發(fā)布時間:2024-03-04 09:23:31 瀏覽量:191次
大多數(shù)游戲都需要劇情,甚至有從業(yè)者也把游戲當(dāng)成了專門講述故事的媒介,《無聲狂嘯》《底特律:變?nèi)恕贰恶R克思佩恩》被他們奉為經(jīng)典;當(dāng)然也有另一批人認(rèn)為游戲劇情根本無關(guān)緊要,玩家玩得爽,玩得開心,游戲本身具有趣味性就行了,《英雄薩姆》《虐殺原形》經(jīng)常被他們抬出來反駁上一波人。
《底特律:變?nèi)恕罚ㄉ希┖汀队⑿鬯_姆》(下),代表了對劇情的兩種態(tài)度
好吧,其實(shí)他們說的都有道理,但都不全對,優(yōu)秀的劇情可以讓玩家對整個系列充滿更加濃厚的興趣成為死忠粉,并且也能讓這部游戲得到拔高和升華。差勁的劇情會招來玩家們的反感與唾罵——想想《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》吧。游戲劇情不一定非要驚天地泣鬼神,但一定要符合邏輯,至少讓玩家們感到“正常”。
今天要跟大家聊的就是,游戲中“展開劇情”和“推進(jìn)劇情”這兩部分的常用手法。
偉大的電影人希區(qū)柯克曾經(jīng)說過“麥格芬可能是一個蘇格蘭名字,出自于火車上兩個男人的談話。一個男人說,‘行李架上的那個包是什么東西?’另一個男人回答,‘哦,那是麥格芬?!谝粋€人問,‘麥格芬’是什么?‘噢!’另一個人說,‘那是一種用來在蘇格蘭高地上捕獅子的裝置?!谝粋€人說,‘但蘇格蘭高地沒有獅子啊?!缓罅硪粋€人回答,‘哦,那就沒有麥格芬?!?/p>
也許你看完希區(qū)柯克的解釋之后還是云里霧里,那么用通俗的語言來說,麥格芬就是故事的發(fā)動機(jī),是一個和整個劇情都相關(guān)的物件。在游戲里,麥格芬給了所有的角色行動的動機(jī),比如下面的一些例子。
《生化危機(jī)5》——逮捕埃爾文。
《美女餐廳3》——家鄉(xiāng)餐廳的困境。
《三國志》系列——奪取城池直到一統(tǒng)天下。
《軒轅劍3:云和山的彼端》——“戰(zhàn)爭不敗之法”。
《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》——艾澤里特能量。
《深海爭霸》——海洋的控制權(quán)。
《沙丘》系列——香料。
對于游戲來說,反映在劇情上,麥格芬對于主角來說一定是重要的(否則會讓玩家對整個游戲喪失信任),但在游戲性上設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)卻可以進(jìn)行調(diào)整,你可以讓麥格芬顯得非常重要,比如說《爭霸艾澤拉斯》中艾澤里特能量要用來強(qiáng)化玩家們的神器項(xiàng)鏈,收集的能量太少就會導(dǎo)致硬件落后別人太多而被淘汰;
同理《三國志》系列也是,當(dāng)玩家不斷奪取城池向著一統(tǒng)天下的目標(biāo)邁進(jìn)時,手上城池的數(shù)量也影響著玩家們的游戲方式,前期城池較少的玩法必然和后期勢力龐大的玩法大相徑庭。但也可以讓麥格芬跟游戲性基本脫節(jié),單純當(dāng)做是一個推進(jìn)劇情的工具,比如剛才提到的《軒轅劍3:云和山的彼端》中主角賽特所追尋的“東方的戰(zhàn)爭不敗之法”就僅僅是讓賽特不斷東游的“發(fā)動機(jī)”,大多數(shù)玩家對此其實(shí)也毫無興趣,他們更加樂意看劇情中賽特與妮可的愛情火花以及麥爾斯變成撒旦的墮落歷程,同時還有李靖、康納里士、蜃樓王等配角的各種插曲;再比如《深海爭霸》中“海洋的控制權(quán)”爭奪得到底怎么樣也沒人關(guān)心,玩家們想做的就是不斷開啟新的關(guān)卡,然后運(yùn)營-暴兵-A過去-通關(guān),然后繼續(xù)開啟新的關(guān)卡,直到單人模式通關(guān)。
《深海爭霸》的劇情沒多少人感興趣,大家感興趣的只有對戰(zhàn)部分
從上面我們可以看到,麥格芬與游戲性的關(guān)系跟游戲本身的類型沒有直接的聯(lián)系,作為策略游戲的《三國志》系列并不是強(qiáng)調(diào)劇情的游戲類型,但是“攻城略地”卻直接影響到了游戲的方式,而在強(qiáng)調(diào)劇情的角色扮演游戲《軒轅劍3:云和山的彼端》中,“東方的戰(zhàn)爭不敗之法”跟游戲性幾乎沒有任何互動,但并不妨礙它們都是優(yōu)秀的作品。所以是否把麥格芬在玩法中體現(xiàn)出來制作組有選擇的自由。
