發(fā)布時間:2024-03-04 17:38:02 瀏覽量:125次
在游戲制作上,一直以來都存在著兩種不同的傾向:
前者覺得作為“第九藝術”的游戲有著和音樂、繪畫、戲劇一樣的功能與職責,那就是敘述故事,為玩家們講好、講清楚故事,讓玩家通過故事有所收獲,比如《底特律:化身為人》《軒轅劍:天之痕》以及《永遠的伊蘇》等作品都可以劃分在這個部分;而后者認為游戲應該是利用技術為玩家提供各種模擬體驗的交互式產品,比如《城市:天際線》《暴力摩托》《獵人:荒野的呼喚》和《冠軍足球經理》等,玩家基本上無需對劇情方面的內容投入太多關注度就可以獲得不錯的體驗。
當然很多制作組如今都會將二者的權重進行綜合性的考量,比如《殺手代號47》(Hitman: Codename 47)系列和《紅色警戒》系列,前者給玩家提供了扮演殺手刺客的虛擬環(huán)境,后者給玩家的身份則是戰(zhàn)場指揮官,玩家在評估這兩款游戲的時候也會把更多注意力放在玩法與游戲性上,但制作組也并未完全放棄劇情的部分,甚至《紅色警戒》系列(或者說整個《命令與征服》系列)由真人出演的過場影片還令很多玩家留下了深刻的印象,成為了一種類似“名片”的標志。
《紅色警戒》系列中由真人出演的過場影片
而現在通過這幾年的觀察和總結,感覺制作過程中又有了兩種新的傾向需要從業(yè)者進行考量:
對于前者來說,無論是真正意義上被游戲內容所感動,還是僅僅發(fā)生了“刻奇”的現象,又或者是完成有挑戰(zhàn)性任務之后所帶來的成就感,甚至是聯系各種技巧、思考各種難題過程中所帶來的快樂,都可以劃入此類。
后者就很好理解了——讓玩家們在虛擬世界里做出現實中不可能出現的行為,再配合視覺、音效上的各種刺激讓他們宣泄壓力或者釋放欲望。有網民對某些游戲進行過調侃,大概內容是“那些游戲可以大賺特賺的原因是把賭場和夜總會都放在一起開了”。可以看出只要能讓玩家暢快地“宣泄”和“釋放”,游戲的人氣和盈利也會相當可觀。
很顯然這兩種理念在某些地方是相互沖突、難以兼容的;但也有一些手段可以讓二者在游戲產品里有機地結合,同時滿足玩家兩方面的需求。本文后續(xù)就將會把這一系列話題展開進行討論。
根據心理學家弗洛伊德的理論,人類的“死亡本能”指的是——人類的所有機體活動以及心智活動都有指向消除緊張狀態(tài),進入死寂狀態(tài)的本能。再更進一步,人性當中的攻擊性基本都是死亡本能向外轉化的結果,此時死亡的欲望表現為殺戮的欲望、毀滅的欲望和統治的欲望。而死亡本能如果向內轉化的話則會表現為自虐傾向,在此就不做進一步討論了。
很顯然在現實中“殺戮的欲望、毀滅的欲望和統治的欲望”若要得到滿足的話,都需要支付極高的成本(并不單單指經濟成本),比如即便是隨意踐踏草坪也有著被罰款的風險,破壞更貴重的公共設施則有觸犯法律的可能;有的對普通人來說遙不可及,比如在封建時代只有少數人能成為統治階級,大多數的平民只能接受自己“被統治者”的身份。
于是人們便訴諸“幻想”來滿足自己的這些欲望,早些時候幻想的載體是小說,比如《西游記》《水滸傳》還有西方的騎士小說等,我們都知道年紀尚小的兒童也會接觸到這些小說,他們對其中印象最深的片段是什么呢?很顯然我們不能指望并未受到太多教育的兒童從小說中領悟各種深刻的意義和精神,但也正因為如此我們才可以認為兒童可以直面自己的某些原始欲望。很顯然,大多數兒童對于小說中“打斗”的部分有著最為深刻的印象(比如“大鬧天宮”),因為這些橋段滿足了兒童自身的死亡本能。
