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末弘秀孝:如何創(chuàng)作出10年后還被玩家喜愛(ài)的游戲劇情?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-04 15:43:19 瀏覽量:126次

2020年12月7日-10日,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第四屆騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Tencent Game Developers Conference,簡(jiǎn)稱(chēng)TGDC)在線上舉行。來(lái)自White Owls的末弘秀孝(SWERY)以“如何創(chuàng)造出奇妙且獨(dú)特的世界觀”為主題發(fā)表演講,從游戲劇情與劇本敘事的角度出發(fā),分享了創(chuàng)作出一個(gè)10年后還被人津津樂(lè)道故事的方法論。



以下是演講內(nèi)容,有刪減:


大家好 我是White Owls的SWERY,今天我想和大家講一講游戲的劇情與劇本敘事。


首先做一個(gè)自我介紹,我1996年開(kāi)始從事游戲制作,起初我在游戲公司SNK制作街機(jī)格斗類(lèi)游戲,入行早期最主要的作品是《月華之劍士》,隨后我就轉(zhuǎn)入了主機(jī)游戲的領(lǐng)域,一直制作PS1和PS2平臺(tái)的游戲。


2002年我第一次從公司獨(dú)立創(chuàng)業(yè),成立了Access Games工作室。在這一時(shí)期,世嘉颯美公司(SEGA Sammy)發(fā)行了我們的作品《Spy Fiction》,這是我人生中首次擔(dān)任制作人(Director)的作品,游戲中的劇情也受到了好評(píng),此后我在Access Games又制作了眾多游戲作品。



2011年我迎來(lái)了人生中的一個(gè)大轉(zhuǎn)機(jī),2011年初上市的游戲《致命預(yù)感(Deadly Premonition)》,在日本市場(chǎng)名為《Red Seeds Profile》,獲得了吉尼斯世界記錄的認(rèn)證,成為“評(píng)價(jià)兩極分化最嚴(yán)重的生存恐怖游戲”。


獲得吉尼斯紀(jì)錄認(rèn)證一事,似乎為我?guī)?lái)了一些國(guó)際知名度,也為我創(chuàng)造了一個(gè)自由創(chuàng)作的土壤,讓我能更專(zhuān)注于自己想做的東西。在這一過(guò)程中,因?yàn)槲业挠螒騽∏閭涫芎迷u(píng),所以在劇情方面有了很大的自由創(chuàng)作空間,很多想嘗試的事情都能付諸實(shí)施,成為了一個(gè)自由創(chuàng)作感很強(qiáng)的游戲創(chuàng)作者。


到了2016年,我成立了游戲公司W(wǎng)hite Owls 再次獨(dú)立創(chuàng)業(yè)。這次我轉(zhuǎn)型成了獨(dú)立游戲創(chuàng)作者,希望制作更具有個(gè)人風(fēng)格,更精細(xì)考究的游戲。我在White Owls的第一作是《The MISSING - J.J. 馬克菲爾德與追憶之島》,這一作品追求游戲設(shè)計(jì)與劇情敘事的融合,制作上非常強(qiáng)調(diào)劇情與游戲性的一致,這一作品也在很多國(guó)家深受好評(píng),獲得了NAVGTR獎(jiǎng)等諸多獎(jiǎng)項(xiàng)。



2020年7月,我之前那個(gè)獲得吉尼斯記錄認(rèn)證的游戲,在10年后推出了續(xù)作。續(xù)作依舊得到了粉絲們的追隨,我也因此覺(jué)得推出續(xù)作是有意義的。


不過(guò)在Metacritic網(wǎng)站,這回續(xù)作的評(píng)價(jià)也非常兩極分化,有人打100分 也有人打0分——對(duì),我這回又做了一款能吸引人心的游戲。


是不是有什么秘訣?我進(jìn)行了一番思考,今天分享一下我的思路,分為4個(gè)主題:一,蛋與雞。二,游戲劇本創(chuàng)作的10條心得。三,追求細(xì)節(jié)。四,總是把創(chuàng)意的抽屜塞滿(mǎn)。



一、游戲設(shè)計(jì)是游戲創(chuàng)作的絕對(duì)基礎(chǔ)


第一個(gè)主題,蛋與雞。這在游戲創(chuàng)作中是一個(gè)永恒的問(wèn)題:應(yīng)該優(yōu)先考慮游戲設(shè)計(jì)還是劇情?


