發(fā)布時(shí)間:2024-03-04 13:56:52 瀏覽量:244次
游戲劇情似乎一直與游戲有著無(wú)法割舍的關(guān)系,就算再簡(jiǎn)單的游戲,也都要有一個(gè)劇情設(shè)定和故事背景。
隨著游戲畫(huà)面的提升,電影級(jí)的劇情或演出也在游戲中時(shí)而浮現(xiàn),不知不覺(jué)間,玩家從評(píng)價(jià)游戲好玩與否,也逐漸轉(zhuǎn)移到了評(píng)價(jià)劇情好壞的層面。
前不久,《最后生還者2》的口碑“翻車(chē)”恰巧加劇了玩家的思考:游戲劇情到底重不重要,玩家究竟是在玩游戲還是在看劇情,亦或是兩者之間有一個(gè)微妙的平衡。
《俄羅斯方塊》沒(méi)有劇情
游戲需不需要出色的劇情,其實(shí)早期的游戲更占有話語(yǔ)權(quán),最簡(jiǎn)單的例子就是《俄羅斯方塊》這款世界級(jí)的游戲,在1984年發(fā)售至今從未有玩家詢問(wèn)過(guò)這部游戲是否存在劇情,但它的游戲性卻足以讓其成為老少皆宜的益智類(lèi)游戲。
從這個(gè)角度出發(fā),玩家似乎能意識(shí)到,自己對(duì)于游戲劇情的需求,好像有一個(gè)擬定的心理預(yù)期,當(dāng)這款游戲在宣傳游戲畫(huà)面,或者是在玩家輿論中所展現(xiàn)出來(lái)的是滿滿的游戲性,玩家便會(huì)自動(dòng)屏蔽掉對(duì)劇情的要求。就像《超級(jí)馬里奧》可以一言蔽之的劇情,絲毫不影響它在電子游戲史和平臺(tái)跳躍類(lèi)游戲中的地位。
如果玩家認(rèn)為上述提到的游戲年代過(guò)于久遠(yuǎn),那么以《鬼泣5》、《怪物獵人:世界》、《極品飛車(chē):熱度》或《仁王》等游戲?yàn)槔?,它們的游戲性和玩法是絕對(duì)超過(guò)劇情表達(dá)的。就像大多數(shù)MOBA游戲或RTS類(lèi)游戲一樣,劇情對(duì)它們來(lái)說(shuō)不過(guò)是錦上添花的彩蛋,角色設(shè)定或背景設(shè)定也是為游戲性服務(wù)。
它們的劇情可以被玩家指定為“落入俗套”,但是這些游戲的玩家群體并不介意游戲劇情對(duì)整體的影響,因?yàn)檫@些游戲并不是以故事作為主體驅(qū)動(dòng)。
荒野上必須有大鏢客的故事
故事驅(qū)動(dòng)的游戲類(lèi)型在游戲技術(shù)越發(fā)成熟的時(shí)代,地位也在逐漸上升。當(dāng)玩家意識(shí)到3A游戲高成本、高體量、高質(zhì)量的硬性標(biāo)準(zhǔn)后,故事和敘事表達(dá)方式也隱約的成為了其中的一環(huán)。
但對(duì)于劇情的需求也并非從3A游戲開(kāi)始,早在RPG游戲、ARPG游戲或MMORPG游戲大行其道的時(shí)代,玩家評(píng)價(jià)一部游戲好壞的首要標(biāo)準(zhǔn)并不是游戲是否好玩,而是它的劇情夠不夠吸引人。
例如在《魔獸世界》于國(guó)內(nèi)大熱的時(shí)間段里,深刻的劇情和感人肺腑的故事在魔獸老玩家心中留下了青春的印記,當(dāng)他們提及《魔獸世界》的時(shí)候,總會(huì)討論其龐大的故事背景和優(yōu)秀的劇情。
現(xiàn)在的3A游戲也在穩(wěn)固游戲技術(shù)的同時(shí),著力于劇本的打磨。重啟后的《古墓麗影》三部曲、《巫師3》、《合金裝備:幻痛》、《GTA5》、《荒野大鏢客:救贖2》等優(yōu)秀的作品,在單人內(nèi)容方面都將劇情視為重點(diǎn)。
這些游戲的劇情是游戲本身的最大懸念,每一個(gè)人物的塑造和背后的命運(yùn)安排,都在吸引玩家進(jìn)行游戲,因?yàn)楣适轮械摹氨c(diǎn)”僅有一次,當(dāng)玩家知道劇情后,對(duì)多周目的預(yù)期也會(huì)降低,對(duì)游戲的口碑和感情也是在此之下生成的。
所以這類(lèi)游戲十分看重劇情的合理性和邏輯關(guān)系,演出、配樂(lè)、鏡頭等要素也在全力輔助整個(gè)劇情流程,讓玩家在一周目就可以通過(guò)故事帶來(lái)較為舒適的體驗(yàn)。
游戲劇情的深度對(duì)于故事驅(qū)動(dòng)類(lèi)游戲十分重要,假如《荒野大鏢客:救贖2》中只簡(jiǎn)單講述了一個(gè)法外狂徒打打殺殺的故事,那么這款游戲不會(huì)被玩家捧為“神作”。