但是拋開游戲性只看劇情,麥格芬一般會承擔(dān)重要的中心位置。它是游戲中絕大多數(shù)角色展開行動的依據(jù)。比如《沙丘3000》中無論是玩家陣營還是其余兩方陣營,所有的行軍和戰(zhàn)斗都是為了更多地控制星球上的香料區(qū)域而做出的。在游戲中電腦控制的敵方陣營甚至還會來入侵玩家所占領(lǐng)的香料區(qū)域,所以玩家并不能像以往玩RTS的戰(zhàn)役那樣一路向前沖沖沖,必要的防守還是要做的。
《沙丘3000》,電腦也會反攻失地
再比如《美女餐廳3:家鄉(xiāng)英雄》中,F(xiàn)lo和她奶奶在游戲中的行動從動物園餐廳到游樂園餐廳再到博物館餐廳,這一切都是為了讓家鄉(xiāng)的餐廳煥然一新,走出經(jīng)營困境。
這一代《美女餐廳》的副標(biāo)題就是“家鄉(xiāng)英雄”
另外,如果想要在劇情上進(jìn)行拔高,那么最終的結(jié)局一般要做到比得到、控制、破壞麥格芬更有意義。模擬經(jīng)營、策略和即時戰(zhàn)略這樣的游戲可以“點(diǎn)到為止”,也就是大結(jié)局中玩家一方得到、破壞麥格芬即可,像是之前提到的《美女餐廳》系列,《三國志》系列以及游戲公司Impressions的城市建設(shè)系列(包括了《凱撒大帝》《法老王》《中國:龍之崛起》《宙斯》等)都是這樣,游戲在玩家們得到最初的麥格芬之后劇情就落下帷幕。但經(jīng)典的RPG《質(zhì)量效應(yīng)3》就選擇了在結(jié)局進(jìn)行拔高,游戲最初的麥格芬是“擎天爐”,在最終決戰(zhàn)時銀河聯(lián)軍已經(jīng)完成了擎天爐的建設(shè),但結(jié)尾部分游戲卻讓玩家進(jìn)行4種選擇——綠光、藍(lán)光、紅光和無光——綠光結(jié)局是有機(jī)生物和機(jī)械進(jìn)行結(jié)合,從此整個銀河系充滿了這種混合“生物”;藍(lán)光結(jié)局是主角薛博德自己成為控制所有收割者的主宰,讓銀河系回歸暫時的平靜;紅光結(jié)局是直接殺死銀河系所有的機(jī)械,包括你的戰(zhàn)友“伊蒂”;無光結(jié)局則是全滅,新的輪回開始??梢哉f沒有任何一種結(jié)局是大團(tuán)圓的“完美結(jié)局”,紅光要犧牲所有機(jī)械,包括“軍團(tuán)”帶領(lǐng)的Geth和伊蒂;藍(lán)光相當(dāng)于把銀河系的安危寄托在薛博德一人身上,沒人知道往后是否會有一天他/她會帶領(lǐng)收割者們卷土重來;綠光強(qiáng)行干涉了生物的進(jìn)化,銀河系從此再無有機(jī)種族是否變相達(dá)成了收割者們的目的呢?無光不用說,是最慘的結(jié)局,這一代銀河系居民大多無法生還。
《質(zhì)量效應(yīng)3》的綠光結(jié)局,有機(jī)生物與機(jī)械結(jié)合
同樣的例子還有《魔獸世界:巫妖王之怒》,原本游戲的麥格芬就是“巫妖王”,但在巫妖王阿爾薩斯倒下之后,大家發(fā)現(xiàn)需要一個新的“巫妖王”來控制天災(zāi)軍團(tuán),否則他們可能失控然后到處肆虐,前暴風(fēng)城的攝政王伯瓦爾自告奮勇?lián)铝诉@一重任,讓這個故事在結(jié)尾處加入了“自我犧牲”的道德元素,如果不加入這一段戲碼而是簡單的“阿爾薩斯倒下了,天災(zāi)軍團(tuán)崩潰瓦解了”,劇情就淪為了簡單的“勇者屠龍”橋段。
成為新一代巫妖王的伯瓦爾
反觀《爭霸艾澤拉斯》中麥格芬的設(shè)置并不清晰,甚至有一些混亂,讓我們來理一理以前《魔獸世界》劇情里的麥格芬(60級經(jīng)典版本主要功能是世界探索和世界觀介紹,所以不討論劇情)。
《燃燒的遠(yuǎn)征》——燃燒軍團(tuán)。
《巫妖王之怒》——巫妖王。
《大災(zāi)變》——死亡之翼。
《熊貓人之謎》——煞魔。
《德拉諾之王》——鋼鐵部落。
《軍團(tuán)再臨》——燃燒軍團(tuán)。
《爭霸艾澤拉斯》——艾澤里特。