到了當代,“游戲”可以說成為了“幻想”的優(yōu)秀載體,人們可以借助游戲親自動手去編制屬于自己的幻想故事,讓自己的欲望得到滿足。比如在《冰汽時代》中體驗統治者的身份;在《僵尸斯塔布斯》和《三國無雙》系列里體驗橫掃敵人的快感;在《看門狗》系列里可以駕駛車輛橫沖直撞,并通過黑客技能破壞各種公共設施,即便在在老游戲《熱血冰球》里,不少當年年紀尚小的玩家也會因為各種破壞冰球比賽規(guī)則的行為去對游戲產生興趣。
《熱血冰球》的規(guī)則不那么嚴謹,玩家在其中會有一種“破壞規(guī)則”的體驗
在關閉游戲回歸現實生活以后,所有人都會繼續(xù)受到各種各樣社會秩序的制約(此時必須服從于“現實原則”),但死亡本能向外轉化帶來的攻擊性只是受到了抑制而非是被消除,所以我們可以看到在各個網絡社區(qū)平臺上,即便有相關的社區(qū)規(guī)范和傳統道德上的約束,但很多人在面對與自己意見不相符的觀點時仍舊會選擇攻擊性較強的方式進行回應(有時為了繞過系統檢測還會使用縮寫、諧音字、符號等來替換可能觸發(fā)屏蔽機制的文字),溫和、禮貌、客觀的討論目前已經極為罕見,一方面可以認為這屬于各方面作用之下社會風氣的變革,另一方面也包括了人們被壓抑本能的回歸因素在里面。
那么,人的死亡本能會向外進行轉化,其主要原因是什么呢?根據弗洛伊德在《超越快樂原則》(《Beyond the Pleasure Principle》)當中的理論,簡單來說就是由于絕大部分的人類在童年時期都受到了來自父母(長輩)的關愛和照顧,所以在此時“快樂原則”表現非常強勢,而“現實原則”并未完全占據主導地位,導致的結果就是讓人在兒童階段產生非常強的自戀心理,認為自己無所不能;但是另一方面,兒童又被迫依賴自己的父母(長輩),無論是家庭經濟收入、物質供給還是精神層面的家庭教育兒童都無法憑一己之力去滿足,這樣的狀態(tài)與那種自戀心理有很強的沖突,所以人在兒童時期普遍會產生反抗行為,企圖將自己對父母(長輩)的那種被動依賴進行逆轉,以此來確證自己的獨立性。電影《小鬼當家》系列可以說是對兒童觀眾此類心理的一種迎合,身為主角的兒童總是會成為擊敗反派的核心人物,而相關的長輩大多要么置身事外,要么成為等待他們搭救的對象。
《小鬼當家》滿足了兒童觀眾對證明自己獨立性的幻想
這種想要把被動轉為主動的行為自然會伴隨著一定的攻擊性,所以死亡本能的向外轉化便開始以攻擊性的形式出現,比如小孩子在“過家家”游戲當中要求“父母來扮演孩子,自己則去扮演父母,然后發(fā)號施令,要求父母去服從”就是很好的例子;日常生活中兒童強烈地要求(而不是有理有據、心平氣和地溝通)父母做某事或不做某事也是攻擊性的表現,例如以哭鬧的方式要求父母購買某樣東西,或者是蠻橫地要求父母看電視的時候換臺去看自己喜歡的節(jié)目等。
然而在當代社會,大部分的普通人窮盡一生也難以完美地證明自己的獨立性——購房買車的時候需要長輩們經濟上的援助;在事業(yè)上需要大平臺、大企業(yè)、大人物或者是其他具有權威性的機構來進行背書(即便是在2014年的中關村,由985畢業(yè)生組成的創(chuàng)業(yè)團隊想要拿到投資也困難重重,但如果是有大公司或大人物背書的話就輕松很多),即便是所謂的新媒體從業(yè)者,也非常依賴MCN機構和平臺方提供的相關資源,很多時候產出內容的質量跟流量回饋并沒有直接的正關系(從業(yè)者依舊處在被動的一方)。于是“想要把被動轉為主動”的意愿會伴隨大多數人的一生,那么攻擊性也就伴隨著他們的一生。
