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《暴雨》:互動式電影游戲王冠上璀璨的明珠

發(fā)布時間:2024-03-04 20:49:13 瀏覽量:196次

近期,受龍舟雨、梅雨等強降雨天氣的影響,全國多地持續(xù)下起暴雨,各地因而遭遇內(nèi)澇災(zāi)害。說起暴雨,就會讓游戲玩家不由自主地想到由互動式電影游戲開發(fā)的法國工作室——Quantic Dream(量子夢境)于2010年2月23日發(fā)行在PS3平臺的《暴雨》。

由于《暴雨》的持續(xù)能打,游戲已先后在PS3、PS4和PS5平臺上先后發(fā)布,成為不折不扣的三朝元老。按照官方數(shù)據(jù)顯示,開發(fā)預(yù)算為1600萬歐元的《暴雨》在2018年1月便已取得530萬的銷量。而公司另一款出圈之作《底特律:化身為人》(開發(fā)預(yù)算3000萬歐元)在預(yù)算為前者兩倍的情況下“僅”取得650萬的成績,由此也更加突出了這款12年前的游戲的老而彌堅和歷久彌新。

憑借《幻象殺手》《暴雨》《超凡雙生》與《底特律:化身為人》等互動式電影游戲開發(fā)的叫好又叫座,量子夢境已經(jīng)確定了公司在該領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,這不,公司已經(jīng)在制作《星球大戰(zhàn):日蝕》和另一款未公布的3A級別大作。話說回來,《暴雨》好玩在哪?如何幫助量子夢境取得不俗的商業(yè)成績,甚至被部分玩家奉為“神作”?


1.有殺身以成仁,無求生以害人

《暴雨》講述了每當秋季來臨暴雨傾瀉的時候,警方便會發(fā)現(xiàn)一具8-10歲左右的男孩尸體。詭異的是,男孩們手中握著折紙、胸口放著一朵蘭花。受害者數(shù)量在逐年增加,媒體和公眾也愈發(fā)關(guān)注此事,但警方卻始終無法摸到關(guān)于兇手的蛛絲馬跡,因而兇手也稱為“折紙殺手”。

整個故事正是圍繞著折紙殺手案的偵破過程展開,游戲采用多線并行的敘事方式,講述了由玩家控制的,經(jīng)歷了喪子之痛的父親、追查獨家新聞的女記者、FBI罪犯側(cè)寫專家和私家偵探4名主角,玩家將在各個人物不同的行動軌跡中,多角度觀察并猜測他們與案件的關(guān)聯(lián)。

正如游戲中的場景呈現(xiàn),灰蒙蒙的天空,夾雜著數(shù)不盡的雨水。隨著故事情節(jié)推進,越來越頻繁和急促的降雨,不僅烘托了壓抑、不安、痛苦的氣氛,也為故事的走向和人物各異的心情做了極佳的鋪墊。

研究顯示:陰雨天大腦松果體會分泌更多褪黑素、5-羥色胺等物質(zhì)導(dǎo)致心情低落,而晴天里皮膚暴露在陽光下,身體就會產(chǎn)生更多維生素 D,從而促進大腦產(chǎn)生血清素提升情緒積極性。而在《暴雨》中,折紙殺手專門在雨季綁架孩童,并且綁架后便會開始計算降雨量,當持續(xù)降雨量達到6英寸就任由男孩人質(zhì)被殘忍地溺死。

整部游戲都在暴雨中發(fā)生,暴雨的聲音嘈雜而令人煩躁,灰暗的天空和傾注而下的雨水傳遞著壓抑與窒息。玩家的直觀感受便是,經(jīng)過制作組在前期的充實鋪墊,在操控主角伊森時,能夠處處感受到主人公那在無處不在的焦慮、憤怒、不安和焦躁。而朦朧的雨境,隱匿在大雨滂沱中的線索,緊張刺激的BGM和跌宕起伏,無形中又在加劇了玩家與角色之間的共情。

為了讓玩家獲得更深的沉浸式體驗,量子夢境讓暴雨中的場景在視覺呈現(xiàn)上有著更低的飽和度,在加劇探索難度的同時,也讓玩家的注意力始終聚焦在屏幕上。玩家既擔(dān)心錯過關(guān)鍵線索又害怕突如其來的jump scare,滴滴答答的落雨更是擾亂心神的“必殺技”。

雖然游戲全程總體處在一種焦慮、陰暗的視覺環(huán)境中,但在人物形象上,游戲卻不拘泥于非此即彼的二元論,反而是四個不同角色(甚至是配角)在塑造上,都讓觀眾感受不同角色身上的迥異的性格魅力,筆者認為這就是這款游戲在人物弧光上成功的秘訣。

舉個例子,在控制伊森歷盡千難萬險終于拿到線索時,折紙殺手卻讓玩家殺掉一名“無辜”的男性。作為玩家,你是勇敢地扣動扳機,做可以自由裁決對方生命的“上帝”呢,還是放下武器讓對方逃走,但也因此冒著失去下一條線索、失去至親的風(fēng)險?