我的答案——最重要的一定是游戲設(shè)計(jì),游戲設(shè)計(jì)是游戲創(chuàng)作的絕對(duì)基礎(chǔ)。也許明年的答案又有不同,不過(guò)在現(xiàn)階段我認(rèn)為,如果沒(méi)有游戲設(shè)計(jì),就絕對(duì)無(wú)法構(gòu)思出好劇情。


因?yàn)橛螒騽∏楹碗娪芭c電視劇的劇情不同,它本身就是用戶(hù)體驗(yàn),你想讓用戶(hù)在游戲里體驗(yàn)的東西就是游戲的劇情。如果沒(méi)能理解這一點(diǎn),無(wú)論你寫(xiě)的劇情多有趣,那也只是用戶(hù)被動(dòng)接受、強(qiáng)加在用戶(hù)身上的故事,不能稱(chēng)之為游戲。


用倒推的邏輯,如果沒(méi)有用戶(hù)體驗(yàn),這個(gè)故事就沒(méi)必要做成游戲,如果故事本身足夠有趣 寫(xiě)成小說(shuō)就行了,不是游戲形式也沒(méi)問(wèn)題。再進(jìn)一步倒推,假設(shè)我因?yàn)閷?xiě)出了好故事,所以要把它做成游戲,在這個(gè)過(guò)程中,出于對(duì)游戲性與用戶(hù)體驗(yàn)的考慮,肯定會(huì)對(duì)故事進(jìn)行調(diào)整,在這種情況下,如果為了保持故事不變而改變游戲設(shè)計(jì),那游戲制作的意義就會(huì)發(fā)生很大的改變。


所以,永遠(yuǎn)要把游戲設(shè)計(jì)優(yōu)先準(zhǔn)備好,這一點(diǎn)是絕對(duì)的基礎(chǔ)。游戲劇情等于游戲體驗(yàn),用戶(hù)體驗(yàn),這是創(chuàng)作游戲劇本的第一步。



二、游戲劇本創(chuàng)作的10條心得


并不是只要牢記心中就能寫(xiě)出優(yōu)秀的游戲劇本,只是希望大家能將它們看作游戲劇本創(chuàng)作的基礎(chǔ)。


第1條,不要在創(chuàng)作途中主動(dòng)踩剎車(chē)。


在創(chuàng)作劇本時(shí),“寫(xiě)到這里就差不多了吧”,“還是別用這種表達(dá)方式了”,如果抱著這些想法,寫(xiě)出的東西就無(wú)法真正傳達(dá)給他人。劇本是為了誰(shuí)而寫(xiě)?是為了用戶(hù)也是為了創(chuàng)作者自己。如果主動(dòng)踩剎車(chē),劇本創(chuàng)作的初衷就到此為止了,所以一定要把你所想的寫(xiě)到底。如果內(nèi)容被指責(zé),就去修改。



第2條,不要害怕重寫(xiě)。


游戲劇本是反復(fù)改出來(lái)的。雖然文本之后還有翻譯等流程,不是完全對(duì)別人沒(méi)有影響,但如果修改可以讓劇本變得更好,那就不能害怕重寫(xiě),這可以讓劇本變得更好??偸敲俺觥皩?xiě)成這樣就差不多了吧”之類(lèi)的想法給自己設(shè)限,這是最不聰明的做法。不害怕重寫(xiě)修改,不踩剎車(chē),先把想寫(xiě)的寫(xiě)完,這才是劇本創(chuàng)作的最佳做法。



第3條,有創(chuàng)意就馬上用。


想到新的創(chuàng)意打算留到以后用,或是留到最合適的時(shí)機(jī)再用,這類(lèi)想法估計(jì)大家都有過(guò)。但這個(gè)最好的時(shí)機(jī),就是想到新創(chuàng)意的那一瞬間。



第4條,嚴(yán)格遵守截止日期。


有了好創(chuàng)意能寫(xiě)出好劇本,但沒(méi)法按時(shí)完成,這就稱(chēng)不上是專(zhuān)業(yè)的游戲劇本創(chuàng)作者。即使熬夜通宵,也要遵守截止日期。抱著之后還有機(jī)會(huì)可以改的想法,熬夜通宵寫(xiě)出來(lái)的劇本質(zhì)量雖然不夠完美,但總之能按時(shí)提交。如果不提交劇本,接下來(lái)的工作就沒(méi)法開(kāi)始。