那么很多網絡上的行為似乎也就有了解釋,比如:
隨著社會和科學技術的發(fā)展,人類受到壓抑的心理正在緩慢地回歸,而在信息時代伴隨著更加開闊的視野,人們會更容易察覺到自己被壓抑的欲望是什么,也會更加清楚自己處于多么被動的逆境(比如人們通過網絡可以知曉現在真正的上流階層過的是什么生活,子女受到的是什么樣的教育,再與自己進行對比便會產生更強的失落感),再加上不得不服從“現實原則”,受到各種社會秩序的管制,所以很容易會轉向科技和市場上的各種商品索取“補償”。舉個例子,育碧的《看門狗》系列講述的故事大致是“大型科技托拉斯集團利用各種技術在無形中監(jiān)視、影響甚至是控制民眾”這樣的背景,主角的身份則是對科技托拉斯集團進行反抗的黑客,在游戲里玩家可以跟大量的電子設備進行交互,或是進行利用,或是將其破壞。大部分的玩家都知道《看門狗》的主要內容對現實具有諷刺意味,比如大型手機公司和用戶數據的隱私有沖突,大的社交平臺和用戶言論自由之間有沖突等等,但顯然絕大多數人只能默默地接受現實,默認生活和科技巨頭產品、服務的“綁定”關系,轉而將這種被動的,令人憤怒的情緒帶入到《看門狗》系列的游戲過程當中。
在《看門狗》中扮演反抗的黑客,但關閉游戲卻只能向現實妥協
除了較為原始的欲望之外,人也會去追求較高層次的精神愉悅,比如某一版的馬斯洛需求層次中將人的“審美需求”和“求知需求”都收錄在了其中,處于層級較高的位置。所以從整體來看,人的高層次精神愉悅包含了相當龐大且復雜的內容,但如果單純從“電子游戲”的方面去考量,那么我個人認為絕大多數玩家的追求就是下面這三點:
首先來說“追求動腦過程中的享受”。學者舒茲在他的著作《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》(《The Grasshopper Games, Life and Utopia》)中認為,“玩游戲”的定義是——自愿去克服非必要的障礙。很顯然人并不會自愿去做完全沒有意義的事情,所以可以認為人在玩游戲的過程中必定得到了某種正反饋,如果這種游戲特指“電子游戲”的話,樂趣和正反饋基本都是由腦力活動所提供的(少數的體感游戲可能會排除在外)。無論是《魔獸爭霸3》《沙丘》這樣的即時戰(zhàn)略游戲,還是電子化的麻將、中國象棋,甚至《激戰(zhàn)2》那樣的角色扮演游戲都會有大量需要動腦的內容,玩家也總是能從這些腦力活動中獲得樂趣。
比如在《魔獸爭霸3》里研究開局運營的流程、兵種搭配以及不同地圖不同出生點位各個種族的MF路線(英雄通過擊殺野怪提升等級和獲取道具的路線),甚至是所謂“建筑學”;在《激戰(zhàn)2》和其他RPG游戲里研究不同職業(yè)五花八門的build,然后再將成型的build拿去進行實戰(zhàn)運用,甚至可以說在所有具備“養(yǎng)成”元素的游戲里玩家都有這樣的樂趣;即便是《英雄聯盟》和《DOTA2》的玩家也會從研究不同版本的陣容、英雄強度、模擬比賽BP等行為里收獲動腦帶來的愉悅,而且上述的很多活動甚至都不需要玩家真正啟動游戲就可以進行,一部分海外從業(yè)者將之稱為“額外的游戲”(比如開啟《英雄聯盟》進行一場真實的對局是一種游戲,關閉游戲研究陣容和模擬BP就屬于“額外的游戲”)。雖然并非所有玩家都熱衷于此類活動(一些玩家就喜歡把其他玩家總結出來的角色build和版本meta直接拿過來用,并不去做任何額外思考),但至少能看出,有一部分玩家確實很享受通過游戲來動腦,從中可以得到精神上的愉悅。(這也可以解釋為什么在一些游戲進入“成熟階段”之后會失去對此類玩家的吸引力,以《魔獸爭霸3》為例,當各種族對抗的戰(zhàn)術流程已經基本被開發(fā)完畢之后,“策略制定+操作”的游戲對抗便只剩下了“操作的對抗”,玩家主觀上會認為“腦力對抗”的部分被削弱了)
