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數(shù)字電影藝術(shù)“游戲性與去中心性”的交互審美

發(fā)布時(shí)間:2024-03-04 19:34:51 瀏覽量:201次

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文丨孫虎的書房

編輯丨孫虎的書房

一、數(shù)字電影藝術(shù)的游戲性交互審美

上文已經(jīng)提到過交互性古已有之,在互動(dòng)的過程中人類對(duì)游戲與娛樂的追求更是人類的本性。

早在1678年荷蘭繪畫大師倫勃朗就描繪了《影子舞》,生動(dòng)反映了16世紀(jì)歐洲人們借助投影燈來實(shí)現(xiàn)互動(dòng)娛樂的方法。

還有我國(guó)古代如麻將、圍棋、象棋等活動(dòng)也都是蘊(yùn)含著互動(dòng)娛樂的思想。

那么在21世紀(jì)這個(gè)娛樂跨界整合的時(shí)代,娛樂作為人的基本需求,與數(shù)字技術(shù)的勾連是必然的選擇,數(shù)字交互也自然在“游戲”中日益體現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力。

不過在正式的探究之前,還需要明確的是,對(duì)于借鑒游戲而形成的具有游戲性的游戲電影作品或者說是電影游戲作品,在學(xué)界曾引起過爭(zhēng)議。

有些學(xué)者更傾向于將此類作品劃歸到游戲范疇,但也有些學(xué)者則傾向于將此類作品劃歸到電影范疇。

他們認(rèn)為此類作品不論怎樣交互,都無法達(dá)到真正的游戲那種“改變對(duì)象本身,或以明顯的方式參與到體驗(yàn)的排序或別樣選擇之中”。

也就是說,傾向于將此類作品劃歸到電影范疇的學(xué)者們,他們認(rèn)為雖然數(shù)字交互電影中具有交互特質(zhì),對(duì)其進(jìn)行審美時(shí)也存在交互行為,并在交互中感受到一定的游戲性體驗(yàn)。

但是這種游戲性還遠(yuǎn)達(dá)不到真正的游戲或者說是網(wǎng)絡(luò)游戲中那種真正的信息的相互交流。

當(dāng)然,以上爭(zhēng)議的出現(xiàn),似乎代表著“電影”和“游戲”之間已經(jīng)出現(xiàn)了界限模糊的問題,甚至在一些作品的“廣告”詞中,都介紹道:是電影,也是游戲!

基于此,筆者認(rèn)為與其糾結(jié)于探討其范疇的歸屬問題,不如在數(shù)字電影的發(fā)展及其特質(zhì)呈現(xiàn)上下功夫。

畢竟伴隨著形式創(chuàng)新和技術(shù)的發(fā)展,電影正融合著數(shù)字媒體的特色呈現(xiàn)于賽博空間之中。

克莉絲汀·戴利(KristenDaly)提出電影3.0(Cinema3.0)這一術(shù)語(yǔ),認(rèn)為‘電影3.0’將會(huì)代替‘?dāng)?shù)字電影’,影像交互會(huì)成為數(shù)字媒體的必然結(jié)果。

所以,面對(duì)此類兼具互動(dòng)性和游戲性的藝術(shù)作品時(shí),為其找尋合理的范疇歸屬是需要的,但是更重要的是,探討其電影與游戲雙重屬性融合中的審美特質(zhì)。

從影像交互和數(shù)字交互電影的層面看,它們給受眾提供了與作品交互的界面和平臺(tái)。

客觀上,在交互進(jìn)行前,作品還不能稱其為作品,只能算是一個(gè)客觀存在,也不會(huì)產(chǎn)生愉悅和美感。

只有在受眾與作品的交互開始后,受眾才可以發(fā)自本能的追求對(duì)審美對(duì)象的意向、選擇、建構(gòu)和思考。

而且對(duì)于交互作品來說,其游戲性應(yīng)該建立在參與者的娛樂度和操控性的交互體驗(yàn)的基礎(chǔ)上。

例如《尋》就是一部典型的體現(xiàn)游戲特質(zhì)的交互式電影,劇情講的是一個(gè)由玩家扮演的特種兵“陸非”,因女友“伊人”被綁架,從而與販毒集團(tuán)展開激烈較量的故事。

劇情中通過玩家與角色的互動(dòng),借由操作體驗(yàn)來推進(jìn)劇情、體驗(yàn)互動(dòng)。

而且在《尋》的宣傳圖片中,就有這樣的“廣告”詞:是電影,也是游戲!