之前版本可以說劇情脈絡(luò)非常清晰,主線支線涇渭分明。但《爭霸艾澤拉斯》到目前為止,占據(jù)游戲中大量篇幅的“邦桑迪”“上古之神”“艾薩拉女王”都跟艾澤里特關(guān)系不大,甚至聯(lián)盟和部落開戰(zhàn)的動機(jī)都無比復(fù)雜——爭奪艾澤里特,希爾瓦娜斯燒樹,甚至上個版本老狼破壞了“瓦格里收服計(jì)劃”,這些都是,但燒樹和老狼砸燈又都和艾澤里特沒有太過于緊密的關(guān)系,這些設(shè)定都給玩家劇情上的散亂感,所以這個版本劇本被詬病是情理之中的事情。
在有了麥格芬之后,游戲中的角色們便有了行動的動機(jī),那么劇情應(yīng)該如何設(shè)計(jì)才能讓玩家們有“前進(jìn)感”呢?畢竟我們都知道劇情節(jié)奏太慢也會引起玩家們的不滿。
常規(guī)方法是把整個故事想象成“鷹隼在追逐兔子”。游戲中主角一行會向著他們的目標(biāo)不斷前進(jìn),你可以理解為“主角對目標(biāo)的追逐”,或者是主角一行不斷逃脫對手對于他們的追捕(實(shí)際上對手也是把主角當(dāng)成目標(biāo)進(jìn)行追逐的)。如果把“鷹隼追逐兔子”中的鷹隼替換成一個男生,而兔子替換成一個女生的話,這就成了《心跳回憶》那樣的戀愛游戲;把鷹隼替換成勇士,兔子替換成惡魔的話就成了《暗黑破壞神》這樣傳統(tǒng)的“勇者戰(zhàn)惡魔”的劇情;鷹隼替換成背負(fù)血海深仇的復(fù)仇者,兔子替換成仇家的話,那就成了《馬克思佩恩》這樣的復(fù)仇故事。
游戲劇情發(fā)展必須時刻處于動態(tài)之中——“鷹隼”動,“兔子”也要跟著動,像以前《魔界村》那樣的“反派們坐以待斃,主角逐漸推進(jìn)”的粗糙劇情早就無法滿足玩家們了,玩家更希望在劇情中看到,隨著主角一行不停取得進(jìn)展,反派那邊會有什么樣的應(yīng)對措施?!栋岛谄茐纳?》的流程大概就是主角一層一層往下打,最終干掉魔王迪亞波羅,但是到了《暗黑破壞神3》,隨著屠夫、彼列等惡魔一個個倒下,大反派“阿茲莫丹”在過場CG中也做出了回應(yīng),他在莉亞的夢境中對她說“我不會落入你的圈套,我的大軍已經(jīng)進(jìn)入亞瑞特山……”后續(xù)迪亞波羅利用莉亞復(fù)活,并且成為大魔神進(jìn)攻至高天,都展現(xiàn)了反派們同樣會隨著劇情推進(jìn)有自己的決策和動作這一點(diǎn)。
《暗黑破壞神3》中阿茲莫丹與莉亞的對峙
同樣的例子還有《霸王2》,這是一款反英雄題材的游戲,主角作為一方魔王,當(dāng)勢力不斷擴(kuò)大以后,會有前來投誠的人類官員,人類軍隊(duì)和娘娘腔的精靈部隊(duì)也會不斷有新花樣來阻擋你的鐵蹄?!墩◤椚恕贰赌Ы绱濉贰度就印返菷C時代普遍“坐以待斃”的反派們已經(jīng)被玩家們所嫌棄,因?yàn)檫@種模式就像是一個人從火車廂的這一頭走到另一頭,而現(xiàn)在這種鷹隼捉兔子的方式則會讓玩家感覺到火車開了起來,有了前進(jìn)感。
游戲中劇情推進(jìn)最常見的外在表現(xiàn)就是——場景的變化。這是在FC時代和更古老的時候就采用的技巧,通常來說那個時代每個關(guān)卡就是一個不同的場景,《魔界村》一開始的墓地場景到后面的巖漿地帶就是這樣。而《暗黑破壞神1》則是采用了最簡單粗暴的方式來用場景表達(dá)劇情的推進(jìn)——層數(shù),當(dāng)你下到地下的層數(shù)越高,你就越接近BOSS;可以說所有的角色扮演游戲和動作游戲以及射擊游戲都可以采用場景的轉(zhuǎn)換來表現(xiàn)游戲劇情的推進(jìn),或者說新場景(關(guān)卡)出現(xiàn)已經(jīng)被默認(rèn)成為了劇情推進(jìn)的充分條件(新場景出現(xiàn)必然會觸發(fā)新的劇情),游戲中如果出現(xiàn)了新場景但沒有觸發(fā)新的劇情必然會讓玩家感到莫名其妙。
從老游戲開始,場景(關(guān)卡)的轉(zhuǎn)變就代表著劇情的推進(jìn)(《魔界村》)
以上就是本次對游戲劇情展開和推進(jìn)手法的討論,我們下次再見~
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