再來看“對感動/刻奇的追求”,實際上相比在游戲中挖空心思想出真正令人感動的故事,我個人認為讓玩家產生刻奇是更加重要的。
那么,什么是“刻奇”(Kitsch)?按照《現代英漢綜合大辭典》給出的定義,是“投大眾所好的無美學價值的藝術或文學,拙劣的作品”;《科林氏英語詞典》給出的定義是“俗麗的,通俗的,或做作的藝術、文學等,通常伴隨著對流行或傷感的迎合”,表面上看似乎主要是“媚俗”的意思,但如果單純用“媚俗”來進行解釋似乎又不完全正確。如果結合各路討論“刻奇”的內容來看的話,可以發(fā)現“自我討好”更加接近“刻奇”的本意,進一步說就是——“刻奇”是建立在某種特定意見氣候下的自我討好,是一種讓人思想上進入某種氛圍的情景。
大部分能放在游戲產品當中引起玩家刻奇的情景都屬于尼采“奴隸道德”的部分,“奴隸道德”是古代人們?yōu)榱朔纯箟浩日摺百F族道德”而發(fā)展出來的道德,其本質核心是“對集體利益的推崇”,比如博愛、同情、互助、自我犧牲等等,大多都在推崇放棄自身利益去保護集體利益。再加上“奴隸道德”對人類死亡本能的向外轉化具備抑制作用(殺戮、破壞和統治的欲望),更加適合維持社會的和諧與穩(wěn)定,所以才在人類社會中得以傳承這么長的時間,也正因如此,所以大多數人會對那些演繹奴隸道德的場景心生向往。(在目睹那些場景時,受眾可能會帶入自我犧牲的英雄,也有可能帶入受到保護的群體)
很常見的例子就是各種充滿了“宏大敘事”的影片,不少人在觀看的時候都會忘記自身所面臨的各種困境而被其內容所吸引,比如說高中新生在觀看自己就讀學校的紀錄片時,很可能被自己學校過去所取得的輝煌成績,學校建立初期所遭遇的各種困難以及當時的師生、校領導歷盡艱辛將困難克服的內容所“感動”,暫時忽略了自己當下更應該關心的那些問題——自己班級的師資力量、課程的編排情況、學校的各種設施是否齊全、自己所在班級的氛圍等等。而前面之所以用的是加引號的“感動”,是因為這種情緒屬于刻奇的范圍,并不是真正受到了感動。
再回頭看上面提到的這個場景——一批高中新生集體在教室看自己學校的紀錄片,紀錄片的內容是本校各種光輝的歷史,此時這個群體的意見氣候實際上已經形成了,大概就是“應該盡量表現出被紀錄片吸引和感動的樣子”,觀看者的心理活動可能是“身為這個學校的新生,我們應該為紀錄片的內容而感動,如果不和同學們一起表現出感動的樣子似乎會打破某些規(guī)矩,并且還有這么多人和我一起‘感動’,真是一件美好的事情”,可以看出并不是紀錄片的內容真正感動到了學生,而是迫于特定意見氣候的壓力以及受眾自身對情景的幻想而產生的自我討好。真正的感動至少應該脫離意見氣候的影響,另一方面也不去過分追求和其他受眾的情感共鳴,像是有人可能會把一些外人看來沒有太高價值的物件保存下來,因為這些物件本身代表著一段曾經感動過自己的記憶。比如張三收藏了自己小學時候為了打通《地牢圍攻》時所用的英漢詞典,因為小時候一邊查詞典一邊玩游戲對于他來說是一段深刻的記憶,每次回憶起來都給他帶去了真實的感動,在這個例子當中,張三既沒有承受意見氣候的壓力,也沒有去設想事件本身之外的情緒(“這么多人和我一起見證,令人感動”),這就是“真正感動”和“刻奇”的區(qū)別。
