痛點(diǎn)——投入和產(chǎn)出間平衡的難以達(dá)成。
“并不是這個(gè)項(xiàng)目不好,而是成本實(shí)在太高,所以預(yù)期也非常高?!痹贘are看來,投入產(chǎn)出比的取舍本質(zhì)上是商業(yè)模式,3A 游戲的商業(yè)模式便是使用高成本、大制作、強(qiáng)宣發(fā)建立競爭壁壘。
而他認(rèn)為,生存才是第一要務(wù),要先存活,再尋機(jī)會。3A 之外同樣不乏機(jī)會,如去年爆款《羊了個(gè)羊》和《鵝鴨殺》?!爸行S商更需要靠創(chuàng)意和成本控制來博取可控的收益,走更穩(wěn)健的商業(yè)模式,否則在當(dāng)下很容易走向滅亡?!?/span>
在此情況下,相比其他引擎,Cocos 不僅能提供良好的3D內(nèi)容創(chuàng)作支撐,還可以給廠商帶來更可控的成本預(yù)期,包括團(tuán)隊(duì)成本和開發(fā)成本。尤其是在3D項(xiàng)目和開放世界的開發(fā)上,Cocos Creator 3.7也更具優(yōu)勢。
對任何3D內(nèi)容來說,畫面永遠(yuǎn)是第一關(guān)注點(diǎn)。對此,3.7版本突破性引入了全局光照的支持,可以顯著提升3D渲染的真實(shí)感。而這主要依靠光照探針、反射探針兩個(gè)功能實(shí)現(xiàn),且均具備很低的運(yùn)行時(shí)開銷。相比傳統(tǒng)的場景烘焙,該效果還可以作用于可移動的物體和角色。
同時(shí),3.7版本還支持CSM 層級的過渡,能夠渲染出更真實(shí)的陰影效果:可以無視場景的規(guī)模,在很大的可視距離上保持精細(xì)的陰影效果。啟用之后,無論視角怎樣變化,陰影遠(yuǎn)近變化都是平滑過渡,開發(fā)者無需將精力花費(fèi)在參數(shù)調(diào)校上。
Jare進(jìn)一步向GameLook介紹:“此外, 3.7 版本還加入了很多渲染上的優(yōu)化,像是優(yōu)化 FXAA,優(yōu)化各類與渲染相關(guān)的默認(rèn)值,新增了一個(gè)高質(zhì)量 3D HQ 項(xiàng)目模板……這些都能降低使用門檻,幫助開發(fā)者快速獲得理想的畫面效果?!?/span>
相比于畫面真實(shí)感,打造具備高度沉浸感的大型多人場景,一直是游戲業(yè)亟待解決的難題。尤其是在開放世界風(fēng)潮的影響,如何實(shí)現(xiàn)更大、更流暢、更真實(shí)的3D大世界,始終是開發(fā)者不得不面對的一大挑戰(zhàn)。
采訪中,Jare特地向GameLook強(qiáng)調(diào):“開放世界是我們非常重要的一個(gè)目標(biāo),不論是服務(wù)于游戲還是元宇宙,都能幫助用戶覆蓋更多品類和拓展更多場景。”因此,3.7版本依舊選擇在核心性能和對超大場景的支持上發(fā)力,通過開箱即用的模型 LOD 及新的模型減面算法,來幫助開發(fā)者快速獲得性能提升。
此外,場景編輯器可以運(yùn)行在以 C++ 為基礎(chǔ)的 Windows/Mac 原生 Cocos 引擎之上,這就意味著,編輯器有潛力充分發(fā)揮引擎在3.6版本原生化后的性能優(yōu)勢,這也是為了各類3D 開放世界進(jìn)行準(zhǔn)備。
“這是我們和3.6 引擎的原生化同步進(jìn)行,并且時(shí)間跨度超過一年的項(xiàng)目。雖然還處于實(shí)驗(yàn)性階段,會在之后的版本中持續(xù)完善并完全替換現(xiàn)有編輯器內(nèi)核?!盝are如是說道。
另一方面,Cocos Creator 3.7還對3.4增加的動畫系統(tǒng)Marionette等重要功能進(jìn)行了優(yōu)化,如加入了層級(Layer)、骨骼遮罩(Skeleton Masking),用于實(shí)現(xiàn)角色不同位置進(jìn)行不同的動畫。
根據(jù)Jare介紹,新加入功能中兩個(gè)較大的改進(jìn):一個(gè)是動畫圖變體(Animation Graph Varient),另一個(gè)則是混合預(yù)覽。前者用于復(fù)用相似的動畫邏輯到不同角色上的機(jī)制,適合用在游戲NPC 等功能不復(fù)雜但相似的角色上;后者則是支持用戶更直觀方便地在動畫圖中預(yù)覽混合的結(jié)果。
元宇宙仍處探索階段,實(shí)時(shí)3D引擎成關(guān)鍵
盡管概念逐漸被泛化,但截至目前,游戲依舊被視作最接近元宇宙的載體,3D引擎更是在其中占據(jù)了至關(guān)重要的地位。采訪中,GameLook也不可避免地同Jare聊起了日趨火熱的元宇宙話題。
經(jīng)過近兩年時(shí)間的發(fā)酵,被稱為下一代互聯(lián)網(wǎng)的元宇宙,正受到越來越多行業(yè)的重點(diǎn)關(guān)注,畢竟這本就是一個(gè)涵蓋了諸多應(yīng)用領(lǐng)域的龐大產(chǎn)業(yè)。一如Jare所說,元宇宙從誕生起,就注定必須是開放的。“我個(gè)人認(rèn)為,只有真正的原生元宇宙才有機(jī)會成長為下一代互聯(lián)網(wǎng)?!?/span>