第5條,有意識(shí)地讓角色做自我介紹。


寫(xiě)劇本時(shí),應(yīng)該都會(huì)先定好哪個(gè)角色是主人,女主角,壞人,然后再寫(xiě)具體的故事情節(jié)。但這是不行的,無(wú)論是女主角或是壞人,對(duì)于受眾而言都是初次接觸的人,站在普通人的角度,眼前出現(xiàn)一個(gè)不認(rèn)識(shí)的人,突然要對(duì)這個(gè)人產(chǎn)生共情,是做不到的。


因此在劇本創(chuàng)作時(shí),在寫(xiě)具體的角色時(shí)必須時(shí)刻意識(shí)到,這是一個(gè)玩家都還不認(rèn)識(shí)的角色,要有意識(shí)地讓角色做自我介紹,構(gòu)建相應(yīng)的情景讓受眾認(rèn)識(shí)他們,一步步塑造出角色的形象,這是極為重要的一點(diǎn)。



第6條,平常多用固有名詞。


絕大多數(shù)人看到這張圖時(shí)可能都會(huì)說(shuō)它是黃色的混合動(dòng)力車(chē),而這輛車(chē)的正式名稱(chēng)是Thermo-Tech Lime Green的豐田普銳斯,顏色是Lime Green 酸橙綠,不是黃色。這類(lèi)細(xì)節(jié)在游戲創(chuàng)作領(lǐng)域是至關(guān)重要的。


游戲是通過(guò)團(tuán)隊(duì)合作創(chuàng)作出的藝術(shù),如果用模棱兩可的語(yǔ)言,大家就會(huì)對(duì)同一個(gè)說(shuō)法產(chǎn)生不同的理解,比如說(shuō)黃色的車(chē),會(huì)有一些人無(wú)法聯(lián)想到圖片上的這輛車(chē)。所以平時(shí)必須注意用辭,否則就會(huì)導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)內(nèi)的理解偏差。


而且游戲劇本又都是文字,通過(guò)文字來(lái)傳達(dá)信息,其效果也受讀者理解能力的影響,如果不注意可能會(huì)導(dǎo)致大問(wèn)題。



第6-2條,實(shí)在不行就自己命名。


比如剛才的Thermo Lime Green……這個(gè)名字太長(zhǎng)了記不住,那就給它換一個(gè)名字,僅限團(tuán)隊(duì)內(nèi)部使用,保證團(tuán)隊(duì)內(nèi)部對(duì)它有統(tǒng)一的理解,而且是世上獨(dú)一無(wú)二的名字。


比如這個(gè)車(chē)用“偏黃綠色的黃色涂裝的豐田普銳斯”,盡量使用能在團(tuán)隊(duì)達(dá)成統(tǒng)一理解的說(shuō)法,起一個(gè)新的名字,比模棱兩可的描述強(qiáng)。



第7條,正確使用懸念。


懸念就是在一個(gè)故事情節(jié)推向最高潮之后,將人引向下一個(gè)故事的部分,很多人使用懸念的方法都是不恰當(dāng)?shù)摹?/p>


如圖中所示,在劇情高潮的戰(zhàn)斗中打倒BOSS之后,游戲劇情中就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)新的事件,這時(shí)游戲畫(huà)面會(huì)先結(jié)算之前戰(zhàn)斗的結(jié)果,結(jié)算界面之后再把玩家引向下一個(gè)關(guān)卡。


而在結(jié)算界面出現(xiàn)時(shí),玩家的心情就會(huì)平復(fù)下來(lái),玩家看到戰(zhàn)斗結(jié)果會(huì)產(chǎn)生滿(mǎn)足感,失去繼續(xù)游玩的意欲。要改變,最好調(diào)整結(jié)算界面出現(xiàn)的位置,先將他們引導(dǎo)到下一個(gè)關(guān)卡,再?gòu)棾鲋皯?zhàn)斗的結(jié)算界面。由于玩家已經(jīng)進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡,就不會(huì)輕易離開(kāi)游戲了。