而我之所以在上文中說相比費盡心思去想一些真正能感動玩家的情節(jié),讓玩家產生“刻奇”的設計更加有效,原因在于制作組可以很方便地從過往各種文化作品里收集、整理出大量用于制造刻奇的模因,再把這些模因進行相應的修飾,就可以將其當作“零件”一樣安插在游戲里需要的部位,并不需要考慮情景是否真正意義上感動了玩家。例如《仙劍奇?zhèn)b傳》中使用了“自我犧牲”這個橋段,在獨立游戲《To The Moon》中使用了“約定的實現”這個橋段;前者經過修飾加工之后是“女主角趙靈兒為了擊敗強大的反派選擇了與之同歸于盡,自我犧牲”;后者經過修飾加工之后是“小溪和約翰尼在生命的最后階段一起前往月球”,實現了很久以前二者的約定。
先來回憶一下當時在班級上跟同學們討論《仙劍奇?zhèn)b傳》的一些場景,大部分的人都說“游戲劇情很感人,結局的時候自己都看哭了”之類的話,而在互聯網和平面媒體上的評論大多數也是以“感動”二字為核心來展開,仿佛成為了一種“政治正確”。但現實并非完全如此,因為討論《仙劍奇?zhèn)b傳》的時候我才小學4年級左右,劇情都理不清楚怎么可能就突然感動了?我很清楚當時對這款游戲記憶最深的就是各種怪物的外觀,各種技能的名字和動畫效果,還有很多游戲性方面的東西(比如哪些劍屬于是高級貨,林月如的銅錢鏢高級版是乾坤一擲,怎么用“金山游俠”或“FPE”去修改游戲等等),流程靠攻略書,迷宮靠亂繞,劇情基本一直猛按鍵盤跳過,當時我玩仙劍就是這么一個狀態(tài)。但跟同學討論的時候我還是跟他們說挺感動的,這并不完全是“騙”,第一當時的氛圍,也就是意見氣候讓我必須承認我被感動到了,第二就是由于各種原因,班上能玩電腦游戲的人并不多,當時就覺得“能有人和我玩過同一款游戲,真是太好了”。
《To The Moon》對我來說也基本同理,我是被人推薦到這款游戲的,理由是“這款游戲的劇情非常感人”,然后稍微在網上查詢了一下,風評大多也是如此,所以游戲的過程可以認為是處在一種意見氣候之下進行的。實際上游戲的故事從頭到尾都沒有真正打動過我(這么說可能會有點得罪人),但是迫于意見氣候的壓力,在最后我還是產生了“跟這么多人一起體驗到了游戲的故事,見證了故事里的真愛和約定的達成,這可真是太美好了”這樣的想法,有了“被感動”的錯覺。
上面的兩個例子都是我自己的刻奇經歷,需要注意的是,我并不是說這兩款游戲輸出的完全沒有感動只有刻奇(只是對我來說是那樣的,但肯定有的玩家是真正被感動到了),也沒有說只要使用了某些固定模因的橋段就只會產生刻奇,比如在《質量效應3》里配角“莫丁醫(yī)生”通過自我犧牲的方式拯救了“克洛根”種族,這個橋段確確實實觸動到了我,因為《質量效應2》通過大量的文本和任務把莫丁醫(yī)生塑造得非常豐滿,把整個角色的一切串聯起來才讓我覺得感動,而不僅僅是靠“自我犧牲”這個獨立的橋段。另外,“感動”在本文里的意義會比較寬泛,像是馬季老師的《宇宙牌香煙》,趙麗蓉老師的《打工奇遇》,歐亨利的《慈善事業(yè)數學講座》,隨著年齡的增長,逐漸理解了其中各種諷刺意涵,也確實都讓我產生了感動。
極具諷刺意義的《宇宙牌香煙》