游戲并不會告訴你哪條選擇是正確的,但卻讓玩家真實感受到,“我”的選擇造成的蝴蝶效應(yīng),我要對“我”的每一項選擇負責(zé)。

游戲總監(jiān)大衛(wèi)·凱奇稱《暴雨》是一部“非常黑暗的黑色驚悚電影,包含了成人主題”“(游戲的)真正主旨是你為了拯救所愛的人愿意付出多大的代價”。

正如他所言:“我希望人們只把它玩一遍……因為那就是人生。人的生命只有一次……我希望人們這樣體驗這部游戲?!彼^續(xù)講道:“(重新讀入以避免一個壞的結(jié)局)我很在行,但是享受《暴雨》的正確方式確實應(yīng)該是只嘗試一遍,因為那將是你的故事。那是你特有的體驗。那是你真正決定要寫的故事……我覺得玩幾遍是一種折損其魅力的方法?!?/p>


2.《暴雨》為何被封神?

《暴雨》成功之處就在于劇本的塑造,優(yōu)秀的多線敘事劇本、網(wǎng)狀的敘事結(jié)構(gòu)、敘述性詭計推理的應(yīng)用都為游戲劇情增加了極強的感染力。

來說說令筆者印象最為深刻的一個情景。游戲中,伊森原本幸福美滿的家庭因為大兒子的夭折而分崩離析,小兒子就成了他唯一的依靠。然而,折紙殺手無情地綁架了他的兒子,并給他布置了一系列非人的試煉來考驗父親對兒子愛的程度。

尤其是折紙殺手讓伊森砍下手指才能繼續(xù)推進的那一幕,伊森在筆者的操控下,憑借對兒子那份深沉的愛而勇敢地砍下自己手指的場景。撕心裂肺地喊叫,BGM的戛然而止,玩家仿佛化身伊森,父親錐心的痛仿佛透過屏幕直達玩家心間。筆者認為這就是“第九藝術(shù)”迥異于其他藝術(shù)的真實體驗,細致入微、潤物無聲,予以體驗者最為真實的代入感。

游戲中還有許許多多這樣的靈魂考驗,淪為妓女的勞倫愿意為了找出同樣失蹤的兒子而赴湯蹈火,經(jīng)歷了童年陰影的史考特依然愿意幫助他人,這些人物的成功塑造都為游戲的成功添磚加瓦。

正如網(wǎng)友所言:《暴雨》的熱潮直至今日還在持續(xù),互動性電影式游戲陳出不窮,像《奇異人生》《行尸走肉》《我們身邊的狼》這樣優(yōu)秀的作品不斷地吸引我們的目光,并且玩家在游戲中也更加關(guān)注劇情,廠家也愿意細心雕琢像《神秘海域4》《美國末日》這些劇情與游戲性并重的作品。也許這才是《暴雨》這款游戲被“封神”的真正意義吧。

筆者想說,《暴雨》是一款可以在網(wǎng)上云一遍就可以不用買來體驗劇情的游戲,而且簡單的“QTE”(Quick Time Event)式的操作,也讓許多觀眾想當然地覺得游戲門檻極低,不用入手。但是朋友,筆者想你們或許有過這樣的體驗:在云某款QTE游戲的時候,你會不滿足UP主的某些選擇,覺得這樣的選擇不符合人物的性格和劇情走向。

是的,當你有這樣觀感的時候,筆者都建議玩家上手體驗《暴雨》一番。事實上,就像在筆記本上看電影,永遠都沒有電影院來的震撼一樣。B站通關(guān)和實際上手會有天壤之別?!侗┯辍分械倪@些QTE要素,不只是為了讓玩家感知這是一個游戲,而是制作組想讓玩家擁有沉浸式體驗而存在的。