只是稍微對(duì)玩家的體驗(yàn)順序做了調(diào)整,就能讓游戲?qū)ν婕业奈Πl(fā)生顯著變化。如果游戲中不插入結(jié)算界面,也應(yīng)該留意懸念環(huán)節(jié)與下一關(guān)卡的引導(dǎo)之間的關(guān)系,盡量在劇本中讓兩者有重合相交之處。



第8條,不能只考慮結(jié)局。


有些創(chuàng)作者想到了一個(gè)很棒的故事,我聽(tīng)完之后,發(fā)現(xiàn)他們經(jīng)常會(huì)大談故事的設(shè)定和結(jié)局。這當(dāng)然沒(méi)問(wèn)題,但故事的導(dǎo)入部分和接下來(lái)的情節(jié)發(fā)展、以及后續(xù)的情節(jié)連接與發(fā)展部分就有些不盡人意,保持玩家在游戲中的興趣和留存是很重要的。游戲總不能中間空虛無(wú)物,只剩開(kāi)頭結(jié)局和末尾制作者名單吧。


游戲劇情就是用戶(hù)體驗(yàn),為了讓玩家體驗(yàn)?zāi)愕挠螒?,就?strong>從故事的開(kāi)頭到結(jié)尾,設(shè)計(jì)好每一個(gè)情節(jié)起伏的體驗(yàn)。如果沒(méi)有這種意識(shí)就寫(xiě)不出好的游戲劇本,就會(huì)出現(xiàn)只有好結(jié)局,中途空無(wú)一物的情況。



第9條,結(jié)局還是得好好考慮。


如果游戲中途的體驗(yàn)非常好,但最后讓人覺(jué)得摸不著頭腦,搞不懂劇情的意義,又或是讓人覺(jué)得結(jié)尾落入俗套爛大街,這也會(huì)影響游戲的口碑。


游戲劇情的結(jié)尾相當(dāng)于對(duì)玩家的獎(jiǎng)勵(lì),玩到最后的玩家都出于對(duì)游戲的喜愛(ài),創(chuàng)作者應(yīng)該重視這樣的玩家。如果游戲讓玩到最后的人大失所望,那他也許不會(huì)再來(lái)玩你后續(xù)的作品了。如果認(rèn)真對(duì)待給玩家的獎(jiǎng)勵(lì),玩家就會(huì)將自己的游戲體驗(yàn)和故事結(jié)局深深印在記憶中。那么即便是10年以后,他們也會(huì)回想起這個(gè)游戲的美好之處。


相反地,也會(huì)有游戲讓玩家在10年后仍然嫌棄,或是干脆忘記有這么一款游戲,其中的差距就誕生于這種細(xì)節(jié)之中。



第10條 ,大家覺(jué)得奇怪的東西其實(shí)格外普通。


游戲創(chuàng)作者總喜歡設(shè)計(jì)一些奇怪的東西,或是一些超乎他人想象的內(nèi)容。所以 當(dāng)他們?cè)谌粘I钪杏龅缴晕⒂悬c(diǎn)奇怪的人,就會(huì)想把他設(shè)計(jì)到游戲里,創(chuàng)作一個(gè)類(lèi)似的角色。但這種方法幾乎所有游戲創(chuàng)作者都在用,想要靠游戲吃飯,想在游戲行業(yè)爆紅的人,也都是這么想的。


所以你覺(jué)得奇怪的東西,其實(shí)意想不到地普通,希望大家心中有數(shù),也希望大家能多仔細(xì)看一看其他的各種游戲。


在這些游戲中,角色們大多會(huì)說(shuō)一些奇怪的臺(tái)詞,弄得玩家一頭霧水,然后又在某些關(guān)鍵時(shí)刻突然變得很靠譜,這已經(jīng)是一種慣用的套路了。然后你就會(huì)發(fā)現(xiàn),自以為創(chuàng)造了一個(gè)奇怪的角色,其實(shí)他非常普通——或許放在游戲之外的正常世界是有些奇怪,但放在游戲里就顯得平平無(wú)奇。見(jiàn)多了你就明白了。



如果在劇本創(chuàng)作中忽略了這一點(diǎn),你自信滿(mǎn)滿(mǎn)地創(chuàng)造出的角色或個(gè)性,很可能不會(huì)被正式采納。那么我是如何創(chuàng)造出讓人真正感到奇怪的角色的?


簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),要在游戲里為日常生活中的普通人增添特征,找到他們可強(qiáng)調(diào)放大的點(diǎn)。在這個(gè)基礎(chǔ)上,如果所有角色都是怪人,那就在其中加入一個(gè)更奇怪的角色,就能讓游戲在整體上依舊具有奇怪的特質(zhì)。


假設(shè)我把圖中這個(gè)滑稽的大叔放到游戲里,如果在其他角色的襯托下是奇怪的角色 那就沒(méi)問(wèn)題,我的方法簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是這樣。



接下來(lái),雖然是10條心得,但寫(xiě)到了第11條,規(guī)則永遠(yuǎn)是用來(lái)打破的。


我的目的在于讓大家知道,游戲劇情是為了提供用戶(hù)體驗(yàn),并且讓大家獲得好的體驗(yàn),為此,即使是自己定好的規(guī)則,有時(shí)也必須去打破。


我之前說(shuō) 游戲創(chuàng)作首先應(yīng)優(yōu)先考慮游戲設(shè)計(jì),然后才是游戲劇情。其次,不能讓游戲劇情主導(dǎo)整個(gè)游戲。但這些規(guī)則有時(shí)是可以打破的,如果沒(méi)有這個(gè)意識(shí)就不會(huì)有創(chuàng)新,我認(rèn)為這是游戲創(chuàng)作中最重要的部分。



三、追求細(xì)節(jié),讓劇情更豐滿(mǎn)


在劇本中沒(méi)寫(xiě)到的部分里也有故事存在,也要追求細(xì)節(jié),這樣才能創(chuàng)作出好故事。


舉個(gè)例子,角色所持有的物品可以表達(dá)角色的個(gè)性。像《致命預(yù)感2》的主人公——弗朗西斯-約克-摩根會(huì)玩滑板,通?;迳蠒?huì)有涂鴉或圖案,但我特意讓它的滑板沒(méi)有任何特質(zhì)。


這么做是為了體現(xiàn)約克對(duì)這個(gè)滑板沒(méi)有感情。因?yàn)樗荈BI探員,來(lái)到故事發(fā)生的小鎮(zhèn),途中在一家餐廳吃午餐,離開(kāi)餐廳后發(fā)現(xiàn)車(chē)被偷了,于是隨手撿了別人的滑板當(dāng)作交通工具。出于這個(gè)緣故,這個(gè)滑板上沒(méi)有體現(xiàn)任何約克的個(gè)性。


即使是這么細(xì)小的地方,結(jié)合劇本設(shè)定進(jìn)行具體制作,讓劇本中沒(méi)有明寫(xiě)的故事也得以體現(xiàn)。



再舉個(gè)例子。約克做自我介紹時(shí)總會(huì)出示自己的FBI證件,仔細(xì)看這個(gè)證件會(huì)發(fā)現(xiàn)一些秘密,這里的名字有兩種不同的讀法,注意看中間這個(gè)約克(York),玩家在游戲中叫扎克(Zach),而這個(gè)約克(York)的字跡看起來(lái)很像扎克(Zach)。玩家會(huì)發(fā)覺(jué)約克平時(shí)和扎克是一體的,這也是游戲中的一大要點(diǎn)。



關(guān)于角色所持有的物品,比如《The MISSING》中,主人公J J 擁有的玩偶名叫FK,把它設(shè)計(jì)成打了很多補(bǔ)丁的樣子,眼睛也掉了出來(lái)。這能體現(xiàn)J J 的一些人物特性,比如這個(gè)玩偶是她從小就很愛(ài)惜的,縫縫補(bǔ)補(bǔ)打了許多補(bǔ)丁也一直留在身邊,即使玩偶已經(jīng)破爛不堪,她還是一直把它留著。


從中玩家就會(huì)察覺(jué)到,這個(gè)小女孩從言辭表達(dá)上看是一個(gè)很可靠的孩子,是被大家信賴(lài)的優(yōu)等生,而內(nèi)心卻有害怕孤獨(dú)的一面,想要尋找心靈依托。我希望通過(guò)這種方法描繪出角色的立體感,所以必須非常注重細(xì)節(jié)上的表達(dá)。



角色居住的房屋,開(kāi)的車(chē),也同樣可以體現(xiàn)角色的個(gè)性。


比如這兩棟樓房中間的這棟比較古舊、細(xì)長(zhǎng)的房屋,如果塑造一個(gè)住在這種房屋里的角色,只要加入一個(gè)場(chǎng)景表明那個(gè)角色住在這棟房屋里,就能體現(xiàn)角色本身也許是一個(gè)有毅力有骨氣的人。