所以綜合起來考慮,我們可以認為調用和修飾模因來讓玩家產生“刻奇”的設計難度是遠低于給予玩家真實感動的,就像在彈幕網站發(fā)布的視頻,如果先讓人發(fā)送一些帶動意見氣候的彈幕(比如在懷舊動畫片的剪輯里讓人先刷一些“青春回來了”),那么只要視頻本身不出現重大問題(比如把最新出的動畫片放到了懷舊動畫片剪輯里),那么后續(xù)觀眾基本會跟隨意見氣候發(fā)送雷同的彈幕。
至此,各位應該基本明白了“刻奇”與“真實感動”的差異,還有刻奇設計所具備的優(yōu)越性,同時刻奇也確實能讓玩家得到層次較高的精神愉悅。這種愉悅雖然相對于之前提到“死亡本能的釋放”更難以實現,但是在各類模因越來越豐富的今天,只要產品本身質量過關,整個故事可以邏輯自洽,滿足玩家已經比過去簡單太多了。
這個部分將主要討論一些在游戲中讓玩家可以釋放“死亡本能”和滿足他們“較高層次精神愉悅”的設計要點。
第一,在多人游戲中,無論是為了制造“刻奇”還是真正的感動,制作組都應該避免玩家的虛擬財產受到削減。比如某款網絡游戲如果要在主線里安插一段“救濟窮人,表達玩家慷慨”的情節(jié),那么應該盡量避免向玩家索取游戲中流通性較好的貨幣(例如《魔獸世界》里的金幣),取而代之的應該是出產率較高的物資(比如怪物掉落的肉和蛋等)或者是非常明顯的低流通性貨幣(如《魔獸世界》里蘇拉瑪地區(qū)的“遠古魔力”或者是暗影界的“冥殤”等)。
主要原因是,游戲中的主流貨幣通常會被玩家和“賬號價值”聯系起來,而“賬號價值”又跟現實貨幣掛鉤,圖形網絡游戲剛被引入中國的時候《石器時代》的官方代理就通過“來吉卡”和“養(yǎng)羊得益包”等方式出售游戲內的通用貨幣“石幣”,即便到了現在《魔獸世界》的正式服和懷舊服也都還有很多人會在第三方平臺上購買金幣,游戲公司本身也推出“時光徽章”讓金幣可以購買原本需要花費現實貨幣才能充值的游戲時間。所以讓玩家僅僅為了劇情而支付高流通性的貨幣會讓他們產生極大的排斥情緒,即便在支付后給予他們一定的獎勵,也會面臨眾口難調的困境(無論是道具、游戲時間、代金券還是人物外觀,都無法保證所有玩家都會滿意)。
三元一張的“來吉卡”有機會抽中20萬石幣
但在單機游戲里就無需有這方面的擔憂,游戲中的流通貨幣大多數時候都不會跟現實資產聯系起來,無論是《看門狗》里的金錢還是《質量效應》里的星幣,即便玩家要拿去應付劇情任務也不會有太強的抵觸情緒。
第二,不同角度,跟隨時代潮流的“刻奇”素材。由于當代全球的主流社會都認可“萬物皆可明碼標價”(西方的贖罪券相當于是把“靈魂”進行了明碼標價,東方則有各種各樣的“功德箱”),人們對于金錢和利益的追逐目前看來只會呈現增加的趨勢,斯賓格勒在著作《西方的沒落》(《The Decline of the West》)就表示過,城市的建立造就了黃金崇拜。所以很多表面上看起來違背傳統價值觀的素材也可以引起不少受眾來刻奇,比如“在法律允許的范圍內,不擇手段的反派為自己賺取了大量的經濟利益”,甚至是“反派觸犯法律去實現自己目的,但通過各種巧妙的布局,逃過制裁”近年來都屬于受歡迎的類型,而喜歡此類角色的受眾當中有一部分的想法可能是“很多人一定和我一樣喜歡這種有能力但又不受大部分社會秩序約束的角色,喜歡那些被傳統價值觀約束的正派角色真的太過時了”。
第三,無論刻奇還是真正的感動,都需要在故事里提前做好鋪墊工作。原本我是這么認為的,但后來跟很多玩家交流之后發(fā)現并不嚴謹,所以實際上應該是“游戲內進行戲劇性表達的場景需要做嚴謹的鋪墊才能讓人接受”,比如游戲里有一個橋段是角色A舍身為角色B擋刀然后犧牲,那就需要在之前的劇情里為A和B兩人的關系做出詳細的鋪墊,或者是直接通過文本說明的方式告訴大家A和B之間已經有了非常深厚的關系,如果二者都沒有A就舍身為B擋刀的話,玩家只會覺得邏輯不通。