作為玩家你完全可以根據(jù)自己的意愿來選擇下一步怎么做、做什么,借由玩家(即受眾)的操作來推進(jìn)劇情通過玩家可以發(fā)揮自身的主觀意愿(即期待視野)與角色進(jìn)行互動(dòng),使受眾擁有主動(dòng)權(quán)。

既可以與女主角“談情說愛”也可以從綁匪手中“英雄救美”,故而產(chǎn)生了多線程的游戲情節(jié)和不同的審美體驗(yàn),大大增強(qiáng)了游戲電影的交互參與的戲劇性、娛樂體驗(yàn)和自主選擇的操控感。

甚至由于選擇線索的不同,還會(huì)呈現(xiàn)出不同的作品內(nèi)涵,并在不同程度上滿足審美主體的交互期待。

甚至可以說,這種以受眾為中心、滿足受眾需求的原則,成為了提升用戶體驗(yàn)的新途徑,作品是否足夠滿足受眾的愉悅性和操控感,成為了交互作品是否具有游戲性的準(zhǔn)則。

再有如《古董局中局之佛頭起源》也是一部游戲性很強(qiáng)的交互電影。

全片一共分為“阻攔追兵-破解石門-九宮迷陣-絞肉巨石-鑒玉開棺-打斗護(hù)寶”六個(gè)章節(jié),雖然整部劇“玩”下來不到二十分鐘,但是劇情中的游戲性體驗(yàn)卻很強(qiáng)。

比如推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的方式不止有鼠標(biāo)單擊還有連擊蓄力的操作;

再比如在“九宮迷陣”章節(jié)中,需要我們記住影片中出現(xiàn)的提示,然后用鼠標(biāo)點(diǎn)擊屏幕中九宮格與之相對(duì)應(yīng)的板塊。

如“乾六、兌七、離九”就對(duì)應(yīng)著九宮格中的一排一、二排一、三排二,只有每一組都在有限的時(shí)間內(nèi)對(duì)應(yīng)正確才能通過機(jī)關(guān)。

這種緊張感和操作感的集合會(huì)給受眾帶來比單純點(diǎn)擊更具有游戲感的體驗(yàn)。

甚至這部數(shù)字交互電影還帶有一些喜劇色彩,比如在破解了石門以后,就遇到了陷阱機(jī)關(guān)和毒氣機(jī)關(guān),徒弟見狀毫不思索地對(duì)師傅說出自己對(duì)這個(gè)陷阱的不滿,但是師傅卻說這是他的祖輩制作的,徒弟便馬上嬉皮笑臉地改口說這個(gè)機(jī)關(guān)做得好。

還有在最后關(guān)頭師傅和日本兵搏斗時(shí),如果“玩家”沒有在限定時(shí)間內(nèi)進(jìn)行快速、正確的操作,劇中人物就會(huì)被無限“打倒-站起”。

而且一旦失誤過多,影片角色就會(huì)“跳戲”出來對(duì)著屏幕前的“你”說一句:“兄弟,你行不行啊,AreyouOK?”從而更增娛樂感。

其實(shí),如果從更為廣闊的視角來看,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展不僅為數(shù)字交互電影,也為更加廣闊的數(shù)字化影像藝術(shù)在游戲性的交互審美發(fā)展體驗(yàn)上,提供了極大的便利性,并同時(shí)向藝術(shù)化、人性化方面不斷邁進(jìn)。