不過,他也在采訪中表示,目前令人深刻的元宇宙應(yīng)用較少。能看到的少數(shù)應(yīng)用,只是略微展現(xiàn)了元宇宙的可能性,還有很多發(fā)展空間。
必須承認(rèn),如今底層技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到元宇宙理想狀態(tài),產(chǎn)業(yè)仍處于初始探索階段??蔁o論元宇宙未來呈現(xiàn)怎樣的形態(tài),都需要強(qiáng)大的3D實(shí)時(shí)渲染技術(shù)作支撐,對實(shí)時(shí)交互體驗(yàn)也有更高的要求,3D引擎自然成為元宇宙近兩年來的關(guān)鍵詞。
而作為一家以 3D 引擎技術(shù)作為核心競爭力的公司,Cocos一直以技術(shù)“基建”的角度來看待元宇宙的發(fā)展。在Jare眼中,目前元宇宙發(fā)展主要面臨三大對立問題——渲染效果與本地算力,交互創(chuàng)意與工具能力,資源使用與素材創(chuàng)作。
如渲染效果上,更好的效果意味著更大的包體和更多算力消耗,但在目前移動端交互為主的邏輯下,本地算力的不足很難得到突破。而當(dāng)前云渲染的成本,又很難讓元宇宙成為長線運(yùn)營型應(yīng)用,短期內(nèi)不可能大規(guī)模落地。
從交互創(chuàng)意來看,創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn)與生產(chǎn)工具的能力強(qiáng)相關(guān),強(qiáng)大的工具能解決門檻和上限的問題,比如元宇宙搭建必然遇到的優(yōu)質(zhì)素材稀缺、前后端能力重復(fù)建設(shè)等問題。
而在素材使用上,未來大量級的內(nèi)容產(chǎn)出、參與人群也會不同,從 PUGC 到 UGC 到 AIGC,未來的元宇宙一定是三者并存的,這都是游戲引擎未來要迎接的挑戰(zhàn)。素材的生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)、質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)、版權(quán)確權(quán)、產(chǎn)權(quán)交易是素材體系的核心。
針對上述痛點(diǎn),Cocos首先著眼于打造渲染效果與算力的平衡,幫助解決本地化渲染的需求;其次,通過建立標(biāo)準(zhǔn)素材庫、提供標(biāo)準(zhǔn)能力和標(biāo)準(zhǔn)服務(wù),并關(guān)注工具的打包分發(fā)、渲染管線、多設(shè)備高適配、高性能運(yùn)行表現(xiàn)等方面。此外,Cocos 當(dāng)前已經(jīng)構(gòu)建不同風(fēng)格下的數(shù)字人美術(shù)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)及質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),之后還會陸續(xù)完善資產(chǎn)庫的豐富程度和生產(chǎn)、交易邏輯。
而在Cocos Creator 3.7中,除了引擎本身的整體優(yōu)化,新版本還根據(jù)元宇宙項(xiàng)目中所需的功能進(jìn)行優(yōu)先提升,包括上述提到的模型 LOD 及配套的模型減面算法,CSM 陰影層過渡等。
Jare還提到,由于不少元宇宙應(yīng)用依賴后處理,實(shí)現(xiàn)一些個(gè)性化的效果或抗鋸齒算法?;赗enderGraph的自定義管線,3.7版本也集成了后處理流程Bloom & FXAA,作為后處理定制的標(biāo)準(zhǔn)方案供開發(fā)者參考。
他繼續(xù)表示:“Cocos Creator 3.7 還支持在壓縮紋理上啟用 Mipmaps,以及啟用后編輯器會將壓縮紋理的 Mipmaps 預(yù)先生成并一同導(dǎo)出,這都是元宇宙項(xiàng)目中的高頻需求,之前卻囿于平臺限制無法同時(shí)開啟?!?/span>
在發(fā)布平臺方面,當(dāng)前版本已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了對淘寶平臺的支持,內(nèi)容開發(fā)者和商家使用 Cocos Creator,可以輕松將內(nèi)容一鍵發(fā)布至該平臺?!翱梢詭椭_發(fā)者生態(tài)快速接入,提供淘寶平臺在游戲化營銷、休閑互動、元宇宙沉浸式購物、虛擬數(shù)字人等場景下的創(chuàng)新服務(wù)?!盝are解釋道。