另一方面,也有一類情景是無需鋪墊就能感動受眾或者讓受眾產生刻奇——寫實情景。在2021年的時候我找到大概30個《魔獸世界》的玩家并逐個發(fā)私信問了他們這樣的問題——你在野外的時候是否會去主動擊殺帶領幼崽的中立野獸?其中有8人表示不會(其實可以算作是9人,因為我在游戲里也是這樣的表現),并且即便是會掉落任務物品的野獸也會盡量避免擊殺帶有幼崽的。在這次簡單的對話中,可以發(fā)現“攜帶幼崽漫步的成年野獸”這個情景確實讓一些人產生了“感動”或是“刻奇”,但與此同時也確實沒有任何鋪墊,因為這是一件寫實的,處在我們常識當中的事情。再比如,在戰(zhàn)后廢墟里發(fā)現一個孩子的布娃娃,布娃娃上有了破損,這樣的情景同樣無需鋪墊就可以令人感動或刻奇,因為“戰(zhàn)爭很殘酷”和“普通百姓,尤其是孩子不該成為戰(zhàn)爭的受害者”兩個觀念已經是絕大多數人的常識,是社會上的主流意見氣候,所以自然而然也會有玩家想到“和大多數人一樣被此情此景所感動,是多么美好的事情”。
《魔獸世界》貧瘠之地奔跑的羚羊群
第四,游戲劇情優(yōu)先保證邏輯自洽和角色塑造,只要能夠做到這兩點再適當加入一些模因,就可以通過媒體和自媒體的文宣來營造意見氣候。大部分人在意見氣候之下都只剩下刻奇這一條路,在此基礎上便可以將游戲的劇情質量進行一定程度的夸大,即便有少量不同的聲音也不會對大局產生影響。甚至有時候故事邏輯性的重要程度會比模因的使用還低一個層級,那些無法自圓其說的反轉和經不起推敲的陰謀論反而會更能博取眼球,提高產品的知名度。
第五,在同一款游戲里,“宣泄壓力,釋放死亡本能”和“滿足較高層次的精神愉悅”二者并非相互矛盾的關系,是可以同時存在的。比較常見的處理手法就是“在游戲性上讓玩家去宣泄和釋放,在游戲故事上讓玩家滿足較高層次的精神愉悅”比如之前提到的《看門狗》系列,玩家一方面可以在游戲中破壞各種公共設施,撞毀無數輛汽車,另一方面又會由游戲的劇情聯想到現實,產生某種感動或刻奇;《冰汽時代》同理,玩家可以用不同的方針去進行統治,但他們在事后如果把某些行為跟現實結合起來進行思考,那就有可能受到極大的觸動。
將“釋放死亡本能”和“在游戲里獲得感動或刻奇”進行游戲性的結合也是可以的,并且通常來說能帶來感動或刻奇的交互往往可以給予玩家有收益的正反饋。比如在橫版過關游戲《合金彈頭》系列中,玩家可以用各種武器成片地擊倒敵人,但中途會遇到被俘虜的人質,將人質解救之后會得到武器之類的回饋,但一些玩家即便已經沒有了武器上的需求,也不在意積分,但還是會出于傳統道德觀的考慮將人質救下。
第六“高層次精神愉悅”中的“動腦樂趣”和“死亡本能的釋放”很難兼顧。因為玩家如果抱著“宣泄壓力,釋放自己的死亡本能”來進行游戲,那么他們大多都希望游戲的難度較低,失敗的懲罰較低,宣泄和釋放的成本較低。比如《暗黑破壞神3》和《三國無雙》系列里玩家的預期就是華麗、暢快地擊倒成片的敵人,隨著角色的成長再去擊敗更多、看起來更強大的敵人。如果游戲的節(jié)奏太慢,角色養(yǎng)成的門檻太高,戰(zhàn)斗機制過于復雜,容錯率太低的話顯然無法滿足玩家的預期。有人可能會說《冰汽時代》看起來好像同時滿足了“統治的欲望”和“動腦樂趣”,但實際上如果這款游戲像《夢幻西餐廳》或者《法老王》一樣玩家只能成為道德楷模似的管理者,只能“滿足民眾的需求,讓自己的事業(yè)欣欣向榮”,去掉“鎮(zhèn)壓”等部分,那會過濾掉多少想在游戲里滿足自己“統治欲望”的玩家呢?《足球經理》顯然是以滿足玩家“動腦樂趣”為主的游戲,復雜的數據讓不少新手望而卻步,盡管游戲里玩家扮演的角色可以被視為“球隊統治者”,但有多少玩家會來這款游戲尋求“統治欲望”的滿足呢?尤其是選擇“羅馬”等非頂級球隊的時候。