畢竟游戲性的交互審美不是數(shù)字電影的專利,而且其他藝術(shù)形式的發(fā)展也為數(shù)字時(shí)代的電影藝術(shù)審美創(chuàng)新和升華提供了更大的藝術(shù)借鑒和可能。

例如在2008年澳大利亞的國(guó)際媒體藝術(shù)雙年展上的作品《影子怪獸》就是由藝術(shù)家菲利普·沃斯通創(chuàng)作的交互藝術(shù)作品

這個(gè)作品通過把影像追蹤技術(shù)與內(nèi)置的怪獸動(dòng)畫形象相結(jié)合的辦法,當(dāng)參觀者在特定范圍內(nèi)擺出造型時(shí),這些動(dòng)畫形象就會(huì)和互動(dòng)者的影子一起呈現(xiàn)在屏幕上。

即起到扮演動(dòng)畫怪獸的作用,使無論是觀看他人參與或者是親身體驗(yàn)都同樣有趣。

所以這部作品前擠滿了孩童甚至成人,大家玩的不亦樂乎,使參與者成為了作品不可或缺的一部分,成功體現(xiàn)了作品交互審美的游戲特質(zhì)。

還有2010年的“編碼與解碼:國(guó)際數(shù)字藝術(shù)展”上,其中的交互作品《微雨》就是以類似空白屏幕的“交互墻面”作為作品的基礎(chǔ)狀態(tài)。

當(dāng)受眾進(jìn)入特定的交互作品環(huán)境中時(shí),其手勢(shì)動(dòng)作會(huì)被傳感器檢測(cè)到并同時(shí)觸發(fā)“交互墻面”上近似禮花狀放射圖案的生成、釋放和消失,從而形成不同的交互結(jié)果。

還有作品《樹》也是通過傳感裝置將受眾的肢體動(dòng)作輸送到計(jì)算機(jī),再反饋到“交互墻面”的“樹”上,產(chǎn)生搖晃和落葉的效果。

“這種人機(jī)交互模式對(duì)觀眾的心理體驗(yàn)往往接近于電子游戲,它更強(qiáng)調(diào)觀眾或“玩家”的直接動(dòng)作所產(chǎn)生的驚奇感和愉悅感。這些作品喚起了觀眾的好奇心,使他們?cè)谡箯d或美術(shù)館空間之后獲得新穎、獨(dú)特的體驗(yàn)?!?/p>

再者,上述交互過程中的游戲性的實(shí)現(xiàn)和作品中游戲性的交互審美體現(xiàn)都是通過數(shù)字技術(shù)完成的。

它們的成功呈現(xiàn)和普及不僅實(shí)現(xiàn)了技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合,而且也完成了娛樂本能與科技的互動(dòng)。

而且,由于電影藝術(shù)總是與科技緊密相連,更容易通過借鑒與學(xué)習(xí),在內(nèi)容與形式上達(dá)到創(chuàng)新和突破,也帶來更多游戲性的審美愉悅。

應(yīng)當(dāng)說,數(shù)字技術(shù)設(shè)計(jì)的精美的虛擬世界令人眼花繚亂又具有誘惑性,不僅在參與的過程中還原了游戲的本質(zhì),而且每個(gè)參與者都在通過游戲化的程序而進(jìn)行創(chuàng)新創(chuàng)造。

因?yàn)槊恳徊降倪x擇都會(huì)影響著下一步,通過不斷被改變和選擇,每個(gè)人也都在影響著其他人。

這個(gè)參與的過程也就成為了數(shù)字藝術(shù)作品完成或者說繼續(xù)互動(dòng)最重要的環(huán)節(jié),同時(shí)也成就了交互性的魅力。

并開創(chuàng)了接受和體驗(yàn)影像藝術(shù)的新方式,展現(xiàn)出了數(shù)字電影藝術(shù)以及更多其他形式交互藝術(shù)在游戲性交互審美上的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