他進(jìn)一步透露, Cocos目前還在與部分廠商合作,幫助實(shí)現(xiàn)虛擬數(shù)字人應(yīng)用的落地。例如,Cocos 與聲網(wǎng)就虛擬人項(xiàng)目合作,共同搭建 SDK,幫助開發(fā)者集成后完成內(nèi)容創(chuàng)作?!俺宋⑿判∮螒?,我們也正在完善對小程序的支持,將小程序的平臺能力開放給一些合作伙伴。”
降低創(chuàng)作門檻,易用性才是引擎的最大底色
歸根結(jié)底,游戲引擎作為一個(gè)工具來說,好用、易用才是其核心價(jià)值。
相比強(qiáng)大的功能,對設(shè)置、操作流程的簡化及性能的優(yōu)化,才能有效降低3D項(xiàng)目的開發(fā)門檻,大幅度提升研發(fā)效率,在各環(huán)節(jié)減輕團(tuán)隊(duì)負(fù)擔(dān),更好地支持開發(fā)者。而這也是Cocos深耕工具化,不斷優(yōu)化更新大版本的核心推動力。
以3.7版本為例,Cocos引擎優(yōu)化了渲染相關(guān)的默認(rèn)值、提供高質(zhì)量 3D HQ 項(xiàng)目模板,以及新版的 LOD 減面算法等等。Jare指出,最重要的正是3.7版本對一系列默認(rèn)值的優(yōu)化。
“之前開發(fā)者在第一次搭建場景時(shí),要調(diào)整到理想的效果需要掌握的參數(shù)還是比較多的。因?yàn)樯婕疤炜蘸小BR 參數(shù)、太陽方向等,有一定的美術(shù)上的門檻。而在 3.7 中我們總結(jié)了通用性兼容性更好的一套默認(rèn)配置,開發(fā)者新建項(xiàng)目后默認(rèn)就能獲得比較理想的效果?!?/span>
不僅如此,Cocos Creator 3.7 還引入了全新的擴(kuò)展管理器,支持一鍵安裝和更新擴(kuò)展插件,可以自動記錄和安裝項(xiàng)目所依賴的擴(kuò)展,讓項(xiàng)目分發(fā)更加方便;此外還首次接入了 TypeScript 語言服務(wù)。在編輯器的資源管理器中移動或者重命名腳本時(shí),將自動更新關(guān)聯(lián) ts 的導(dǎo)入路徑……
反觀元宇宙項(xiàng)目開發(fā)上,Jare表示:“我們始終認(rèn)為,現(xiàn)階段元宇宙通過小游戲、小程序、 網(wǎng)頁等方式去傳播,才是真正能落地的?!闭蛉绱耍珻ocos同樣支持小游戲、網(wǎng)頁等更輕量的跨平臺分發(fā)。
這就意味著,相比傳統(tǒng)開發(fā)者,多數(shù)元宇宙內(nèi)容創(chuàng)作者開發(fā)能力有限,甚至可能不懂代碼。只有更快上手、更易學(xué)的工具,以及更低的內(nèi)容創(chuàng)作門檻,才能真正滿足他們的核心需求。
針對這部分用戶,Jare強(qiáng)調(diào),創(chuàng)作門檻一直是Cocos努力的準(zhǔn)繩?!皩τ诘痛a的用戶我們會在編輯器層面更多集成好用的服務(wù)能力,像是 Cocos Avatar SDK,以及正在打造的元宇宙解決方案等,本質(zhì)上是基于 Cocos 引擎技術(shù)的封裝,幫助開發(fā)者快速上手。”
當(dāng)然,面向與代碼相關(guān)性弱的垂直領(lǐng)域,引擎則推出了無代碼化的 Cocos Persona Editor,用戶可以在豐富的預(yù)制模型基礎(chǔ)上,快速創(chuàng)建輸出屬于自己的虛擬角色。
結(jié)語
印象中,從老牌2D引擎、到3D領(lǐng)域的堅(jiān)定探索者,再到元宇宙建設(shè)的重要參與者——十幾年間,外界眼中的Cocos似乎一直在轉(zhuǎn)換身份,不斷刷新開發(fā)者認(rèn)知。但在他們自己看來,從PC時(shí)代到移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代、再到當(dāng)下,Cocos發(fā)展其實(shí)“一直沿著一條主線”。
“隨著基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)展和成熟,帶來的是內(nèi)容載體的升級,連帶的是內(nèi)容開發(fā)工具的迭代”,Jare向GameLook進(jìn)一步解釋。從3D 內(nèi)容開發(fā),到致力于打造元宇宙世界的技術(shù)底座,一次次改變背后,Cocos始終沿著這條主線。
如今,依托于引擎工具鏈的完善、渲染技術(shù)的提升,以及活躍的開發(fā)者生態(tài),Cocos Creator逐漸能夠?yàn)楦嚅_發(fā)者提供強(qiáng)大、便捷的3D化數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作工具,并帶來低成本的通用元宇宙解決方案。正穩(wěn)步邁向目標(biāo)中的“世界級高質(zhì)量 3D 引擎”,支持更多的開發(fā)者創(chuàng)作出精彩內(nèi)容。
“這是我們永遠(yuǎn)期待,且滿懷熱忱的事情?!?/span>
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