就像人們會將玩過山車時的心跳加速誤解為戀愛的心跳一樣,一段連續(xù)迅速的QTE也能短時間內(nèi),讓玩家進入一個高度緊張的氛圍之中,這種體驗是單純的觀看視頻所難以帶來的。


3.虛實相間+巧妙構(gòu)思+人性思辨

“我不想制作一個像《GTA》系列中那樣的可自由漫游的城市,因為那樣劇情的發(fā)展就會難以控制。但我確實想要引入大城市的環(huán)境,里面有許多人群和一些擁擠的區(qū)域(比如商場和地鐵站)。而且游戲也確實是朝那樣的方向設(shè)計的。”大衛(wèi)·凱奇表示,雖然游戲中的城市沒有名字,但有著費城近郊的影子。凱奇說他很喜歡美籍印度裔導(dǎo)演、編劇、制作人奈特·沙馬蘭的電影,這些電影許多就是在費城拍的。之后凱奇和他的團隊去了費城,探訪了許多較貧窮的居民,以體會他們看到的失望、窮困和恐懼。

事實上,奈特·沙馬蘭的電影向來以效果取勝,同時也蘊涵著深刻的哲理,但更吸引人的是他影片的結(jié)尾,幾乎他的所有影片都會給人一個出乎意料的結(jié)局。同時,在奈特·沙馬蘭的作品中,他很獨特地表現(xiàn)出了對生存、對命運的一貫關(guān)注,表現(xiàn)出了對人類生存困境和生命意義的終極思考。

結(jié)合這些內(nèi)容可以看出,《暴雨》將故事場景構(gòu)建在嫁接真實與虛構(gòu)之中,輔以巧妙的敘事結(jié)構(gòu),最終實現(xiàn)對人性、哲學(xué)深沉的思辨。

例如,《暴雨》中有很多游戲性方面的優(yōu)點讓它成為不可多得的佳作,包括對操作(尤其是搖桿操作)極致化的使用、QTE與場景氛圍渲染的結(jié)合、多樣化的選擇與劇情推動和精妙的關(guān)卡設(shè)計。

尤其是QTE的操作,相比后兩作《超凡雙生》和《底特律:化身為人》,《暴雨》給予玩家全方位的QTE體驗。小到穿衣、吃飯,大到逃亡、破案,游戲都不厭其煩地讓玩家進行繁瑣的操作。而在游戲開頭,《暴雨》更是構(gòu)建了一個長達半小時的家庭瑣事體驗,透過生活瑣事和幸福往事,為劇情接下來的反轉(zhuǎn)做足了鋪墊。

然而,成也蕭何敗也蕭何。紛繁復(fù)雜的QTE操作需要玩家有極強的專注度和對鍵位的熟練度,這就導(dǎo)致玩家在操作中的容錯率極低,很有可能因為操作失誤過多而死于非命。而且,游戲前期稍顯沉悶冗余的鋪墊,又在一定程度上勸退了部分“猴急”的玩家。雖然這些操作都無傷大雅,但也難言毫無瑕疵。

以及量子夢境在每一款游戲中都致力給玩家自由、良好的體驗。但在實際操作中,空氣墻、視覺轉(zhuǎn)動這些弊端,是直到2018年出品的《底特律:化身為人》都未能完全革除的通病。并且,《暴雨》《超凡雙生》和《底特律:化身為人》三款游戲從PS移植到PC上后,各方普遍都有穿模BUG和掉幀的現(xiàn)象,許多機型的優(yōu)化也讓玩家飽受“正版之苦”。實事求是地講,《暴雨》即使是經(jīng)過了多輪移植、重置,但是其畫質(zhì)水平在當下依然是較為落伍的,人物面部的微表情經(jīng)常也略顯僵硬。

當然,瑕不掩瑜的是,《暴雨》在2010年時實時渲染的技術(shù),都是具有劃時代意義的。包括《暴雨》結(jié)尾那段令人捧腹的CG動畫,其預(yù)示著PS4到來后即將開啟的高清4K時代,也讓玩家激動不已。不像如今的次時代,名為“次時代”,但由于技術(shù)已達到瓶頸,玩家的許多憧憬難以讓廠商付諸現(xiàn)實。


優(yōu)點

  • 引人入勝、充滿懸疑的故事情節(jié)
  • 恰到好處的BGM烘托
  • 極佳的沉浸式體驗

缺點

  • 相對落后的畫質(zhì)
  • PC端優(yōu)化有瑕疵
  • 劇情閉環(huán)有瑕疵

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