注意細(xì)節(jié)的體現(xiàn),從側(cè)面豐富劇情,能提高游戲設(shè)計(jì)的品質(zhì),提高用戶(hù)的游戲體驗(yàn)。劇情創(chuàng)作者最好一邊想象出這些細(xì)節(jié),一邊進(jìn)行劇本的寫(xiě)作。



接下來(lái)這個(gè)例子可能有點(diǎn)極端?!吨旅A(yù)感1》 2011年推出,2012年獲得吉尼斯認(rèn)證,這個(gè)作品對(duì)細(xì)節(jié)非常講究。


故事的背景是美國(guó)的一個(gè)鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)發(fā)生了命案,F(xiàn)BI探員前去調(diào)查,小鎮(zhèn)上的人交通都靠開(kāi)車(chē),每個(gè)角色的車(chē)牌號(hào)都是有含義的。


比如YZ1DRFL 是約克的車(chē)牌號(hào),它的意思是 York Zach Wonderful,體現(xiàn)了約克和扎克的關(guān)系。又比如IAMTHE1,表示我是最厲害的,我是天選之人。GR8COOK 是餐廳老板的車(chē)牌號(hào),CHIPS4U 是一個(gè)喜歡看電影的角色,他會(huì)在晚上邊吃薯片(Potato Chips)邊看電影,所以有了這個(gè)車(chē)牌號(hào)。這些細(xì)節(jié)的刻畫(huà)和設(shè)定讓游戲世界變得更豐滿(mǎn),也讓玩家的游戲體驗(yàn)更豐富。


所以希望大家在創(chuàng)作中追求細(xì)節(jié),即使是劇情沒(méi)有明說(shuō)的部分,也有故事存在于其中。



四、把創(chuàng)意的抽屜塞滿(mǎn)


不僅是游戲劇本創(chuàng)作者,這對(duì)游戲設(shè)計(jì)師,甚至是游戲行業(yè)之外的其他職業(yè)都是適用的。請(qǐng)大家把創(chuàng)意的抽屜保持在隨時(shí)塞滿(mǎn)的狀態(tài)。


即使抽屜里的內(nèi)容是混亂無(wú)序的也沒(méi)有關(guān)系,總之一有創(chuàng)意就先往里面塞,如此一來(lái),你就能從創(chuàng)意抽屜里發(fā)現(xiàn)一些能用得上的東西。即使有些創(chuàng)意或想法你不喜歡,在塞滿(mǎn)抽屜的過(guò)程中,也不用考慮自己的喜惡。



  • 實(shí)地取材


首先說(shuō)一說(shuō)收集資料和取材的重要性。這是我的創(chuàng)作風(fēng)格,建議大家前往游戲劇情發(fā)生的背景地做實(shí)地取材。


過(guò)去我有幸與游戲創(chuàng)作者鈴木裕先生聊天,我問(wèn)他為什么世嘉的游戲中天空的藍(lán)色可以那么藍(lán),那種藍(lán)色被大家叫做世嘉藍(lán)(SEGA Blue),比如《OUT RUN(超越)》里的天空就是一片碧藍(lán)。


鈴木先生是這樣回答的,當(dāng)時(shí)他們打算把加州作為游戲的背景地,找來(lái)了加州的照片用Photoshop的吸管工具取了照片上天空的顏色,但他們沒(méi)能還原加州的天空,因?yàn)槟切┱掌蠜](méi)有加州的氣味,沒(méi)有加州的氣溫,也沒(méi)有加州的濕度,更沒(méi)有周?chē)男鷩?,因此也無(wú)法從中體會(huì)加州的清爽氣息,以及看到晴朗寬廣的天空時(shí)的心情。


要在游戲中還原這些特質(zhì),在平整狹小的屏幕上體現(xiàn)這些特質(zhì),只模擬照片上的顏色是不夠的。聽(tīng)到這個(gè)回答我深受感動(dòng),也覺(jué)得非常贊同,于是我自己也加大了實(shí)地取材的力度。


