發(fā)布時間:2024-03-04 12:41:29 瀏覽量:205次
2018年4月12日,《守望先鋒》推出了大型限時PvE活動“威尼斯行動”。該行動講述了八年前“暗影先鋒”小隊前往威尼斯抓捕一名“黑爪”組織的高層——安東尼奧。然而,面對“上門拜訪”的“暗影先鋒”小隊安東尼奧毫不慌張甚至有些無所謂的表現(xiàn)激怒了萊耶斯,出手擊殺了前者,原本的潛入計劃也隨即變成了一場大打出手的突圍戰(zhàn)。
這也是繼去年的“國王行動”后第二個限時PvE行動,這場固定流程關卡的PvE合作戰(zhàn)役從場景設計到敵人種類的變化都用心了許多,各式飛船與登陸艇也在游戲中有著不小的戲份。暴雪曾經(jīng)最擅長的劇情敘述在這個線性關卡中得到了充分的發(fā)揮,終于講述了一段在游戲中玩家能實際體驗到的游戲劇情。
其實,《守望先鋒》可能是少數(shù)幾款核心為PvP卻堅持打造劇情與世界觀的游戲。在競技游戲領域,無論是《英雄聯(lián)盟》、《DotA2》還是《CSGO》,在游戲建構初期大多放棄了系統(tǒng)性世界觀的構造,開發(fā)組將更多的精力花在了游戲本身的平衡和玩法上——然而《守望先鋒》的更新就給人一種特別奇怪的“分裂感”。一方面這款游戲在反復強調(diào)自己的競技屬性,舉辦職業(yè)比賽,大有一副要“NBA”化的勢頭,另一方面還在堅持做世界觀與劇情架構,動畫與CG短篇也從來沒停過,但是這款游戲的核心部分——PvP又不會由于劇情的更新而發(fā)生分毫的變化,玩家的代入感其實并不強烈。
《守望先鋒》的“競技”與“劇情”部分完全沒法做到互相“借力”,它們在兩年多的持續(xù)更新中有些“定位混亂”。游戲自身平衡性補丁姍姍來遲,新內(nèi)容添加的也很“艱難”。而劇情只能用單獨的動畫和CG來吸引觀眾,玩家群體其實對此并沒有太大的感觸,他們更多的時候只是關心游戲本身的平衡性。許多人無法理解,在游戲性層面出現(xiàn)問題的時候,為何官方仍在不緊不慢地寫著和游戲性根本沒什么關系的劇情和設定。
兩年之后,《守望先鋒》的熱度在國內(nèi)已經(jīng)無法回到2016年的巔峰值了,但這種強調(diào)游戲人物英雄,添加周邊劇情的動作從未停止過,顯然,暴雪自推出《風暴英雄》大亂斗式的游戲后就不再遵循傳統(tǒng)而嚴謹?shù)南到y(tǒng)世界觀構造,而是轉向以英雄人物為核心,將游戲、書籍、漫畫、電影多種藝術展現(xiàn)形式多合一,營造超越游戲界限的娛樂IP——這是一項需要長期積累的工作。但在《守望先鋒》游戲自身尚有問題的時候便開始啟動這項長線工程未免有些操之過急,同定位的《英雄聯(lián)盟》,直到自己的“江湖地位”坐穩(wěn)后,才有“閑情逸致”去做世界觀、劇情和設定這些對于競技游戲來說完全是旁枝末節(jié)的部分。
所以,直到現(xiàn)在暴雪還是沒鬧明白,他們要的,是《守望先鋒》作為競技游戲的火爆,還是一個以《守望先鋒》起家的超級英雄IP,兩手都想硬的他們最終面臨著兩頭不討好的尷尬局面。
在游戲界,這并不是個案,在日本,爭議之作《最終幻想15》打出了“最終幻想宇宙”的構想,以游戲為核心,先后推出了多款周邊游戲、動畫、電影形式的作品。但首先,這款做“引子”游戲本身質(zhì)量就要過硬,值得玩家去長時間去揣摩,類型上也要給“Universe”充足的空間發(fā)揮,這幾點,快節(jié)奏還帶著游戲性問題的《守望先鋒》都是很難實現(xiàn)的。
站在單款游戲自身的角度來說,一家游戲開發(fā)商在游戲產(chǎn)品推出的同期制作大量的周邊的產(chǎn)品,這種統(tǒng)籌協(xié)調(diào)會消耗游戲開發(fā)商太多的精力,難免會顧此失彼,最終導致游戲自身暴露出相當大的問題——《最終幻想15》作為一款劇情驅動向的游戲居然還得看《最終幻想15 王者之劍》電影了解前置劇情,這點也遭人詬病。
最終,堅持了許久的《守望先鋒》還是推出了“國王行動”以及“威尼斯行動”PvE模式,只有在這里,劇情才能和游戲性得到高度統(tǒng)一,持續(xù)更新的那些劇情內(nèi)容才有機會從刻板的文字記敘變成鮮活的游戲體驗。
如今,游戲劇情的呈現(xiàn)手法也是千變?nèi)f化,相對傳統(tǒng)的單線過場劇情在網(wǎng)絡化快速化的輪番沖擊下顯得有些疲軟,面對需求越來越高的玩家群體,各大游戲廠商也在嘗試著不同的方式去講述劇情,比如育碧式的收集品化。這些嘗試和路線或許開拓了新領域,卻似乎忘記了游戲劇情最簡單和深入人心的講述方式,是將玩家置于其中并與游戲性結合,就像《守望先鋒》如今推出的“威尼斯行動”一樣,也許它的形式已經(jīng)司空見慣,也許已經(jīng)成為“套路”,但正是這種“套路”,才能給玩家?guī)碜詈玫膭∏橛螒蝮w驗。(完)
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