發(fā)布時(shí)間:2024-03-03 20:41:00 瀏覽量:110次
官宣了!西山居與盛趣游戲聯(lián)合發(fā)行的手游《劍網(wǎng)1:歸來(lái)》,在10月15日全平臺(tái)不刪檔測(cè)試!游戲百分百還原18年前《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》經(jīng)典玩法,再度翻開(kāi)南宋時(shí)期宋金大戰(zhàn)的武俠江湖。
《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》是中國(guó)武俠經(jīng)典IP“劍俠情緣”的網(wǎng)游開(kāi)山之作,游戲以南宋末年為背景,圍繞除奸臣抗金兵的主題進(jìn)行延伸拓展,無(wú)數(shù)玩家化身南宋江湖俠士,懲奸除惡,快意恩仇。歷史與IP的高度融合,讓《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》一躍成為最受用戶歡迎的網(wǎng)游之一。時(shí)隔多年,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》回歸初心,將鐫刻著無(wú)數(shù)玩家深刻記憶的南宋武俠江湖再度呈現(xiàn)給廣大玩家。
以游戲承接歷史,武俠經(jīng)典IP手握第一棒
當(dāng)下,游戲已成為當(dāng)代人最為流行和常態(tài)的生活?yuàn)蕵?lè)方式。游戲不僅能做到始終與前沿技術(shù)共軛前行,在日新月異的社會(huì)中長(zhǎng)期保持頭部娛樂(lè)的地位,更融合了視聽(tīng)影像、文本敘事與沉浸化互動(dòng),從而能夠綜合立體地呈現(xiàn)多種文化元素。
正因如此,已經(jīng)有越來(lái)越多的年輕人,選擇在游戲中接受文化藝術(shù)的熏陶。在一次調(diào)查中,有近7成年輕人希望通過(guò)動(dòng)漫、游戲等渠道了解中國(guó)文化。在這一大背景下,越來(lái)越多游戲開(kāi)始自覺(jué)匯入中國(guó)文化傳播的浪潮之中。
1997年,西山居7人團(tuán)隊(duì)在《劍網(wǎng)1》初代制作人求伯君的帶領(lǐng)下,正式推出了武俠RPG游戲《劍俠情緣》。該游戲采納了南宋歷史文化為其故事背景和世界觀的構(gòu)成,并將具有南宋時(shí)代特點(diǎn)的歷史建筑融于游戲之中。
《劍俠情緣》在潛移默化之間構(gòu)建起了IP與歷史文化之間的橋梁,為傳播中國(guó)文化作出了巨大的貢獻(xiàn)。借力歷史文化的賦能,“劍俠情緣”的網(wǎng)游開(kāi)山之作《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》上線后,一躍成為最受用戶歡迎的網(wǎng)游之一。它是數(shù)千萬(wàn)人的虛擬世界武俠初夢(mèng),也是中國(guó)網(wǎng)游歷史上的里程碑式產(chǎn)品。
游戲與文化水乳交融,武俠江湖因此升華
《劍俠情緣網(wǎng)游版》不僅是一個(gè)現(xiàn)代成人童話,更是中國(guó)文化借助游戲這個(gè)載體的完美體現(xiàn)。通過(guò)“場(chǎng)景融合,文化賦能”這一獨(dú)特方式,成功打通了文化與游戲之間的隔閡,達(dá)到了真正的水乳交融。
《劍俠情緣網(wǎng)游版》融入了中國(guó)傳統(tǒng)的五行相生相克概念,由正派、中立門(mén)派、邪派三大陣營(yíng),十大門(mén)派,五大派系組成的武俠世界隨之營(yíng)運(yùn)而生。借由五行八卦相生相克的核心內(nèi)涵,門(mén)派與陣營(yíng)之間始終保持著一種微妙的平衡。
游戲中對(duì)宋金戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)致的刻畫(huà)描寫(xiě),更將江湖紛爭(zhēng)與家國(guó)之戰(zhàn)如實(shí)地表現(xiàn)了出來(lái)。玩家們?cè)谝粓?chǎng)場(chǎng)仿如身臨其境的宋金戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)役場(chǎng)景中,充分了解歷史,了解中華文化對(duì)俠的定義?!皞b”不再是一人仗劍行走江湖路見(jiàn)不平拔刀相助,而是上升到了群俠一起為國(guó)為民的高度。
游戲與非遺夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng),以匠心致敬經(jīng)典歲月
如今,傳承著端游武俠精神的《劍網(wǎng)1:歸來(lái)》再續(xù)文化情緣,攜手國(guó)家級(jí)非遺銅雕技藝代表性傳承人朱炳仁,首創(chuàng)性的采用非遺技藝銅雕工藝,打造復(fù)現(xiàn)極具時(shí)代記憶的游戲點(diǎn)卡,以匠心致敬經(jīng)典歲月。
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