二、數(shù)字電影藝術(shù)的去中心性交互審美

與傳統(tǒng)電影藝術(shù)的審美形式相比,數(shù)字交互電影是一類具有極強(qiáng)綜合性和需要極高配合度的藝術(shù)形式。

它可以對(duì)受眾的“輸入動(dòng)作”做出反應(yīng),或者繼續(xù)為受眾“延伸”和打造作品,使受眾從被動(dòng)接受到主動(dòng)參與,強(qiáng)調(diào)受眾的積極性、主動(dòng)性和能動(dòng)性。

這樣一來,傳統(tǒng)意義上以創(chuàng)作者為控制者的格局遭遇解體,受眾掌握了主動(dòng)權(quán),成為整個(gè)審美過程的主導(dǎo),突破了藝術(shù)家與受眾的傳統(tǒng)的、固有的、單向的關(guān)系。

傳統(tǒng)的靜觀凝視的審美接受正式讓位于數(shù)字交互電影的參與互動(dòng),審美接受與審美創(chuàng)作并行,藝術(shù)家與受眾之間的界限也越來越變得模糊不清,數(shù)字電影藝術(shù)的去中心性交互審美就這樣體現(xiàn)出來。

而且能體現(xiàn)去中心性交互審美的不僅是它的藝術(shù)形式,其藝術(shù)觀念和美學(xué)觀念都為參與者創(chuàng)造了一個(gè)具有多種可能性的全新數(shù)字空間,同時(shí)帶給參與者充滿活力和變化的體驗(yàn)與啟示。

對(duì)于數(shù)字交互電影的審美參與者來說,去中心性的審美特質(zhì)就體現(xiàn)在人們對(duì)于交互文本的創(chuàng)造性解讀,同時(shí)也是對(duì)于審美接受的豐富和突破。

關(guān)于數(shù)字電影藝術(shù)的去中心性交互審美,我國(guó)交互電影概念的創(chuàng)立者孫立軍教授曾表示,要讓觀眾能操縱機(jī)器。

“互動(dòng)電影故事的走向完全取決于現(xiàn)場(chǎng)觀眾手中的手柄和鼠標(biāo)來選擇?!?/strong>

“在這種影院里,觀眾使用座位上的按鈕,就能參與電影劇情的創(chuàng)作,與電影的互動(dòng)更加緊密。每個(gè)人都將是創(chuàng)作者?!?/p>

這樣一來,原有的審美接受體系被打破,審美范式越來越趨向于自由化和多元化,層化的審美接受逐漸被重視起來,傳統(tǒng)的中心性逐漸瓦解,轉(zhuǎn)而替代它的自然是去中心性。

而且,去中心本就是具有多視角、多方位、多角度、所層次的含義,所以交互作品再也不是單向的審美接受結(jié)構(gòu)所能說清楚的,而是具有變化性的,甚至也不再是一種結(jié)構(gòu)。

但這樣的審美接受與前文非線性的敘事模式也許是一種嚴(yán)絲合縫的穩(wěn)定“過程”。

而且孫立軍認(rèn)為,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的今天,中國(guó)巨大的手機(jī)市場(chǎng)也將為電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新的機(jī)遇。

“中國(guó)現(xiàn)在有超過十億的手機(jī)用戶,每部手機(jī)都將是一塊電影屏幕,所以未來手機(jī)也會(huì)是電影院。今后,互聯(lián)網(wǎng)將會(huì)與電影產(chǎn)業(yè)更深度結(jié)合,實(shí)現(xiàn)共贏。”

這確實(shí)符合數(shù)字技術(shù)興盛發(fā)達(dá)時(shí)代的藝術(shù)的公共性和開放性。

“我國(guó)現(xiàn)今出現(xiàn)的互動(dòng)劇和交互微電影也都是建立在數(shù)字技術(shù)和流媒體平臺(tái)上的?!?/p>

未來數(shù)字交互電影的去中心性將更加明顯。

但是也因此,傳統(tǒng)的作者光環(huán)一去不復(fù)返,權(quán)威旁落,去中心性顯著。

就像讓·米特里在《電影美學(xué)與心理學(xué)》一書中寫道:“誰(shuí)的個(gè)性起主導(dǎo)作用,就是作者,無論是編劇和導(dǎo)演,還是對(duì)白撰寫者;誰(shuí)能夠最有把握灌輸自己的創(chuàng)造意志,誰(shuí)就是作者?!?/p>