比如《致命預(yù)感》里,有一個(gè)主人公和酒店老板一起吃早飯的情景,他們倆分別坐在一個(gè)很長(zhǎng)很長(zhǎng)的桌子的兩端,用我們最近的說(shuō)法叫保持社交距離。當(dāng)時(shí)游戲推出時(shí)逗樂(lè)了不少人,讓人覺(jué)得這場(chǎng)景咋回事,不對(duì)勁。


而這場(chǎng)景其實(shí)是我實(shí)際取材時(shí),在美國(guó)親眼見(jiàn)到的。正因親眼所見(jiàn),我才能進(jìn)一步做夸張?zhí)幚?,讓?chǎng)景看著更好笑。我當(dāng)時(shí)走進(jìn)一家餐廳,看到一對(duì)老夫婦,這對(duì)老夫婦分別坐在桌子的兩頭,悶不做聲。我覺(jué)得這情景特別有故事性,就做了筆記,立刻把它轉(zhuǎn)化成創(chuàng)意。


我之所以特別重視,是因?yàn)槿绻@場(chǎng)景純粹是在漫畫(huà)或游戲里見(jiàn)到,又或是我自行創(chuàng)造的,就顯得很假,但這情景是我在美國(guó)親眼見(jiàn)過(guò)的,能更有底氣地讓它在游戲里變得更夸張滑稽,所以我覺(jué)得實(shí)際取材是很重要的。



  • 包羅萬(wàn)象,重視原創(chuàng)性


除了實(shí)地取材之外,電影、電視劇、漫畫(huà)、小說(shuō)、游戲、舞臺(tái)劇,我們平時(shí)能接觸到各種各樣的媒介,這些媒介中的內(nèi)容要包羅萬(wàn)象地去看去吸收。


塞進(jìn)創(chuàng)意抽屜里的內(nèi)容不用考慮自己的喜惡,也不用逐一去整理,先都塞進(jìn)去,無(wú)論是什么樣的內(nèi)容都能對(duì)你有所幫助。不要因?yàn)椴缓峡谖?,或是覺(jué)得沒(méi)有學(xué)習(xí)的價(jià)值就急于下判斷,對(duì)這些內(nèi)容下判斷的行為本身就是狂妄自大的,接觸過(guò)的東西最終都會(huì)成為你自己的東西,不要光憑自己的喜好去挑選,而是包羅萬(wàn)象地塞進(jìn)自己的創(chuàng)意抽屜。


雖說(shuō)要包羅萬(wàn)象地吸收,但接下來(lái)這個(gè)內(nèi)容也很重要,你也必須重視自己的原創(chuàng)性。無(wú)論是電視劇還是漫畫(huà)、又或是小說(shuō)、電影,當(dāng)然游戲也一樣,它們已經(jīng)是別人做好的成品,不屬于你自己,也不屬于大家,而是屬于它們的制作者。


我們?nèi)绻獠粍?dòng)地直接用,就成了盜用,抄襲。可以出于學(xué)習(xí)的目的去效仿,但不能原封不動(dòng)地盜用,大家在這里一定要注意區(qū)分。


做到區(qū)分的基礎(chǔ),要充分把握吸取與使用之間的平衡,重要的還是先如海納百川一般地吸收,并在此基礎(chǔ)上認(rèn)識(shí)到,自己吸收來(lái)的東西終究歸屬于他人,再進(jìn)行自己的加工,希望大家牢記這一點(diǎn)。



  • 做筆記


接下來(lái)這是理所當(dāng)然的,無(wú)論想到什么都先做筆記。做筆記不僅對(duì)創(chuàng)意抽屜的積累有幫助,對(duì)你自身也有很多用處。


我每年都記下自己看過(guò)的電影清單,玩過(guò)的游戲清單,清單上也會(huì)稍微寫(xiě)一些感想,還有沒(méi)吃過(guò)的食物愿望清單,以及想再吃的食物愿望清單,列出清單能做到一目了然,印象深刻。


還有想去的目的地愿望清單,這也是很重要的,有時(shí)突然想到一些想去的地方,卻因?yàn)槿说男那樽儎?dòng),或記憶更迭,逐漸被遺忘。這和創(chuàng)意要立刻用是類(lèi)似的道理,還沒(méi)用上的創(chuàng)意,如果用筆記的形式記下來(lái)就相當(dāng)于用過(guò)一次,成了自己的東西,這是在自己的行為模式中構(gòu)建一種機(jī)制。