《足球經理》顯然不是一款適合宣泄的游戲
這類問題比較常用的“中和”手段,大概就是加大玩家得到的反饋強度。比如在《星際爭霸2》這款游戲里,“埋地毒爆蟲炸掉對面大量步兵單位”就是能夠滿足玩家“殺戮欲望”的事件,尤其是配合毒爆蟲的爆炸特效和步兵的死亡特效來看。但在這件事發(fā)生之前,玩家需要經過運營、偵查、反偵察等一系列操作,最終在預判敵人大部隊通過的路徑上埋好毒爆蟲,在步兵經過的時候進行引爆。這就屬于使用高強度的正反饋讓玩家在腦力活動的時候滿足死亡本能的一個例子;同理在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》里麥卡貢垃圾場的BOSS“HK-8型空中壓制單位”也是類似的設計思路,玩家在躲避各種機關之后可以讓BOSS進入“過載”狀態(tài),這個時候BOSS不僅不會還手,而且還會受到來自玩家的額外傷害,成功過渡到這個階段的玩家在輸出的時候基本上都會有一種快感。
第七,即便是主打“死亡本能釋放”的游戲,也需要在劇情上進行一定鋪墊。畢竟肆意地殺戮和破壞都與人在后天教育當中形成的認知嚴重不符,因此制作組需要為玩家鋪好道路。通常來說可以做的有下面3方面的工作:
第八,如何讓玩家們更好地宣泄壓力、釋放死亡本能。這里簡單地整理了下面的幾點:
第九,目前在設計上側重于讓玩家宣泄壓力、釋放死亡本能的游戲相對來說更容易獲得高額的經濟收益。并不是說側重讓人獲得高層次精神愉悅的游戲創(chuàng)造的經濟收益一定會更低,只不過在如今這個全球化但卻經濟下行,通脹甚至滯脹將會持續(xù)較長一段時間,地緣沖突風險升高,同時拜金主義(并非單純的金錢崇拜,而是“萬物皆可明碼標價”)盛行,絕大多數普通人壓力驟增的年代,以“消費”和“娛樂”為核心的信息流日復一日地沖擊著大眾的視線,那么把賭場、夜總會還有屠宰場搬到游戲里相比之下確實更能吸引人,這是很多人不愿承認但卻不得不承認的現實。
美國食物和飲料的價格走勢,來源:美國勞工統計局
美國勞工的平均工資狀況,紅色部分表示工資出現負增長
以上就是本文的全部內容,感謝各位的閱讀。
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B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結局,不限主線發(fā)展,高自由...
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步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準備設計圖片,我從雕刻進入。這一次,它將是一種純粹關注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
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