發(fā)布時間:2024-03-04 14:25:23 瀏覽量:204次
作為一款懸疑解謎類游戲,《遺忘之城》展現(xiàn)出了近乎完美的敘事設(shè)計。
作為《上古卷軸5:天際》熱門MOD之一,《遺忘之城》獲得了300萬的下載量,優(yōu)秀之處自然無須贅述。時隔六年,原制作組對其重新打磨、拓展,讓它成為一款獨立的游戲,再次出現(xiàn)在玩家面前。這次,作為一款懸疑解謎類游戲,《遺忘之城》展現(xiàn)出了近乎完美的敘事設(shè)計。
《遺忘之城》開篇沒有任何拖沓,也沒有加入新手引導(dǎo),從走進(jìn)廢墟到面見執(zhí)政官,一切推進(jìn)都自然干脆。行走在古羅馬風(fēng)格的街道上,你會自然而然,對這座“沒有犯罪”的城市心生好奇,想要去探索、挖掘其中的秘密。順著劇情,簡單聽完執(zhí)政官介紹情況后,你便可以隨心所欲上街找人搭話,也可以按任務(wù)提示,按部就班地去認(rèn)識每一個人。
脫胎于沙盒游戲MOD,《遺忘之城》承接了這類游戲的核心,也就是自由——你既可以順著任務(wù)推進(jìn)劇情,也可以按照自己的想法行動,還可以通過仔細(xì)研究,發(fā)現(xiàn)各種不同的通關(guān)方法。但是,這種自由不是無限的——道具的缺失、信息的匱乏等隱性限制,讓你沒法達(dá)到絕對的自由。
就像多數(shù)優(yōu)秀的沙盒游戲一樣,盡管《遺忘之城》鼓勵你自由探索,也會給予恰到好處的精妙引導(dǎo),讓你不至于因缺失目標(biāo),而感到茫然。這種精妙,從游戲首次的任務(wù)安排,便可見一斑。如果你按部就班,很快就會接到一個需要偷東西的任務(wù)。把東西偷走以后,你將主動觸發(fā)“黃金法則”,并在神明降下懲罰之前,一邊躲避四處射來的箭矢,一邊跑回傳送門,重新回到過去。通過這個簡單又略帶緊張感的任務(wù),你將親身體驗一次時空穿梭。接下來,就像找不同一樣,不需要過多的解釋,你也能自然察覺到其中的異樣——時空穿梭帶你回到了起點。
不難看出,制作組對“角色扮演”有著深刻理解,把握住了玩家主觀能動性與游戲機(jī)制,兩者之間的平衡。這既是制作組對敘事力度把控精細(xì)的體現(xiàn),也是同為玩家之間的相互理解?;谶@種相互理解,他們還優(yōu)化了許多會增加垃圾時間的設(shè)計,保證游戲的每一分鐘,都是充實、有趣或好玩的。
這也就是我將要說到的,制作組的另外一處成功——正是巧妙結(jié)合了游戲性與劇情發(fā)展。
就像前文所說,《遺忘之城》的時空穿梭,能讓玩家重回原點,一切從零開始。但實際上,穿梭回到過去,并不會導(dǎo)致主角身上物品的遺失——盡管這是一個會引起時空悖論的設(shè)定,制作組也還是選擇將它放了進(jìn)去,這是基于游戲性的考慮。如果玩家每一次穿梭,都會失去所有物品的話,《遺忘之城》就會變成一款失去隨機(jī)性的“Roguelike”游戲,既破壞時空穿梭背景下的重復(fù)性敘事節(jié)奏,也影響了玩家整體的游戲體驗。
事實上,制作組很明白,玩家在看到時空穿梭設(shè)計之后,會產(chǎn)生怎樣的心理預(yù)期。因此,他們在游戲里設(shè)置了各類反饋,比如報復(fù)原先坑害你的人,或救下原來沒能救成的人。他們將這種反饋,掰碎成一小塊一小塊的蛋糕,放在游戲的每一處,讓你在穿越后,總能在不同地方找到驚喜。這不僅增添了幾分游戲性,讓你能不斷從中收獲反饋,也完善了敘事,進(jìn)一步豐滿各個人物形象。
另一方面,基于劇情和設(shè)計,《遺忘之城》給玩家引入了一個“工具人”系統(tǒng)。你在過去輪回當(dāng)中,曾經(jīng)完整完成過的任務(wù),在新的輪回中,都可以交給這位工具人來一口氣完成。這樣一來,敘事節(jié)奏也能變得更緊密,你能節(jié)省大部分垃圾時間,可能還為此時扮演著“幕后高人”,而感到竊喜。制作組很懂這點,所以在打出真結(jié)局后,他們再次讓所有NPC齊聚一堂,一一給你道謝。
但《遺忘之城》并沒有一味地“寵”著玩家。在有人違反“黃金法則”后,玩家并不能一瞬間傳送回到過去,而是要辛辛苦苦跑上一段路,重新回到起點處的傳送門。如果你在城中迷路,或者稍微拖沓,很可能就會被手持弓箭的怪物們射殺。這個設(shè)計,稍微增加了玩家穿梭時空的成本,也更好地過度了時空傳送前后的敘事,甚至再見面時,守在門口的NPC還會疑惑地問你:“怎么像是和角斗士大戰(zhàn)了一場?”