通過(guò)這種方式,就能讓自己吸收來(lái)的東西毫無(wú)遺漏的保存下來(lái),專(zhuān)業(yè)游戲劇本創(chuàng)作者也是這樣創(chuàng)作了眾多劇本故事。做筆記真的非常重要,希望各位能腳踏實(shí)地堅(jiān)持下去。



下面這個(gè)清單也很重要,動(dòng)機(jī)清單。


人類(lèi)的欲望,也就是動(dòng)機(jī),在創(chuàng)作游戲劇情時(shí)這是讓很多人頭疼的地方,某個(gè)角色接下來(lái)會(huì)怎樣行動(dòng),在這之后又會(huì)怎樣行動(dòng),比如這個(gè)角色的動(dòng)機(jī)是保護(hù)小孩,所以接下來(lái)他應(yīng)該這么做;又比如這個(gè)角色現(xiàn)在口很渴,所以他之后應(yīng)該會(huì)那么干。


有了動(dòng)機(jī),角色的行動(dòng)就自然而然地浮現(xiàn)在腦中了。如果平時(shí)就有意識(shí)地去理解不同的動(dòng)機(jī)種類(lèi),對(duì)各種不同的欲望有所把握,角色就會(huì)自然而然地生動(dòng)起來(lái)。這倒也不是說(shuō)角色會(huì)自己擅自行動(dòng),而是以某件事為出發(fā)點(diǎn)展開(kāi)行動(dòng),比如某個(gè)角色所采取的行動(dòng)其實(shí)是出于某個(gè)動(dòng)機(jī),如果從平時(shí)就堅(jiān)持總結(jié)積累不同的動(dòng)機(jī),就能養(yǎng)成這樣的思維模式。



也可以記錄在到訪過(guò)的國(guó)家學(xué)會(huì)的語(yǔ)言。這個(gè)不僅在下次到訪的時(shí)候還能用得上,也能激活大腦中平時(shí)不大用的語(yǔ)言區(qū)域,鍛煉大腦,對(duì)于劇本創(chuàng)作也有一定幫助。


最后建議大家記錄一些經(jīng)典臺(tái)詞。我臨時(shí)想到的臺(tái)詞,如果在日常生活中說(shuō)出口,大概只會(huì)冷場(chǎng),如果在酒席上突然冒出一句也只會(huì)讓人犯懵,如果對(duì)公司下屬說(shuō)可能會(huì)被嘲笑,不過(guò)這些是我平時(shí)總會(huì)在腦海里想的臺(tái)詞,所以先以筆記的形式記下來(lái),以便今后在游戲中發(fā)散使用。



有趣劇本的兩大前提:有趣、畫(huà)龍點(diǎn)睛


接下來(lái)就是今天講座的最后一部分內(nèi)容。要寫(xiě)出有趣的劇本,必須事先落實(shí)的兩大點(diǎn)。


第一點(diǎn)是劇本的主題,就是寫(xiě)劇本的人想要表達(dá)的內(nèi)容,故事的作者想要傳達(dá)的思想。比如在《The MISSING》中,“每一個(gè)人都無(wú)需否定自我”,這就是主題。沒(méi)有主題的故事就沒(méi)了價(jià)值,對(duì)于故事而言,主題是很重要的。


另一點(diǎn)就是畫(huà)龍點(diǎn)睛之筆,相當(dāng)于笑話中的包袱。


比如《致命預(yù)感1》,主人公的故事在最后反轉(zhuǎn),劇情反轉(zhuǎn)之后玩家還面臨一個(gè)終極選擇,玩家做出終極選擇之后故事才終于收尾,劇情里藏了這樣一個(gè)畫(huà)龍點(diǎn)睛的小機(jī)制。


總體來(lái)說(shuō),要想創(chuàng)作出有趣的游戲劇情,就需要在創(chuàng)作中有意識(shí)地以各種方式體現(xiàn)主題,并安插畫(huà)龍點(diǎn)睛的環(huán)節(jié)。當(dāng)然平時(shí)已經(jīng)有很多游戲創(chuàng)作者都已經(jīng)意識(shí)到這兩大點(diǎn),希望大家也能繼續(xù)保持。



我今天所講的只是我自己在游戲制作中所用的方法,如果能為大家?guī)?lái)一些參考 那就再榮幸不過(guò)了,謝謝大家。

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