在傳統(tǒng)藝術(shù)中毫無疑問電影的作者就是導(dǎo)演,但是在數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化的今天,網(wǎng)絡(luò)承載著參與者的造夢(mèng)之心,科學(xué)技術(shù)也為我們提供了可以以受眾為中心的審美范式。

所以很難說作者是誰(shuí),可以說是合力而作,但一定不是交互電影創(chuàng)作之初的那一人。

這就像以姚斯和伊瑟爾為代表人物的康斯坦茨學(xué)派確立了以讀者為中心的美學(xué)理論一樣。

他們一改傳統(tǒng)審美主客體分割的審美方式,不再?gòu)?qiáng)調(diào)創(chuàng)作者的主體性,反而強(qiáng)調(diào)從接受者的角度看世界,以去中心性的特質(zhì)強(qiáng)調(diào)受眾參與的重要性。

并主張從受眾的角度研究藝術(shù)作品的審美效果,以及藝術(shù)作品的意義和價(jià)值要與受眾通過交互的方式聯(lián)系起來。

這也是從接受美學(xué)的角度對(duì)數(shù)字電影藝術(shù)去中心性交互審美的進(jìn)一步思考。

對(duì)于數(shù)字交互藝術(shù)的審美研究,SimonPenny是澳大利亞的數(shù)字藝術(shù)家。

他認(rèn)為“數(shù)字交互藝術(shù)中有兩個(gè)新的審美任務(wù),其一是探索互動(dòng)藝術(shù)中互動(dòng)動(dòng)態(tài)的細(xì)微差別和形態(tài),并找出與審美目標(biāo)契合的形態(tài)。其二是將物理對(duì)象(圖像或聲音等)與交互作品充分結(jié)合以形成一個(gè)完整的美學(xué)整體。”

可見,數(shù)字交互藝術(shù)一方面重視互動(dòng)動(dòng)態(tài)與過程,重視與審美接受相契合的目標(biāo)形態(tài)。

另一方面也重視作品的完整,因?yàn)榇颂幍耐暾辉偈莻鹘y(tǒng)的完整作品含義,而是在去中心性的交互審美特質(zhì)下進(jìn)行的審美接受的完整,即數(shù)字交互創(chuàng)造的審美結(jié)果。

同時(shí)也可以理解為,以接受主體為核心的去中心性審美接受理念在藝術(shù)的發(fā)展中越來越強(qiáng)烈,正在使數(shù)字交互通過新一輪的創(chuàng)作帶來更加完整的美學(xué)整體。

而且這不僅是作品的完整,也是審美主體心理的完整。

從審美心理學(xué)的角度看,這種由交互審美的去中心性創(chuàng)造的作品完整和心理完整,甚至成為了一種時(shí)代審美范式。

回顧歷史,從遠(yuǎn)古到當(dāng)今,人們大致經(jīng)歷了親身到場(chǎng)的審美范式,利用語(yǔ)言文字符號(hào)媒介支撐下的審美范式,傳統(tǒng)影像媒介支撐下的感官審美范式,以及現(xiàn)在數(shù)字媒介支撐下受眾由被動(dòng)到主動(dòng)的“遙在”交互審美范式。

可見,媒介技術(shù)的革新在逐漸且徹底地更改了上一媒材階段的審美范式。

這樣看來,不同審美文化媒介所產(chǎn)生的審美接受范式通過對(duì)人們審美經(jīng)驗(yàn)和操作體驗(yàn)的更新,突破了上一階段的審美范式,并創(chuàng)造新的審美范式。

那么,數(shù)字交互審美的去中心性特質(zhì),造就了當(dāng)下我們所在的時(shí)期新范式和審美新特征。

參考文獻(xiàn)

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