在討論完《遺忘之城》的游戲敘事手法與游戲設(shè)計以后,我還想談?wù)勊闹黝}——“黃金法則”。
“黃金法則”,即“一人犯罪,眾人受難”,是《遺忘之城》里面最常提到的一個詞,也是整座遺忘之城的核心規(guī)則。這個規(guī)則很簡單:只要所有人中,有一個人犯罪,那么城里所有人都將被奪去生命,被神明變成一塑黃金雕像。它聽起來毫無道理,但似乎又能夠最有效地遏制犯罪——人人自危,互相監(jiān)督,為了保全自己的性命,所有人都會盡可以避免犯罪。
然而,這只是一個非常理想化的反烏托邦法則?!哆z忘之城》游戲初期,制作組就試圖通過NPC,與你討論這個問題——如果犯罪就要全員受罰,那么又由誰來定義犯罪?遺忘之城中的每一個人,都來源于不同的國家,不同的文化背景,對犯罪的定義自然也不完全統(tǒng)一。此刻,制作組們便開始借NPC之口,來向你傳達(dá)一個事實:“黃金法則”本身,就帶有漏洞。
隨著一步步推進(jìn)劇情,你也會逐漸了解到,這座城市底下曾經(jīng)發(fā)生過的,各種不光彩的事情。即使這座城市絕對禁止犯罪,也攔不住各式各樣利欲熏心的小人,以各種別樣的方式繞開“黃金法則”,滿足自己內(nèi)心的欲望。這么看來,遺忘之城似乎和外邊的城市,并沒有什么兩樣,甚至這里的道德比外面更加扭曲,更加黑暗——因為“黃金法則”是這里唯一的法則。
在游戲敘事中,制作組融合了古羅馬、古埃及等多種文化,結(jié)合了希臘哲學(xué)和辯證法,不斷地與玩家進(jìn)行“討論”,不斷地展現(xiàn)這座城市真實的樣子,為你之后破解“黃金法則”埋下伏筆。《遺忘之城》以絕妙的敘事手法,深入淺出地展現(xiàn)了制作組對于“黃金法則”的思考,讓你在享受暢快劇情時,也會下意識去思考這些看起來頗為枯燥無味的問題。如果你對古希臘辯論哲學(xué)都不甚了解,或是一頭霧水的話,《遺忘之城》或許能讓你有不一樣感覺。
這并非沒有意義——一個優(yōu)秀的故事,必然是傳達(dá)著某種價值的。《遺忘之城》最后所表達(dá)出來的,是人類對于自我的認(rèn)可、理解與救贖。整體玩下來,你會感覺它既高大上,又接地氣。
只是,就像我所說,《遺忘之城》近乎完美,但仍有缺點。玩家在游戲中扮演了類似偵探的存在,因此你和NPC之間的對話,大體都離不開“你是誰”“你從哪里來”,這種審問般的聊天模式。如果僅是這樣,倒也無傷大雅。問題在于,《遺忘之城》的角色表情和動作并不豐富,這導(dǎo)致了NPC的演出只能靠對話內(nèi)容和語音來實現(xiàn),加上頗為一板一眼的詢問方式,整體對話顯得過于機(jī)械化。如果你不小心點到相同問題,他們都會原封不動地復(fù)述一遍,而不是皺起眉頭問你:“搞啥啊,我才剛說完?!?/span>
同樣的機(jī)械化問題,還出現(xiàn)在臺詞之間的自洽邏輯上?!哆z忘之城》有一定的自由度,鼓勵玩家用多種不同的方法去通關(guān),因此它的劇本偶爾也會出現(xiàn)殊途同歸的結(jié)果。這種情況下,如果玩家收集的信息過多,可能會出現(xiàn)明明是不同問題,卻有著一模一樣的答案的情況。這并非吹毛求疵,而是在《遺忘之城》整體嚴(yán)謹(jǐn)、注重邏輯的風(fēng)格下,這種對話演出不僅顯得格格不入,還會將文本的機(jī)械感進(jìn)一步放大。
《遺忘之城》的NPC在不同時間,會出現(xiàn)在不同的地方。他們有著各自的背景,有著各自的行為邏輯。就算玩家扮演的主角,從來不去找他們,他們也會繼續(xù)做著自己的事情,或是找人攀談,而非守株待兔,百年如一日地等你與他對話。
演出的機(jī)械感無可厚非,甚至對游戲敘事整體而言影響不大,但它依舊是一個非?,F(xiàn)實的問題——如果NPC無法去除機(jī)械化,它的人物形象就只能停留在敘事層面,沒辦法做到真正有血有肉。
整體而言,《遺忘之城》認(rèn)真地講述了一段有關(guān)古文明的往事,探討了人性、神性以及道德之間的問題。它有了作為一個故事的所有要素,并與游戲性形成了完美的結(jié)合,簡單干練又好玩地展現(xiàn)給玩家。
就算我再繼續(xù)夸獎它戰(zhàn)斗、探索和解謎的優(yōu)點,也沒法讓你真切感受到,《遺忘之城》是如何近乎完美。但是拋開一切,單從故事性和游戲性來說,我都覺得它值得一玩。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!