正因?yàn)橛螒驈亩鄠€(gè)角度去描寫(xiě)亞瑟·摩根,通過(guò)他串聯(lián)起了整個(gè)故事與人物關(guān)系,讓整個(gè)故事飽滿起來(lái),在出生入死的關(guān)頭才能調(diào)動(dòng)玩家的情緒,當(dāng)玩家因劇情而自我打動(dòng),而不是被動(dòng)輸出時(shí),游戲劇情是否具有深度便高下立判。
其實(shí)對(duì)于一款游戲而言,游戲性和劇情就像魚(yú)和熊掌一樣誘人,但兩者必須兼得才能稱得上是一款優(yōu)秀的游戲。這與玩家對(duì)于游戲的期待也是不可分割的,將游戲性和劇情分為兩個(gè)部分對(duì)任何游戲都不公平。
無(wú)可否認(rèn)的是,在劇情和游戲性這兩部分都出色的游戲才能為玩家?guī)?lái)更加完整的游戲體驗(yàn)。同樣,使用ALIENWARE家族設(shè)備還能讓玩家游戲體驗(yàn)更上一層樓。
在與Team liquid深度合作下,新品ALIENWARE AURORA R11研究職業(yè)玩家的需求,專門(mén)為玩家打造屬于自己游戲習(xí)慣的專業(yè)PC。在全新“預(yù)言”設(shè)計(jì)下,全新維度的Infinite環(huán)形燈帶通過(guò)正中懸浮設(shè)計(jì),用約1680萬(wàn)種色彩打造無(wú)盡的科技美感,前置常用端口則為各種外設(shè)充分留白,充分兼容玩家的各種游戲習(xí)慣。
ALIENWARE AURORA R11的性能同樣“硬核”,最高配備十代酷睿i9-10900K處理器,外加最高可選擇的雙GeForce? RTX2080Ti顯卡,完美運(yùn)行市面上一切3A大作,并自由駕馭每一款游戲的引擎。
可擴(kuò)展至128GB HyperX FURY XMP DDR4內(nèi)存,512GB固態(tài)+1TB機(jī)械硬盤(pán)完美拓展玩家運(yùn)行空間和儲(chǔ)存空間。
全新的蜂巢散熱結(jié)構(gòu)下,GPU+CPU雙冷凝技術(shù)在水冷的加持下,附加雙進(jìn)氣雙排氣風(fēng)道設(shè)計(jì),從正面和側(cè)面抽取冷空氣,從后側(cè)和頂端排除機(jī)身熱量,為玩家打造溫度適宜的沉浸式體驗(yàn)。
完整的游戲體驗(yàn)離不開(kāi)視覺(jué)上的沖擊,ALIENWARE 55 OLED 顯示器用“鉅幕”為玩家打造真正的“電影級(jí)”體驗(yàn),54.6英寸的OLED屏幕匹配4K級(jí)別的超高分辨率,可放大屏幕上的每一個(gè)像素,專業(yè)級(jí)別的98.5%DCI-P3廣色域覆蓋將游戲畫(huà)面無(wú)限寫(xiě)實(shí)。
而120Hz刷新率與0.5毫秒的面板響應(yīng)時(shí)間,為專業(yè)的電競(jìng)選手提供了無(wú)上的速度,消除畫(huà)面撕裂的同時(shí)可呈現(xiàn)更加細(xì)膩的動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)。
除此之外,全新的ALIENWARE AW510K矮紅軸機(jī)械鍵盤(pán)成為玩家征戰(zhàn)四方的最佳武器,懸浮式鍵盤(pán)結(jié)構(gòu)加強(qiáng)手感,Cherry MX矮紅軸保證每一次操作快速精準(zhǔn)而致命,自定義AlienFX?RGB外星人游戲定制燈效,由玩家隨意打造燈光異彩的個(gè)性化鍵盤(pán)。
而ALIENWARE AW610M無(wú)線RGB高階電競(jìng)鼠標(biāo)擁有350小時(shí)的超長(zhǎng)續(xù)航時(shí)間,“ 無(wú)線”掌控并以高達(dá)16000DPI 的5檔飛敏設(shè)置,400IPS移動(dòng)速度以及最高40G加速度的硬件配置,讓玩家體驗(yàn)武器在手的真實(shí)手感,精確的把握屏幕中的一舉一動(dòng)。
游戲也許會(huì)過(guò)時(shí),但好的故事會(huì)永久流傳。
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